mercoledì 19 ottobre 2016

[Prime impressioni] Missione: Pianeta Rosso (Seconda Edizione)

scritto da Simone M.

immagine tratta dal sito egyp.it
Bruno Cathala, in coppia con Bruno Faidutti, ci conduce alla conquista di Marte alla testa di un plotone di micro astronauti steampunk pronti a piantare la propria bandiera sul suolo del Pianeta Rosso al fine di accaparrarsi le sue risorse.
Ma prima di ciò dovranno cercare di ottenere l'ultimo posto disponibile per una delle navicelle in partenza per la tanto agognata destinazione.
Ogni giocatore avrà a disposizione 9 carte personaggio con poteri speciali grazie ai quali poter favorire la partenza dei propri astronauti e tentare di ostacolare quella degli avversari.
Missione: Pianeta Rosso è un gioco che mescola maggioranze, selezione azione, gestione di una mano di carte e controllo del territorio e che impegnerà da 3 a 6 giocatori per circa 60 minuti. Giochi Uniti confeziona, all'inizio di quest'anno, la versione italiana dell'edizione 2015 del gioco (ovvero la seconda) presentandola al pubblico per la prima volta durante lo scorso Giochiamo Uniti, evento monomarca tenutosi a Lucca a Giugno. In quell'occasione impegni arbitrali legati ad X-Wing mi hanno tenuto lontano dalla scatola, ma qualche giorno fa, grazie all'amico Maxell, sono finalmente riuscito a provarlo. Seguono, dunque, le mie modeste prime impressioni.

I – Come si presenta sul nostro tavolo...

Il gioco non è uno di quelli ingombranti, ma utilizza un discreto numero di componenti.
L'elemento principale è la plancia circolare (in quattro pezzi) che rappresenta Marte suddivisa in 9 regioni (Vastitas Borealis, Ausonia, Valles Marineris, Mare Serpentis, Sinus Sabeus, Mare Tyrrhenum, Tritonis Sinus, Syrtis Major ed Hellas). All'inizio della partita su di essa verranno posti coperti 9 degli 11 segnalini risorsa. Al suo fianco poniamo due dischi più piccoli, la Luna di Phobos e il Monumento ai Caduti (una specie di buco nero), e ancora 1 Carta Missione Globale (il Monopolio del Ghiaccio), che fornirà 9PV bonus al giocatore che alla fine della partita avrà raccolto più segnalini ghiaccio. In una riserva comune poniamo:
  • gli 86 segnalini punteggio distinti per elemento e valore ovvero Ghiaccio (1PV), Sylvanite (2PV) e Celerium (3PV). 
  • i 20 segnalini destinazione 2 per ogni regione (Phobos è una destinazione).
  • un mazzo (formato mini) composto da carte Scoperta e carte Azione. Queste carte forniscono ai giocatori dei bonus in determinate fasi della partita e possono influenzare la plancia principale (ad esempio una delle sue regioni) o gli altri giocatori.

Le rampe di lancio vengono montante insieme (si assemblano un numero di rampe pari al numero di giocatori) e per ogni rampa poniamo una carta navicella scoperta, nella scatola ce ne sono 36. Accanto, le restanti, compongono un mazzo di pesca coperto. Le carte navicella riportano sempre un numero da 2 a 5 che ne indica la capacità di carico (ovvero quanti astronauti può ospitare prima di partire). Quando verranno posizionati il numero specifico di astronauti su di esse la navicella viene considerata in orbita. Inoltre, quasi sempre, le carte navicella mostrano una destinazione. Le carte navicella con il simbolo del "?" daranno al primo giocatore che vi piazzerà sopra almeno un astronauta la facoltà di scegliere la destinazione della navicella ponendovi sopra uno dei segnalini destinazione presi dalla riserva.
Il Conta Turni, una sorta di manometro con tanto di lancetta, funge sia da strumento per scandire i round di gioco e le fasi di produzione delle risorse sia da (ingombrante) segnalino primo giocatore.
Ciascun giocatore riceve 22 astronauti in plastica colorata (rosso, verde, viola, bianco, giallo e arancione) ed un mazzo di 9 carte personaggio. Sono uguali per tutti. Riceve poi una carta missione delle 13 disponibili che fornirà, ovviamente, punti addizionali alla fine della partita in caso di completamento.
Adesso è tutto pronto per cominciare.

II – Come gira...

Scelto a caso il primo giocatore la sfida per la conquista di Marte entra nel vivo.
Si gioca in round simultanei che devono rispettare i seguenti 6 passi:
1. Scegliere e rivelare un Personaggio;
2. Risolvere l'abilità del Personaggio scelto;
3. Svuotare su Marte le navicelle partite (se ce n'è);
4. Pescare nuove navicelle da assegnare agli ormeggi;
5. Designare il Primo Giocatore;
6. Far avanzare il Segnaturni (ed eventualmente risolvere una fase Produttiva).
Ciascun giocatore gioca simultaneamente una carta personaggio coperta. Quando tutti lo hanno fatto, il primo giocatore inizia un "conto alla rovescia" a partire dal numero 10.
Quando i giocatori sentiranno chiamare il numero relativo alla propria carta dovranno scoprirla e risolverne l'effetto. L'ordine di turno rompe ogni eventuale pareggio.

La carta personaggio usata rimane nella propria area di gioco.
In generale le carte personaggio movimentano i nostri astronauti facendoceli spostare o su una (o più) navicelle in partenza (o addirittura già in viaggio) oppure fra le varie regioni di Marte o ancora, possono, influenzare le miniature avversarie talvolta eliminandole definitivamente dal gioco ed infine la destinazione delle navicelle che possono essere così dirottate o sabotate (e fatte esplodere nello spazio). Quando una navicella è piena, ovvero il numero di astronauti ha raggiunto il valore stampato sulla carta, lascerà la rampa di lancio. L'effetto di alcune carte, come ad esempio l'Agente Segreto, permettono ad una navicella di lasciare la Terra anche vuota o non completamente piena.
Ogni volta che degli astronauti atterrano su una regione del Pianeta Rosso per la prima volta dovrà essere rivelato anche il segnalino risorsa che abbiamo piazzato in fase di setup.
Vediamo nel dettaglio le carte personaggio:
  1. Pilota: fa piazzare 1 0 2 astronauti su un razzo o su più razzi. Inoltre può cambiare la destinazione di un razzo ancora a terra o in volo utilizzando i segnalini destinazione. L'effetto di altri Piloti possono essere cumulativi sullo stesso razzo. Carta utile da gettare ad ostacolare i piani degli avversari. Il numero basso la rende un ottimo "attacco a sorpresa".
  2. Soldato: permette di piazzare 2 astronauti su una stessa navetta e di eliminare un astronauta avversario (e non) presente su una zona esterna.
  3. Agente di Viaggio: ci permette di porre su una navicella che possa contenerli 3 astronauti. Se non vi sono navicelle con questa capienza la carta non avrà effetto. Carta molto situazionale che se ben giocata da un "boost" non indifferente. Può essere una buona carta da usare se siamo il primo giocatore.
  4. Femme Fatale: fa piazzare un astronauta su una navicella e sostituisce quello di un avversario su Marte in una regione in cui siamo presenti, L'astronauta avversario rimpiazzato è considerato ucciso. 
  5. Sabotatore: la sua faccettina mentre accarezza una bomba è abbastanza eloquente. Dopo averci permesso il piazzamento di 1 astronauta su una navicella ci permette di distruggerne un'altra a prescindere che sia a terra o in volo uccidendo tutti i suoi occupanti.
  6. Agente Segreto: dopo aver piazzato 2 astronavi su 2 navicelle diverse permette ad una carta navicella ancora ormeggiata di partire anche se non è piena.
  7. Scienziato: ci permette il piazzamento di 2 astronauti sulle navicelle in partenza ed inoltre ci consente di pescare una carta Azione/Scoperta dal rispettivo mazzo di pesca e di sbirciare eventuali altre carte (sempre dello stesso tipo) assegnate ad una regione di Marte. Personaggio da usare prevalentemente a metà partita. Può, infatti, farti pescare quella carta "upgrade" in grado di dare la svolta alla propria partita e correggere oppure ottimizzare la strategia intrapresa in funzione della missione che ci siamo assegnati all'inizio.
  8. Esploratore: ti permette di piazzare 1 astronauta su un razzo in partenza e di eseguire fino a 3 spostamenti, fra una regione e un'altra, dei nostri astronauti già su Marte. Questa carta è molto utile per rafforzare o creare la propria maggioranza in una o più regioni del Pianeta Rosso.
  9. Reclutatore: piazza 1 astronauta su una navicella e permette al giocatore di recuperare le carte personaggio giocate.
Risolte le azioni delle carte personaggio il "segnalino primo giocatore" passa al giocatore che ha rivelato ed usato la carta con la cifra più bassa. Rompe il pareggio, anche in questo caso, l'ordine del turno precedente. La lancetta del nostro manometro verrà così fatta avanzare al turno successivo. Quando la lancetta indicherà una delle tre fasi produttive i giocatori riscuoteranno 1 o più (in base alla fase) segnalini punteggio corrispondenti alla risorsa prodotta dalla regione in cui avranno la maggioranza. I segnalini vanno posti nella propria riserva personale di punti.
Se due o più fazioni hanno lo stesso numero di astronauti su una regione produttiva si divideranno, se possibile aritmeticamente, il numero di segnalini prodotti.
Tutti i segnalini punteggio in eccedenza rimangono sulla regione in attesa di essere assegnati durante la successiva fase produttiva.
Si prosegue in questo modo sino al decimo turno regolare.
Dopo quel turno ci saranno tre fasi di attivazione in cui si attiveranno tutte le carte scoperta piazzate precedentemente in corrispondenza di una regione di Marte e se ne applicheranno gli effetti.
Vince chi avrà raggiunto il punteggio, in risorse, più alto.

III – Prime impressioni

Purtroppo non posso fare il paragone diretto con la prima edizione, poiché non pervenuta al sottoscritto. Curiosando qua e là nell'etere ho potuto appurare che le modifiche più sostanziali hanno riguardato le carte personaggio, il motore del gioco, riorganizzandone posizione nella scala ed abilità.
Premesso ciò, il gioco è dedicato agli appassionati degli strategici, con maggioranze e controllo del territorio, caratterizzati da una buona interazione fra i giocatori.
In Missione: Pianeta Rosso si fa a spallate e Marte è davvero molto piccolo pur con le sue 9 regioni. Far arrivare i propri astronauti a destinazione è impresa non da poco e le mosse vanno calibrate bene. Giocare la carta sbagliata al momento sbagliato è molto deleterio.
La meccanica di gestione carte, come dice Maxell, ricorda in parte quella di Libertalia ed è solida, plausibile e soddisfacente nella resa. Occorre ricordare però che l'ordine di turno incide pesantemente sull'efficacia della nostra mossa.
C'è da annotare, positivamente, che questa combinazione di piazzamento, gestione della mano di carte e gestione dell'ordine di turno gli conferisce una buona longevità.
Anche durata e scalabilità sono oneste.
È un titolo, però, che gira bene in 4 o 5 giocatori.


Non è un gioco spaccacervello ma possiede, comunque, una profondità strategica di tutto rispetto e richiede, attorno al tavolo, giocatori con un po' d'esperienza. Nota negativa la curva di apprendimento forse un po' troppo ripida e sproporzionata rispetto all'esperienza di gioco. I giocatori che si approcceranno al titolo per la prima volta, tenderanno un po' ad improvvisare (almeno nei turni iniziali) avvantaggiando gli avversari (con qualche partita alle spalle) in maniera troppo punitiva.
Il gioco ha una dipendenza dalla lingua media relegata al testo delle carte.
Missione: Pianeta Rosso non è un titolo da strapparsi le sopracciglia, ma si lascia giocare e possiede un'ambientazione (di circostanza) molto carina e resa bene dalle illustrazioni.
L'edizione italiana è ben curata con ottimi materiali ad un prezzo di fascia medio alta (qui il link su egyp.it) Alla prossima!

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