mercoledì 5 ottobre 2016

[Crowdfunding] War Titans: Invaders Must Die

scritto da Simone M.

“Extraterrestre via da questa Terra mia, togli le zampe o ce le lascerai…”

I Robottoni sono tornati di moda o forse non sono mai stati fuori moda?
Bisognerebbe chiederlo a Emilio Fabbri, Riccardo Lucidi, Simone Mancini, Enrico Navarra e Gianluca Torrente ovvero i ragazzi della Crawling Chaos Games che hanno esordito pochi giorni fa con il loro primo kickstarter dall'altisonante titolo War Titans: Invaders Must Die.
Seconda opera nel panorama ludico da tavolo con questo tema (qualche mese fa abbiamo infatti presentato in anteprima Giga-Robot), il titolo della Crawling Chaos Games è un collaborativo a Episodi per 1-4 giocatori in cui un manipolo di eroi, al comando di possenti robot da guerra, i Titani, si opporrà ad un’orda di altrettanto giganteschi Invasori per salvare la Terra e la razza umana dall'estinzione. 
War Titans si ispira all'universo di Go Nagai e a pellicole di genere come Pacific Rim celebrando così, fra citazioni ed ammiccamenti molto poco velati, quello straordinario immaginario iconico che ha emozionato (e che continua tutt'oggi) la mia generazione. Il gioco promette 60-120 minuti intensi in cui i modelli dei Titani (realizzati dagli specialisti della Greebo) e gli Invasori si daranno battaglia, utilizzando sino all'ultima personale risorsa. Cominciamo il viaggio dunque all'interno di War Titans: Invaders Must Die.

I – Ambientazione (tratta dal Press-Kit del gioco):

“Trappole, agguati, trabocchetti, imboscate, lo circondano, 
mostri giganti e striscianti serpenti, è in pericolo!”

[...] Gli Shik’har, grandiosa razza di guerrieri stellari […] hanno combattuto, trionfando, contro ogni singola specie, creatura o concetto che al suo interno annidasse l’embrione del male, incarcerandoli uno per uno all'interno di inaccessibili prigioni dimensionali. Gli Shik’har, soddisfatti dell’esito della loro santa crociata e con l’intento di ergersi ad eterni guardiani del male sconfitto, racchiusero la chiave di accesso alle celle dimensionali all'interno del cuore di un piccolo pianeta, il Sigillo, dove stabilirono la propria dimora.
In pace come mai prima, abbassarono la guardia, commettendo il loro più grande errore. Anche se imprigionati, l’influenza del viscerale odio degli sconfitti bastò a corrompere la discendenza Shik’har: fu l’Umanità a prendere il loro posto, nel ciclo corrotto dell’evoluzione. Fu allora che, consci di avere la possibilità di liberarsi, i prigionieri aprirono i Varchi: le loro schiere, così diverse le une dalle altre, avrebbero sciamato sulla Terra - così ora l’uomo chiamava il Sigillo - per mettere fine al regno dei lontani discendenti degli Shik’har, ottenendo così l’agognata libertà.
La reazione dell’umanità, dopo i primi due anni di agonizzanti sconfitte, è stata quella di fondare la Federazione Terrestre, dando vita al Progetto Titani, mastodontici robot il cui compito è quello di sterminare gli Invasori, sconfiggere i Tiranni che li governano e liberare la Terra donando la salvezza all'umanità. […] La Federazione Terrestre ha, fin dal primo momento della guerra, provato a catalogare gli Invasori e a conoscere le loro abilità: è così che l'umanità si è dunque accorta che gli Invasori sono chiusi in ranghi ben definiti e che ognuno di questi ranghi, definiti Tipologie, è legato ad uno specifico Varco da cui fuoriescono per assalire la Terra. Le Tipologie attualmente note sono: Anfibia, mastodonti che hanno eletto gli oceani a propria dimora; Meccanica, macchine assassine progettate per estinguere ogni nemico; Terrestre, orrendi mostri che rivendicano la superficie della terra e Volante, capaci di oscurare il sole e annichilare la speranza degli uomini.


II – Come dovrebbe girare:
“superbalestra, frecce, spada, lame boomerang…”

Premessa d'obbligo.
Questo paragrafo si basa sulla lettura preliminare del regolamento e del Press Kit fornitoci dai ragazzi della Crawling Chaos Games. Quindi molte delle considerazioni tecniche che sono solito fare le rimando alla prova su strada.
Il Setup è probabilmente l'operazione più complessa.
Sulla plancia di gioco vanno infatti piazzate le Città e le Voragini a faccia in giù. Dietro ogni Voragine si nasconde un Tiranno, un Boss che va affrontato per chiudere definitivamente la Voragine stessa. Su ogni Voragine va piazzato un numero di Invasori pari al numero di giocatori +1.
Sulla parte rivelata della Voragine ci sono una serie di caselle, numerate da 1 a 3, su cui vanno piazzati gli Invasori di un certo livello sempre in base al numero di giocatori.
Scelto a caso il Leader del turno ciascun giocatore sceglie un Pilota ed un Titan che può essere piazzato su una città qualsiasi.

La Plancia di Gioco
Un turno di gioco è composto da 4 fasi e ogni fase si snoda in un numero variabile di passi.

Fase di Apertura:  Il giocatore di turno pesca una carta Episodio e ne risolve l’effetto (se presente). Prima di passare alla fase successiva viene fatto avanzare di uno il segnalino sul tracciato del DEFCON. Questo tracciato è diviso in sezioni colorate. Ogni sezione corrisponde al livello di aggressività che avranno gli Invasori che i Titani affronteranno in quel turno. Gli Invasori su una città distrutta si muovono su quella intatta successiva secondo l’icona “freccia gialla” stampata sulle tile di partenza oppure compaiono sulla plancia nuovi Invasori.

Fase di Combattimento: Il giocatore muove il suo Titan su tante città quanto è il valore di movimento riportato sulla scheda del robot. Se rinuncia al movimento oppure si trova in una città senza Invasori un giocatore può usare il suo valore Riparazione per sanare danni subiti precedentemente dal proprio Titan prima della fase Potenziamento. Se il Titan giunge su un esagono su cui è presente un Invasore allora lo attacca. Se i danni inferti all'invasore superano i Punti Ferita totali dell’Invasore quest’ultimo viene distrutto ed i danni in eccesso possono essere direzionati contro altri Invasori. Al contrario vanno persi. Invece di attaccare un titano può provocare un Invasore. In questo caso è la miniatura Invasore ad essere mossa ed infligge immediatamente il suo normale danno. Poi il Titano potrà contrattaccare. Il giocatore che ha distrutto un invasore guadagna un certo numero di Crediti.
Se il Titano giungerà su una Voragine potrà tentare di chiuderla distruggendo il Tiranno che la occupa. Ma prima dovrà superare una prova detta processo prima di affrontare il Boss in combattimento. Se avrà successo la Voragine verrà chiusa ed il DEFCON diminuirà di 1. In caso di fallimento si applicano gli effetti indicati nella carta Tiranno.

Fase di Potenziamento: I Titan possono usare il loro valore Riparazione per ripristinare i danni subiti dal proprio Titan. Ogni carta Miglioramento che può farlo si ricarica di energia. Tutti i giocatori possono scegliere un’azione Sviluppo ed eseguirla: Industria (si ottengono immediatamente 2 Crediti); Esercito (è possibile acquistare segnalini Supporto, ovvero unità alleate aggiuntive per un massimo di 3 a giocatore, da piazzare sulle città); Ricerca (il giocatore pesca 3 Carte Tecnologia, ne sceglie una e l’acquista, poi scarta quelle non scelte); Refresh (il giocatore può ricaricare il suo Colpo Finale). In questa fase è anche possibile riorganizzare i token supporto spostandoli sino a 3 città di distanza.

La Scheda di un Titano

Fase Finale: Gli Invasori assegnano danno pari a quanto indicato dalla carta riepilogativa di riferimento ad una Città o in alternativa ai Titan o ai Supporti (che hanno sempre 2 Punti Ferita). Se un Titan viene distrutto viene rimosso dal gioco ed il DEFCON aumenta di 1. Se viene distrutta una Metropoli il DEFCON aumenta di 1 mentre se viene distrutta una Città Rifugio il DEFCON aumenta di 2. Si verifica il DEFCON: se il segnalino ha raggiunto la track nera i giocatori hanno perso. I Giocatori hanno perso anche se non ci sono Titan presenti sulla plancia in questa fase. Se tutte le Voragini sono state chiuse allora i giocatori pescano l’ultima Carta Episodio e la risolvono. Se nessuna di queste cose si verifica in questa fase allora il gioco ricomincia con la Fase di Apertura.

III – Cosa ci aspettiamo dal gioco:
“Ha in mente Kento e va, con le astrogambe va, e il suo leone in petto ruggirà, tutto disintegra quando gli girano le lame boomerang”

Carta Pilota
Miniature, citazioni, botte e grossi "Kaichu" da schiantare al suolo. 
War Titans sembra contenere la miscela esplosiva del successo annunciato in quanto concepito, in maniera quasi scientifica, per soddisfare un determinato target di potenziali giocatori. Un esperimento editoriale a molte mani, in stile Nippo-trash (oh mamma ho coniato un neologismo ludico che verrà criticato sino all'esasperazione... tipo "locazione"... n.d.r.) che però, almeno sulla carta, sembra fondarsi su meccaniche abbastanza collaudate (combattimento dice-driven, poteri variabili, scenari e carte evento) senza nessuna particolare innovazione. Usato garantito con una ricerca piuttosto maniacale del tipo di componenti, dello stile grafico e della resa finale sul tavolo. Questo gioco, come i Titani che campeggiano sul titolo e sul coperchio della scatola, oltre ad un pubblico specifico si va a scornare con "nemici" del settore piuttosto affermati e colossali come gli Invasori che imperversano sulla plancia. CoolMiniOrNot e Fantasy Flight Games per citarne solo due. La corazza dei Titani sarà abbastanza spessa per reggere l'urto? Lo scopriremo alla fine della campagna KS e col tempo quando anche questo titolo finirà, come sempre, sul nostro tavolo.

Le immagini ed il logo War Titans: Invaders Must Die sono di proprietà della Crawling Chaos Games che ringraziamo per il materiale messoci a disposizione.

5 commenti:

  1. Pledgiato anch'io, più per il tema che per il sistema di gioco (avrei visto meglio un gioco di combattimento). Purtroppo mi pare che l'impostazione della campagna Kickstarter li stia penalizzando parecchio.

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    1. secondo te quali sono stati gli errori di impostazione?

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    2. li ho fatti presente all'autore in Tana, nel topic in cui seguivamo il cf. te li copio:
      per me l'errore più grosso è sempre quello di far apparire il gioco monco.
      fai vedere che potenzialmente ci possono essere un sacco di miniature di nemici, molto belli, ma le piazzi a un traguardo lontanissimo.
      Il backer ha l'impressione che, se non lo si raggiunge, gli arrivi un gioco a metà. E rinuncia.

      Quindi:
      1) mettere tutte minia fin da subito. Magari meno nemici, ma miniature: non far vedere che ci sono gli stand e che potenzialmente potrebbero essere miniature. Se non si raggiungono le miniature, pare di avere un prodotto a metà.
      2) Rivelare subito solo quelle effettivamente contenute nel pledge. Non far vedere che a xmila dollari ce ne potrebbero essere altre. Se non si raggiungono, rimane la sensazione di gioco incompleto.
      3) Distribuire le altre come stretch goal e rivelarle man mano: le prime molto ravvicinate, per far vedere che finanziando si hanno cose in regalo che retail non si avranno, poi distanziandole man mano che la campagna avanza.
      4) Alcune metterle come addon quando si vede che la spinta si sta esaurendo.
      5) mettere early birds in modo da arrivare al funding e non fermarsi prima. Fondare al volo il progetto è molto importante per richiamare nuovi backers.

      Purtroppo i "colossi" del cf hanno abituato l'utenza ad uno standard molto alto. Rimanendo sotto si rischia di non raccogliere nulla, a meno di avere un progetto molto valido. Da tenere presente che lo sg a 250k era praticamente oltre l'ottimismo: è una cifra spropositata per un esordiente. I backers non ci hanno praticamente mai creduto.

      Agzaroth

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    3. Sempre grandissimo e bella analisi!

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  2. Agza... sei sempre una sicurezza!!!

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