venerdì 14 ottobre 2016

[Intervista] Shem Phillips

scritto da F/\B!O P.

L'aspetto che mi piace di più del crowdfunding è che aiuta i privati o i piccoli editori a realizzare i propri sogni. Un altro lato che apprezzo molto è che avvicina le persone, portando gli autori alla distanza di un click sul bottone "Contact". Ho pensato quindi di approfittare di questo e intervistare alcuni degli ideatori conosciuti tramite Kickstarter: un paio di settimane fa mi è arrivato Explorers of the North Sea, il capitolo conclusivo della North Sea Runesaga, per cui mi è parso naturale cominciare questa possibile serie di chiacchierate da Shem Phillips, che annovera cinque campagne di successo e una annullata, neozelandese fondatore della Garphill Games.
Ho deciso di lasciate le sue risposte in lingua, perché le traduzioni sono lunghe e delicate. Se l'inglese vi mette in difficoltà, pur con qualche clamoroso strafalcione, Google Translate può darvi una buona idea delle risposte: in cima alla colonna di sinistra qui sul blog trovate il gadget per la traduzione automatica. Se non basta, chiedete nei commenti e provvederò a chiarire!
È la prima volta che intervisto qualcuno, quindi fatemi sapere cosa ne pensate delle domande: tante, poche, cosa aggiungere, cosa togliere, dove approfondire maggiormente, dove rimanere più in superficie. Se poi dite che l'esperimento è riuscito, potrei riproporle – con le modifiche suggerite – anche ad altri. Ah, Shem ci legge, per cui potete pure fargli domande dirette ;-)




PERSONALI-FAMIGLIA
- Parlaci di te! Chi sei? Cosa fai?
I've been married to my beautiful wife, Stephanie, for almost 10 years now. We have two daughters, Chloe Dior and Bryony Mae. When I'm not designing games or changing nappies, I'm printing t-shirts at my day job - operations manager for Print Mighty.

- Come hai iniziato con i giochi? Che cosa ti ha tirato dentro questo hobby?
I grew up playing a lot of the classic board and card games. I've always enjoyed playing games, so moving into designing and publishing was quite a natural progression for me.

- Perché inventi giochi?
I'm a very creative person. I also enjoy maths and problem solving. For me, designing games offers a good mix of creativity and maths. I also really enjoy seeing a project go from initial idea, all the way to a finished, boxed product.

PERSONALI-GIOCHI
- C'è qualche tuo gioco di cui sei particolarmente orgoglioso o ti piaciono tutti allo stesso modo?
I'd say I'm most proud of Raiders. It's the kind of game I enjoy playing and has been really well received around the world.

- Perché pensi che Raiders of the North Sea (posizione 600, voto medio 7,9 su BGG) sia stato molto più apprezzato rispetto agli altri giochi? Sei rimasto sorpreso da quanto bene è stato accolto dai giocatori?
I think it's the mix of original mechanics, gorgeous art and smooth gameplay. Not sure I was suprised, but definitely happy with how much players are enjoying it.

- Quali giochi da tavolo/carte stai giocando di più in questo periodo? Pensi che giocare sia importante per essere un buon game designer? Sei abituato a giocare molto e ti tieni aggiornato sulle nuove uscite?
Some of the ones I'm enjoying lately are Thunderbirds, Lords of Xidit, Limes and New Haven.
I think playing more games is essential to becoming a better designer. It opens you up to new concepts and help to spark new ideas of your own. I don't always keep up to date on all the latest releases, but I do try to play as many new games as I can (new to me, at least).

Shipwrights of the North Sea
PERSONALI-ALTRI IDEATORI
- Hai avuto un maestro, qualcuno che abbia guidato i tuoi primi passi nel mondo del gioco/progettazione?
No. I just figured things out as I went along - still figuring things out to be honest.

- Sei fan di qualche autore? O c'è qualche inventore con cui ti piacerebbe co-progettare un gioco?
I've been a fan of Bruno Faidutti from the first time I played Citadels. Other designer who I have a lot of appreciation for include Stefan Feld, Bruno Cathala and Matt Leacock.

- C'è un gioco ideato da altri che vorresti aver inventato tu? Perché?
Love Letter - because of its beautiful simplicity. Other games I'd add to the list would be Lewis and Clark, Asara and Deception: Murder in Hong Kong. The first two, because their mechanical works of art and the third, because I've always wanted to make a good murder investigation game.

Raiders of the North Sea
IDEAZIONE-GENERALE
- Cosa potresti indicare come tuo "stile"? Pensi che i tuoi progetti abbiano qualcosa in comune?
I tend to lean more towards quick to learn and easy to play, but with enough depth to keep players at the table and wanting more once the game's finished. Art and theme are also imporant to me.

- Qual è la parte che preferisci dell'essere un game designer?
Designing games! Seriously, I love coming up with new ideas and seeing them come to life on the table.

- Quanti progetti hai in sviluppo contemporaneamente? Ti capita mai di tornarci sopra, magari con espansioni e 2° edizioni, o una volta chiuso uno passi al successivo? Le espansioni rendono il gioco migliore o solamente diverso? Sono importanti o necessarie per i giochi?
I don't often have too many ideas on the go at once. Usually 2-3. I don't care much for second editions - I'm usually focused on designing something fresh. I'm working on two expansions for Raiders right now. Actually, they're both pretty much done. Just tweaking bits here and there. These expansions both add brand new mechanics and scoring into Raiders - so very different! It think players who are looking for some more depth within Raiders will really love these.

- Qual è stata la cosa più difficile nel processo di progettazione e come hai fatto a superarla?
Sometimes with game design you can hit a brick wall. Nothing seems to work and you just want to give up on the game. Sometimes you do need to give up (cause the game sucks). But sometimes you need to push through and brainstorm ideas for weeks on end. I think this is the hardest part. But if you do get a breakthrough, it makes it all worth it!

- Come crei un gioco: da dove ti vengono le idee e qual è il processo di progettazione (prendi uno dei tuoi giochi come esempio)?
Most my games start with either the theme or a simple mechanic idea. Raiders was theme, since it was a sequel to Shipwrights. I designed about 8 completely different versions of "Raiders", before starting to work on the game we have today. So often I'll put together a simple prototype, just to test a simple idea. If it doesn't work, I rethink. If it works, I develop it, adding and removing certain bits.

- Quante ore alla settimana dedichi in genere alla progettazione? Sei un ideatore a tempo pieno? Studi/leggi libri sul game design o semplicemente vai dove ti porta l'ispirazione?
I'm not full-time. I probably manage about 10-15 hours a week. I'm not a big reader. I'm more of a thinker. So I spend a lot of time in my own head, trying to think up new ideas.

Flee the Scene
IDEAZIONE-TEMA
- Quando progetti un gioco, l'ambientazione viene sviluppata parallelamente alle meccaniche o una viene prima e l'altra in seguito viene modellata per adattarsi? Se inizi con il tema, come sviluppi delle meccaniche che si adattino a quel tema? Se inizi dalle meccaniche, come ti fai venire in mente un tema ben aderente?
I'm usually thinking of everything at once - even as far along as how the punchboards might be laid out. I think this is because I'm a publisher, as well as a designer. So I'm thinking of the finished product, even before testing the first prototype.

- Cosa pensi dell'importanza del tema e dell'ambientazione?
It is hugely important. Theme helps to set the scene and gets players engaged before even reading the first line of the rulebook.

- Come hai messo insieme le meccaniche e il tema di Flee the Scene?
Flee the Scene was a game I was working on years ago. I left it on the shelf for a long time before picking it up again. The theme was originally about delivering precious items for customers. But this was changed to thievery after some feedback from a playtester. As far as design goes, I had the paths and objectives locked down very early on. The trick was coming up with an interesting action-taking mechanic. After designing Raiders, I decided to do something similar for Flee the Scene (the place one, take one mechanic). I like the idea of all players having access to the same pool of vehicles.

Bethel Woods
IDEAZIONE-MECCANICHE
- Qual è l'importanza dell'interazione in un gioco? Inoltre, pensi che dovrebbe essere diretta o indiretta?
Interaction is important, but I think it really depends on the player. I really enjoy games like 10 Days in Africa, which has zero interaction. This is something I'm still learning a lot about and trying out new ideas as a designer. I think gameplay should be mainly constructive, but some games require a little bit of destruction in them. As long as it doesn't completely ruin the experience for players.

- Cosa pensi del peso della fortuna nei tuoi giochi? Quanto è importante per un gioco consentire una pianificazione a lungo termine e come si fa a bilanciarla con la casualità necessaria per la rigiocabilità?
I think all games should have some elements of luck. Maybe 5-10% for more strategic games. Luck is what makes us take risks in games. Without a small amount of luck, I think games can tend to feel a bit dry and lifeless.

- Nell'ideare i giochi punti alla sintesi, cercando di mantenere le regole più semplici possibile, o alla completezza, cercando di aggiungere regolette in grado di trasmettere l'ambientazione?
I always aim for simplicity in my designs.

- Al giorno d'oggi è ancora possibile trovare meccaniche innovative? Quanto è importante l'originalità in un gioco e quando vale la pena prendere in prestito una meccanica in voga, anche se il gioco rischia di essere accomunato con i giochi di quel tipo e quindi risultate meno visibile? Bethel Woods utilizza una meccanica alla mancala.
Personally, I'm always trying to think up new mechanics - or at least a new way of using an old one. It is a big challenge trying to be orginal, especially with so many more games coming to market each year. But ultimately, the goal is always to create a fun and enjoyable gaming experience for the players. This should always come first. I can think of a lot of games that are all mechanics and no fun.

- Parlando di BW, quale pensi debba essere l'equilibrio tra vittorie e sconfitte in un gioco cooperativo e perché?
I read a good article about this recently. They were saying that it shouldn't be about winning and losing, but more about creating a consistant feel in each game. Having tension in a co-op is extremely important. So with Bethel Woods, I focused more on that, rather than how easy or hard it was to win. Another challenge that comes with designing co-ops, is the difficulty level. Obviously I've played it a lot and can win on the easiest mode every time - because I know the traps and what to watch out for. However, new players often lost their first few games. So I'd say constantly playtesting with new players is almost more important for co-ops than competitive games.

- Oggi cosa rende un gioco un buon gioco per famiglie o un buon gioco per giocatori?
Family games need to be easy to teach and fun to play. Not too thinky or thematically complex. Gamers' games need to be engaging. Tough decisions, lots of strategy and tactics.

Explorers of the North Sea
IDEAZIONE-PLAYTEST
- Per quanto riguarda i test e il bilanciamento, posso chiederti quali sono i tuoi metodi principali? Playtesti con valori arbitrari finché non si incastrano a dovere o macini numeri con il foglio di calcolo? Di quali strumenti/programmi/risorse non faresti mai a meno?
I always use spreadsheets. You need to, especially for card-based games. But often I use a lot of feel when tweaking stats. I try imagine picking up the card during play and how I might react to it. But the truth is, nothing beats live testing. As far as tools that I wouldn't want to work without - Google Sheets, Illustrator and Photoshop.

- Quanto tempo ti ci vuole di solito per passare dall'idea iniziale ai playtest alla cieca? Per quanto tempo testi i giochi prima di finalizzare le regole?
Maybe 8-10 months? The first 2-3 months usually involve exploring ideas, making big changes. After that the basics are solid and there's a lot of tweaking. This is where I do a lot of public testing to get a wide variety of feedback. Once I feel the game is pretty much done, I start getting art done. It's usually once I have a fair amount of art done, that I'll start with blind playtests. Rules are finalized till the first week after a Kickstarter campaign. I mean, I think they're done before the campaign, but backers always manage to find little loopholes that you missed. So there's a lot of tweaking during the campaign.

- Dove trovi i playtester? Hai un gruppo fisso di amici/tester? Di solito quanto lunga è la fase di test prima di inviare il prototipo agli editori? Qual è la tua filosofia nei playtest? Quanto spesso/presto playtesti?
Finding blind-playtesters is hard. Usually you send out 3-4 copies and hear back from one. However, over the years I've found a good handful of testers that always offer essential feedback. I usually allow for a couple months of blind-playtesting. At this stage I only design games to publish under my own label. I don't think I'd do any blind-playtesting if I was sending it to a publisher, since they'll often make a lot of changes and would need to re-test everything anyway. Most of my playtesting is just me and some close friends for the first few months. Then I try make it to the few conventions we have in New Zealand, or invite myself to people's houses from within the gaming community.

The North Sea Runesaga
IDEAZIONE-VARIE
- Ci puoi raccontare qualcosa dello sviluppo della North Sea Runesaga? Eri così attratto dal tema da continuare a lavorarci sopra o c'era un altro motivo per andare avanti con questa serie? Cosa distingue ciascun capitolo dagli altri?
It was the success of Shipwrights that made me think of doing a trilogy. A lot of backers were saying "we've built the ships, but now what do we use them for?" That was the lead concept behind Raiders. While designing Raiders, I already knew the third one would be called Explorers - it just made sense. The concept for Runesaga came out of the Raiders Kickstarter. Some backers were mentioning how cool it would be to play them all back-to-back. At first I brushed off the idea. I couldn't see how it might work. But then I thought about making an overarching scoring system (the runes). We did a couple of tests and it just worked really well. I liked the way the runes made you play each game a little differently.

- Cosa ne pensi del lavoro di squadra? Ti piace, non ti piace, perché o perché no? Hai sviluppato tutti i tuoi giochi da solo: di proposito o è mancata l'occasione?
All my games are self-designed, but with a good amount of input from friends and testers. Having a good group of people around you is important. If I was to co-design, it would have to be with the right person. You need to be on the same page and aiming in the same direction. I'm open to the idea of co-designing though.

EDITORI
- Qualche consiglio su come trovare un illustratore compatibile con il proprio gioco? E va fatto prima o dopo averlo presentato agli editori?
If you're pitching to a publisher, don't invest in artwork. If you're looking to publish, either find an artist from an existing game you like or search online for artists. Deviant Art is a good place to find new artists. That's where I discovered The Mico.

- Come crei i tuoi regolamenti? Mi fa sempre tristezza quando regole non chiare ostacolano il divertimento che un gioco può dare.
Writing rules is the worst part of game design. It sounds too simple, but I usually start at the beginning, and finish at the end. I think rulebooks should have a flow about them. They should bring up questions as you have them. So I usually write a quick draft, then go over it a million times to make sure it's correct. Printing it out on paper is very important. Often you can miss errors on the screen. I run all my text through a spell checker and grammar check too. Then I also send to some reliable friends to read over.

- Vai spesso alle fiere del gioco, come visitatore o per promuovere i tuoi titoli? Quando hai iniziato a mostrare i tuoi giochi in fiera? Diresti che questo ha avuto un grande/significativo impatto sulle vendite complessive?
We only have two main conventions in New Zealand and these are more about playing games than promotion. However, I am going to Essen as an attendee this year. Mainly to check it out in person. I would like to have a booth there next year or the year after. I think it will have a big boost for sales. I'm also aiming for Gen Con next year.

- Diciamo che hai un'idea per un gioco relativamente semplice, l'hai prototipato e playtestato, le meccaniche principali sembrano girare bene. Qual è il passo successivo? Quando si dovrebbe iniziare a contattare i produttori o a venderlo in giro?
You should play it for a few months before anything else. See if you still enjoy it after 10 or 20 plays. I don't bother talking to manufacturers until a few months before I launch the Kickstarter campaign. I've published enough games to make a good estimate on production costs now.

CROWDFUNDING
- Sono sicuro che diversi lettori fantasticano di ideare e pubblicare giochi a tempo pieno. Mi piacerebbe sentire come hai compiuto questo passo e anche come pensi che il tuo modello di auto-distribuzione funzioni rispetto alla maggior parte degli editori. Consigli di andare direttamente all'auto-pubblicazione o un aspirante autore dovrebbe presentare i suoi primi giochi agli editori?
I think if you have an interest in self-publishing, you should do it. If you just want to design games, don't bother publishing. They are two different things, that require two different sets of skills. Kickstarter works very well for me, mainly because I'm from New Zealand. At this stage I can't show off my games overseas to publishers and players. So selling my games directly to customers works best for me.

- Acquistare direttamente dagli inventori: ti sembra che questo permetta di rendere il game design un lavoro a tempo pieno o che tolga del tempo per la gestione degli affari? Cosa ti ha fatto decidere di creare la tua casa editrice? Le cose sarebbero andate diversamente se avessi portato i tuoi giochi ad altri editori?
At this stage, I could quit my job and survive on my designing and publishing. However, while I can still work fulltime and design/publish games, I will. I'm not sure I'd get very far pitching to publishers. Most of them want to see you in person, with the game at a convention.

- Hai qualche consiglio per il lancio di una campagna Kickstarter di successo per un gioco da tavolo? Quanto più alta si dovrebbe fissare la cifra obiettivo rispetto ai soli costi di produzione? Da dove sei partito per trovare le persone per stampare e spedire i tuoi giochi? Qual è stata la cosa più difficile di Kickstarter e come l'hai superata? Quanto tempo ti ci vuole di solito per preparare una campagna? Come si fa a creare hype?
You should plan to lose money on your first game. It sounds harsh, but you should. If you set realistic costs and goals, you most likely won't fund - unless it's a small game, or a big hit. Finding a good manufacturer isn't too hard. There's a lot of resource out there online to find. It think shipping/fulfillment is the biggest challenge, especially when starting out. Fortunately Shipwire and DB Schenker helped me out a lot with everything, including getting setup as an importer in a number of countries. I usually allow a month to prepare for a campaign - this is when I set up the page and start adding content. Raising hype is a tough one. I have my own following, which helps. Other than that, I try and stay active on BGG and gaming groups on Facebook. Getting images of your games onto the BGG hotness in the weeks leading up to a campaign is a smart move.

Raiders of the North Sea: Fields of Fame
ULTIME DOMANDE
- Come fai a gestire l'equilibrio vita/famiglia/lavoro?
By having an amazing wife. On top of that, I try to make my designing fun for my girls. They've started calling them "Daddy's games". I've started playing games with my almost-four year old. That's another way to make them feel more involved.

- A cosa stai lavorando in questo momento? C'è qualcosina che puoi dirci a riguardo?
Two Raiders Expansions and an Atlantis-themed game with artist Paul Tobin, of Weta Workshops (Lord of the Rings, Avatar, Narnia, etc). I'm really excited with this one. We've past the first couple months of testing and the game's really starting to shine now. Paul's art is amazing - really looking forward to releasing this one next year. I have a few other ideas in the works, but they're still a long way off.

- Hai qualche consiglio per gli aspiranti autori? Suggerimenti per aiutarli a migliorare i loro giochi e a farli notare dagli editori?
The best advice is to play lots of games and have your games played by lots of people.

- C'è qualcos'altro che vuoi aggiungere?
Make sure you follow me on Facebook, Instragram and Twitter. I often post images of playtesting and upcoming games.

- Grazie mille per il tuo tempo e le risposte, Shem, è stato un piacere!

2 commenti:

  1. Ottima intervista, soprattutto per aspiranti inventori di giochi e per chi vuole iniziare una campagna kickstarter...interessante sapere che si può andare in perdita in una campagna pur di portarla a termine e farsi conoscere...

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  2. Ottima intervista che mi ha dato degli ottimi spunti sia sul game design che sulle campagne kickstarter. Ora sono veramente curioso di provare i giochi di Shem Phillips!

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