venerdì 28 ottobre 2016

[nonsolograndi] L'isola del Tesoro

scritto da
Simarillon (Davide)

Ho già parlato in passato del gioco L’isola del Tesoro di Red Glove (qui), gioco curato dal Team Red Glove, con Guido Favaro (illustratore) e Marco Valtriani (lead designer) in testa. Il gioco si può giocare da due a sei giocatori, a partire dai cinque anni in partite dai dieci minuti in su.

Avevo parlato in termini più che positivi del gioco nella sua prima versione e l’uscita di questa seconda versione, riveduta e corretta, non può che confermare la bontà del gioco e le impressioni positive che ne ho sempre ricevuto.

Ripeto quanto scritto in passato: “Odiate il gioco dell’oca? Continuate a leggere, questo gioco di percorso potrebbe piacervi! Amate il gioco dell’oca? Continuate a leggere, questo gioco di percorso potrebbe piacervi! Insomma pirati dei Sette Mari preparatevi alla caccia della famosa Isola del Tesoro, dove si narra che il temibile Pirata Barbarossa abbia nascosto una vera fortuna! Preparatevi ad affrontare le insidie del mare con coraggio, determinazione e un pizzico di fortuna!”

I MATERIALI
Uno dei punti in cui ci sono state più variazioni è proprio relativo ai materiali: sono, infatti, sparite, le
percorsi
Tessere Mostro, mentre le tessere percorso non hanno più la forma quadrata, ma sono di dimensioni maggiori e a forma di nuvola. La nuova forma è sicuramente più accattivante, ma è anche vero che richiede un pochetto più di spazio. Ci sono poi tre tessere particolari: isola del tesoro (partenza), approdo del pirata vittorioso (traguardo nella versione a inseguimento), covo del pirata (traguardo nella versione a percorso).

Completano la dotazione le sei barchette in legno che ogni giocatore userà per arrivare al traguardo (nei colori rosso, giallo, blu, verde, nero, bianco), un forziere Tesoro dei Pirati e il più classico dei dadi a sei facce.

Nelle illustrazioni, sicuramente simpatiche e fumettose, come per tutta la linea del guanto rosso, il tocco di Favaro si nota ed è sicuramente un aspetto positivo. La scelta di fare delle tessere molto spesse e praticamente impossibili da rovinare è un punto a suo favore: dal momento che il gioco può essere giocato da bimbi anche molto piccoli e si presta a molte e ripetute partite, l’indistruttibilità dei materiali è sicuramente un punto da segnalare.


IL GIOCO... OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Alla base del gioco c'è la costruzione, modulabile, del percorso. Al proprio turno poi ogni giocatore tira il dado e muove la propria nave in funzione del numero ottenuto. Se la tessera è dal lato “?” viene capovolta e se ne applicano immediatamente gli effetti. Se muovendosi si arriva su una nuova tessera con un effetto, anche questo verrà applicato subito; la nave continuerà a muoversi sino a quando si arriva su di una tessera con la dicitura “non succede niente”, oppure quando si arriva su una tessera già visitata nel turno di gioco.

Partendo da questa base comune si può vivere il gioco come semplice racing game (ovvero si deve
sequenza sfortunata
essere i primi ad arrivare al traguardo) oppure come un’intrigante battaglia per portare il Tesoro sull’Isola dei pirati.

In questo secondo caso ogni giocatore può scegliere se muoversi avanti o indietro sul percorso. Il primo giocatore a trovare l’Isola del Tesoro prende il forziere e lo mette davanti a sé e cerca di portarlo all’approdo del pirata vittorioso. Naturalmente gli altri giocatori proveranno a rubarglielo; per fare questo è possibile passare (anche senza fermarsi) sopra la tessera del galeone con il forziere. I giocatori tirano entrambi il dado e chi otterrà il punteggio più alto sarà colui che si approprierà del tesoro. 

Variazioni sul tema
Anche nel racing game si possono introdurre i Combattimenti: per rendere più avvincente (e imprevedibile anche se sembra quasi impossibile) il gioco, se una nave - al termine del proprio turno - si ferma su una tessera già occupata avrà luogo lo scontro. Entrambi i giocatori tirano il dado. Chi ottiene il risultato più alto vince la battaglia, chi viene sconfitto, invece, dovrà retrocedere di una casella ed, eventualmente, applicarne gli effetti.


CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Per le considerazioni riprendo, in parte, quanto scritto in passato e aggiungo/modifico in base sia all’esperienza accumulata (con tanti giochi giocati e con tantissime partite all'attivo) sia alle peculiarità di questa nuova versione.

ma che bel bottino
Parto ribadendo come questo gioco sia la migliore evoluzione del gioco dell’oca che mi sia capitato di giocare! Il gioco è, infatti, un gioco di percorso con tessere ad effetto (positivo o negativo) e tessere senza effetto, ma il fatto di essere modulabile in lunghezza e difficoltà rende il gioco simpatico e interessante e gli dà il quid in più. La creazione del percorso rende anche la fase di set-up un gioco nel gioco e l’impatto visivo (con possibilità anche di intrecci su percorso, come un otto ad esempio) sempre diverso fa mantenere appeal al gioco stesso.

Un altro aspetto interessante è l’imprevedibilità della partita: si possono perdere partite già vinte, come si può arrivare a vincere una partita in cui non sembrava ci fosse oramai nessuna speranza di vittoria; questo può essere un aspetto divertente, ma può essere anche frustrante quando vedi che tu stai per vincere e la maledetta tessera ‘ritorna all’inizio’ ti manda indietro ad un passo dal traguardo. È interessante come le tessere ‘disgrazia’ siano sempre accolte con favore dai piccoli giocatori quando rivolte ai propri avversari… ma poi chi l’ha detto che i nongrandi sono innocenti?

C’è un difetto insito nella creazione casuale del percorso, ovvero la possibilità di un loop infinito sul tiro del dado su una parte del percorso da cui è impossibile (o molto difficile) uscire, così come c’è la possibilità di un certo ristagno con la possibilità di ricadere sempre nelle stesse carte e non riuscire a sbloccare un certo tratto del percorso; in questi casi, soprattutto nel secondo, il mio consiglio è quello di modificare il percorso in modo da spezzare la situazione e far procedere le barche dei pirati verso il traguardo. Altro piccolo rischio è che le carte Torna all’Inizio e Raggiungi l’Ultimo siano troppo vicine al traguardo in modo da rendere la partita a volte eccessivamente lunga (è il regolamento stesso che suggerisce, comunque, la possibilità di rimuovere le tessere Rorna all’Inizio per partite più brevi).
si veleggia a vele spiegate

Nella versione ad inseguimento si può creare un divertente (e allo stesso modo frustrante) continuo passare di mano del forziere, in un loop che si può innescare tra effetti delle tessere e cannoneggiamenti fra i galeoni, una situazione simpatica, ma che può risultare un po’ frustante per i più piccolini… e poi a voler esagerare si poteva inserire un qualche vantaggio (a seconda delle situazioni) nei cannoneggiamenti tra chi attacca e chi si difende, tipo aver dei marcatori +1/+2 da spendere per incrementare il tiro del dado. Allo stesso tempo la rincorsa che si crea tra i galeoni e i cannoneggiamenti a colpi di dado non possono che essere divertenti e creare una forte competizione tra i piccoli giocatori.

Da ultimo la solita riflessione sull’età: sul regolamento compare un 5+, che direi essere proprio l’età a partire da cui il gioco si può fruire con piacere e divertimento; anche se direi magari alle prime partite con l’aiuto di un adulto, dal momento che le tessere di questa nuova edizione sono meno auto-esplicative rispetto alla precedente edizione. Nel complesso, comunque, target azzeccato.


COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che "Nessuna causa è persa finché ci sarà un solo folle a combattere per essa" come dice il capitano Will Turner in Pirati dei Caraibi.

Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo (o gli altri bambini che lo hanno provato) ha imparato
in partenza
giocando al gioco L’isola del tesoro… o che avrebbe imparato se già non le avesse sapute:
  • il primo insegnamento è sicuramente quello che la partita non è vinta (e non è persa) sino a quando non si supera il traguardo, in questo gioco, infatti, sono possibili rimonte incredibili e beffe clamorose;
  • su un gioco di percorso ci possono essere tessere con effetti molto diversi, dal super negativo (torna all’inizio) al super positivo (raggiungi il primo) a tessere con effetti nulli;
  • poi una forte interattività nel gioco e un confronto che si esplica nei cannoneggiamenti tra le navi alla ricerca di portare il tesoro nell’isola dei pirati;
  • da ultimo la possibilità di giocare a due giochi simili con dinamiche simili, ma alla fine abbastanza differenti.

FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Riporto integralmente quanto scritto da me in passato: “il gioco si presta particolarmente ad essere giocato in famiglia, le regole semplicissime, l’effetto scritto sulle carte, la modularità del percorso lo rendono un ‘must have‘ per chi vuole un gioco sempre pronto con cui far divertire amici e parenti; è probabile che non lo giocherete tra soli adulti, ma direi che può avere il suo fascino sino all’età dell’adolescenza e soprattutto verrà apparecchiato spesso quando ci saranno dei piccoli giocatori per casa”.


ma quante belle isole
PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.

La mamma sarà sicuramente una fan di Jack Sparrow (dai, non si può non esserlo, lo è anche papà), non conosco infatti donna che abbia saputo resistere al fascino di Johnny Depp, quindi un gioco di pirati con navi che si cannoneggiano e rincorrono il traguardo la vedrà facilmente coinvolta. Questo poi è un gioco che si può giocare davvero con tutta la famiglia, richiamando il noto gioco dell’oca non avrete difficoltà a giocarlo con zii, nonni, cugini. E per ultimo sai che bello vedere mamma che viaggia spedita verso la vittoria e trova la carta torna al traguardo :D.

Se avete trovato il gioco interessante lo potete trovare su Egyp.


Si ringrazia l’editore per la copia di review fornita.

2 commenti: