domenica 9 ottobre 2016

[Recensione] Agricola (Raccolto 2016)

scritto da Signor Darcy


Premessa per gli attrezzi
Di Agricola ho letto molte cose, guardato videorecensioni, letto di carte bannate e di contadini delle brughiere; ma non ho mai giocato, né visto giocare, le versioni precedenti a questa. Fate conto che tutto ciò che è stato prima esista solo quando lo dico io. Solo quando lo dico io.
Agricola. Classe duemilasette, tedesco purosangue, numerosi premi, primo posto su boargamegeek parecchi contadini sfamati fa, caposaldo di genere: chi un minimo di giochi da tavolo ci mastica l’ha quantomeno sentito nominare; è magari probabile che ci abbia giocato decine, magari centinaia di partite. Di sicuro, con Agricola Uwe Rosenberg s’è fatto la Porsche.

L’ho tenuto d’occhio saltuariamente, cercando una buona occasione per comprarlo; ma un po’ troppa confusione generata da edizioni diverse e da mazzi introduttivi, da mazzi di espansione, da mazzi locali, da mazzi a caso e da cazzi e mazzi mi ha tenuto sempre abbastanza lontano dall’acquisto – senza contare l’eventuale spesa supplementare per risorse, animali e vegetali sagomati – ché va ben il tedesco, ma di soli dischi e cubetti anche la migliore delle ambientazioni se ne va a ramengo.

Se non che, succede infine che giunge la notizia della ristampa a opera di Uplay. E, puntuale come una fase cibo, ecco generarsi della confusione nuova fiammante: le edizioni in uscita – si narra – sono in realtà due; sì, ma – dicono – sono entrambe monche: è meglio aspettare l’anno prossimo – aggiungono – che forse esce l’edizione del decennale con tipo mille carte. Roba che nemmeno un portafoglio con MilleMiglia e tessere dei supermercati.

LA VOLPE E L'UWE

Provo a fare un po’ d’ordine. A oggi, di questa nuova tornata di titoli promessa dal buon Uwe è uscita una sola scatola: quella della nuova edizione di Agricola, oggetto di questa recensione. Si tratta del gioco originale, con grafica rivista, materiali migliorati (i cosidetti “animeeple” e “vegemeeple” sono inclusi) e tante robette amene; il tutto al costo della diminuzione del numero di giocatori (ora limitati a quattro – ma mi pare di aver capito che piuttosto che Agricola in cinque è meglio scacchi da soli) e di un numero di carte che, per quanto ribilanciate da anni di partite, pare essere davvero esiguo: dalle trecento e corrici dietro della primissima edizione a poco più di un centinaio.


Dovrebbe essere già prevista – in un futuro non meglio precisato – un’espansione per il quinto e sesto giocatore contenente – pare – nuove carte.
Potrebbe comparire, chissà?, anche questa fantomatica seconda edizione “monca”, ossia una versione family che però non è la family del vecchio gioco (che si giocava con la scatola base, semplicemente non usando le carte), bensì una modalità nuova di pacca e potenziale gallina dalle uova d’oro.
Quanto alla versione del decennale con materiali fantastici, carte come se piovesse e sterco di vacca vero per aumentare l’ambientazione, campa cavallo che l’erba va tagliata altrimenti col cazzo che si arano i campi.

Il sentore di operazione commerciale, inutile nasconderlo, si stente lontano un miglio; ma è coperto da quello di letame, che è tutta natura e ricorda che in quest’edizione c’è tutto quello che serve per giocare ad Agricola.
Quindi datevi da fare, con quella zappa!

BRACCIA RUBATE ALL'AGRICOLTURA

Per quanto il gioco sia piuttosto noto, questa è pur sempre una recensione e là fuori c’è pur sempre qualcuno che non sbava per ogni pubblicazione di Rosenberg, quindi un breve sunto del regolamento ve lo beccate seduta stante.

Dunque: ciascun giocatore deve far prosperare la sua fattoria, composta da una plancia di tre per cinque caselle, due delle quali prestampate con le altrettante stanze di legno della casa padronale. Gli altri spazi possono essere destinati alle coltivazioni (arando e poi seminando i campi), all’allevamento di capi di bestiame o all’espansione della casa stessa, tenendo bene in mente che tutte le caselle destinate a una di queste tre attività devono essere attigue tra loro. Ciascuna famiglia di uno dei quattro, improbabili colori presenti (bianco rapa, rosso lampone, viola barbabietola e azzurro Celentano) comincia con due membri, riconoscibili dalla sagoma: lui ha il cappello a tesa stretta, lei anche. Nella dotazione ci sono anche altri tre ometti, quattro stalle e quindici steccati.

Il tabellone centrale prevede una serie di spazi azione fissi, alcuni che vanno aggiunti a inizio partita in funzione del numero di giocatori (collegando una plancia a mo’ di puzzle) e altri quattordici che si vanno ad aggiungere nel corso degli altrettanti turni: questi ultimi sono rappresentati su carte che hanno stampato sul dorso un numero da uno a sei, a simboleggiare la fase di gioco in cui sono resi disponibili (per esempio, le carte azione della prima fase sono quattro e, nei primi quattro turni, possono uscire in qualsiasi ordine). 
Gli spazi azione permettono di compiere una o più azioni (per esempio arare un campo o costruire recinti) o di guadagnare risorse (materiali da costruzione: legname, argilla, canna, pietra; oppure grano e ortaggi; oppure ancora bestiame), o magari cibo già pronto per quando i mariti sono al pascolo senza le mogli e vivono di quattro salti in padella.

Gli spazi azione, trattandosi il gioco di un piazzamento lavoratori, vanno occupati coi propri contadini: a inizio partita, quindi, si può gestire un mirabolante totale di due azioni a turno: una miseria. Delle quattordici carte azione, due – ambitissime – permettono però di allargare la famiglia, aumentando quindi sensibilmente le possibilità di gioco. Va certo tenuto presente che ogni lavoratore va nutrito alla fine di ognuna delle sei fasi, e che anche i neonati mangiano già da fare schifo.
Per nutrire i contadini si possono utilizzare i segnalini cibo, il grano e gli ortaggi della riserva personale (ma non quelli nei campi se non ancora raccolti) e, avendo a disposizione gli opportuni miglioramenti di cui parlerò a breve, è possibile preparare un minestrone, cuocere il pane e macellare gli animali (volendo aumentare la difficoltà del titolo, si può giocare in modalità vegana). Ogni unità di cibo mancante comporta un pesantissimo segnalino elemosina che, non potendo i contadini usare il loro cappello per raccogliere soldi che in Agricola non ci sono, a fine partita si traduce in tre punti da sottrarre al totale (considerate che il punteggio per una buona partita si attesta sui quaranta-quarantacinque punti).

Le tre macro-attività di cui sopra (costruzione, campi, allevamento) seguono ciascuna proprie regole che, se da una parte sono numerose, dall’altra sono però contraddistinte da un filo logico tutto sommato sensato: sono poche le nozioni da imparare a memoria e riguardano soprattutto le regole per l’allevamento (giusto per fare un esempio, uno spazio con una stalla ma senza steccati permette di allevare un solo capo, mentre uno spazio recintato consente di tenerne due o quattro, a seconda del fatto che la stalla sia presente o meno). 
Le stanze aggiuntive, infine, consentono di aumentare il numero di famigliari nel medio-gioco, mentre solo verso la fine della partita diventa disponibile l’azione “Desiderio pressante di figli”, che introduce i letti a castello. Le case, ulteriormente, possono essere migliorate (passando dal legno all’argilla e quindi alla pietra), in modo da aumentarne il valore in punti vittoria.
Quanto ai campi, una volta seminati, sostanzialmente svolgono la funzione di moltiplicatori di risorse: da un grano se ne ottengono tre, da un ortaggio due. Grano e ortaggi non raccolti non possono essere utilizzati per sfamare i contadini, ma assegnano comunque punti a fine partita.

Su questa base, solidissima, si innestano le carte, di tre diversi tipi. Le carte rosse – o “grandi miglioramenti” – sono dieci, disposte su una plancia apposita e sempre disponibili, e in buona sostanza sono finalizzate alla produzione di cibo, sia in maniera diretta (focolare, cucina) che indiretta, grazie a scambi di risorse.


Le carte arancioni e gialle, in numero di sette e sette, costituiscono invece la mano di ciascun giocatore e sono il vero e proprio motore delle strategie di gioco; le prime – i cosiddetti “piccoli miglioramenti” – per poter essere giocate (mediante opportune azioni) richiedono spesso un requisito e/o un costo in risorse, oltreché del giusto tempismo per goderne gli effetti. Le gialle, invece, rappresentano le “occupazioni”: sono, in pratica, dei lavoratori aggiuntivi che svolgono una certa funzione di supporto; spesso sono associati a un singolo spazio azione, del quale migliorano la resa. Per poter essere giocati, richiedono – indovinate un po’? – del cibo.



Terminata la sesta e ultima fase raccolto (che, come le altre, è indicata con una piccola cornucopia sul tabellone e si articola in una successione di tre momenti, ovverosia il raccolto vero e proprio dei campi, l’approvvigionamento dei lavoratori – due cibi ciascuno, uno ai neonati – e l’eventuale nascita di animali presenti in almeno due esemplari), si procede al calcolo dei punti vittoria: fondamentalmente danno punti quasi tutti gli elementi del gioco, dagli animali, agli ortaggi, alle stalle recintate – per farla breve, tutto tranne le materie da costruzione, le stalle senza recinto e i brufoli dei contadini più giovani), mentre eventuali spazi fattoria non utilizzati comportano punteggi negativi.
Da notare che parecchi punti vengono garantiti dai membri della famiglia (tre ciascuno) e dalle stanze migliorate: ragioni queste per sottolineare di nuovo, se mai ce ne fosse bisogno, l’importanza delle azioni associate.

BUONA DOMENICA, SPETTATORI DI MELA VERDE

Parto da un dato oggettivo: la nuova edizione di Agricola è molto bella e curata, a cominciare dalle plance (spesse e visivamente d’impatto) per finire ai segnalini di legno, tanti e molto dettagliati (le mucche sono uno spettacolo).

Non che il tutto sia esente da magagne: al momento di andare in stampa qualcosa è sfuggito; una delle occupazioni è sprovvista di nome (sarebbe il “Piccolo coltivatore”) – cosa che influisce zero sul gioco –, mentre il tabellone principale presenta un errore nello spazio azione fisso “Espansione fattoria” (compare “steccati” invece di “stalle”, mentre l’iconografia è corretta). Nella busta che conteneva le due carte promo per chi ha effettuato il preordine c’era tuttavia un adesivo che, dopo qualche ritrosia –  di solito a fare queste cose vado dritto come la strada di Caylus –, ho attaccato e devo ammettere che si nota appena. Nulla di grave, insomma, al netto di qualche malumore isolato.

Il regolamento, per quanto pieno di figure ed esempi, poteva essere più chiaro: alcuni concetti sono espressi in un ordine forse non il più logico possibile, sebbene il tutto non lasci particolari dubbi (di per sé il gioco non è complicatissimo, pur essendo tutt’altro che elegante). In aiuto arriva un secondo libercolo, una sorta di appendice che spiega una per una tutte le azioni disponibili e, soprattutto, esplica gli effetti delle carte che introducono un lessico particolare – particolare, quello della terminologia, che, se spiegate il gioco, va chiarito bene, a cominciare dalla differenza tra gli spazi azione che prevedono il classico e-barra-o e quelli che prevedono due azioni separate da “in seguito”.



Il regolamento, inoltre, introduce alcune varianti che vanno dall’ormai consolidato draft delle carte a inizio partita alla possibilità di sostituire le stesse carte con una serie di azioni aggiuntive, rappresentate su un paio di piccole plance aggiuntive.
Sono inoltre presenti tre piccoli segnalini aiuto, pensati per suggerire un’alternativa di mosse ai giocatori più piccoli e coraggiosi.

C’ho uno steccato viola in più. Così, per simpatia.

Ecco: volendo proprio fare il pignolo, si potrebbe fare qualche ulteriore appunto: intanto le carte, belle e di grande formato, non mi sembrano le più resistenti – le ho imbustate quasi subito (le carte misurano cinquantanove per novantadue millimetri). Secondariamente, le risorse da costruzione hanno lo stesso colore degli animali: se da una parte, va detto, è difficile confondere le vacche con i ceppi di legno o i panetti di argilla e le pecore con le canne, dall’altra è anche vero che i cinghiali possono confondersi tra i menhir di Obelix, che hanno una forma ovoidale molto simile: se l’illuminazione non è molto alta, può succedere di confondersi (sarebbe bastato dare alla pietra una tonalità di grigio, ma mi rendo conto che siamo davvero alle sottigliezze). In definitiva, quanto a materiali, si tratta di un’edizione ottima e ricca di dettagli: si vedano per esempio i tavoli rappresentati sulle tessere stanza, sui quali sono pronti per essere giocati alcuni titoli famosi, compresa questa stessa edizione di Agricola.

Dove la nuova edizione pare tuttavia più carente è sul fronte carte; ma non tanto per il numero, certo esiguo se avete velleità professionistiche ma sufficienti se ci giocate una volta al mese (ci sono quarantotto piccoli miglioramenti e altrettante occupazioni, sebbene parte di queste si usano solo a partire da un certo numero di giocatori), tenendo appunto presente che dovrebbero uscire delle espansioni. (Per essere chiari, non nego che già dopo un paio di partite mi sono ritrovato in mano carte già viste; ma va anche considerato il fatto che questo può aiutare chi è alle prime armi, ha sicuramente difficoltà a metabolizzare le carte e finisce per giocarne meno di quanto potrebbe.)

Quello che, viceversa e soprattutto a leggere varie considerazioni, può preoccupare è invece la tendenza delle nuove carte a incanalare le partite verso un paio di binari più o meno prestabiliti: è evidente, per esempio, constatare come diverse occupazioni spingano sullo spazio azione “Bracciante”, rendendolo meta quasi obbligata per parecchi lavoratori propri – e per quelli altrui, perché in un gioco di piazzamento lavoratori cercare di rompere i coglioni agli avversari è abbastanza categorico.

AGRICOLA AGLI OCCHI DI UN PIVELLO

Se avessi provato Agricola qualche anno fa, una delle prime cose che probabilmente mi avrebbero colpito è che lo avrei trovato diverso da come me l’ero immaginato: ossia come un gioco parecchio più complicato (proprio a livello di regolamento) e che permettesse maggior libertà di sviluppo. E invece Agricola, che è il principe delle coperte corte, è un gioco relativamente semplice ma, complice il sistema di punteggio, praticamente ti obbliga a occuparti di tutto.
Peraltro, al netto dell’ansia da cibo che attanaglia tutti i turni, rendersi conto sul campo arato che se un omino va a pescare e la consorte va a dar da mangiare alle pecore non c’è – letteralmente – nessuno che possa dare una seconda mano di vernice agli steccati sarebbe stata una sorpresa – e, in un certo senso, credo che all’epoca lo sia stata.



Oggi, invece, il giocatore di tedeschi è più smaliziato: sa benissimo che la meccanica di piazzamento lavoratori è stata asciugata fino all’osso e implementata in titoli solidissimi che ti concedono poche azioni e ancora meno errori e si interrompono inevitabilmente quando si comincia a capirci qualcosa. L’evoluzione di questi stessi titoli, peraltro, ha portato a smussare alcuni aspetti che dieci anni fa potevano sembrare innovativi e oggi, pur nella loro riconosciuta peculiarità, sono forse considerati spigolosi: uno per tutti la crescita del numero di lavoratori, che sappiamo possa essere gestita in una maniera decisamente meno pressante (per esempio con un sistema come quello di “Russian Railroads”) e che qui, invece, è legata a un sistema competitivo col quale, peraltro, bisogna fare i conti quanto prima, stante la sostanziale imprescindibilità della generazione di nuovi contadini: è un aspetto di Agricola che, per inciso, non può non dare un po’ fastidio.

Tutto ciò, va detto, non toglie niente a un titolo che ancora oggi si rivela splendido, estremamente giocabile, ben ambientato (per essere un tedesco, sia chiaro) e relativamente accessibile.
La profondità, alla luce di quanto detto, è elevatissima – ma la cosa la si tramanda oralmente da diverse generazioni di contadini. Come noto, Agricola è un gioco che premia la varietà: quindi sì, è bello avere il più bell’allevamento di cinghiali della contea, ma è forse meglio non perdere punti perché non si hanno pecore o perché i cinghiali hanno spetasciato tutte le zucche.

Quanto alla scalabilità, le profonde modifiche da apportare agli spazi azione iniziali e la variazione del mazzo delle occupazioni mantengono il titolo estremamente giocabile in tutte le configurazioni di quest’edizione (sarà curioso vedere cosa succederà a cinque e soprattutto a sei giocatori – modalità “invasione di locuste”); personalmente l’ho giocato – con uguale soddisfazione – in due e in quattro giocatori.
La longevità, al netto di quanto detto per le carte, non sembra essere minimamente in discussione, mentre la dipendenza dal testo è, ovviamente, piuttosto alta.
L’interazione, infine, è sì di tipo indiretto, ma si avverte molto: tanto che riveste un’importanza imbarazzante l’avere – e, ovviamente, il prendersi – il pisellino giallo del primo giocatore.

CONCLUDERE E, IN SEGUITO, CUOCERE IL PANE

In definitiva: questa nuova edizione di Agricola (al solito disponibile su egyp) vale la candela – che poi sono i cinquanta e passa euro che richiede questa simpatica scatola arancione?
Bella domanda; per tutto quanto detto, per tutto quanto speso da chi custodisce gelosamente le prime edizioni, per tutto il legno che c’è dentro e per la solidità del titolo, verrebbe da dire di sì.

Ricollegandomi alla premessa per voler dare una risposta personale e del tutto non richiesta alle annose domande di sempre (“Meglio Agricola o Caverna? Se ho già il vecchio Agricola che faccio? Se non ho ancora Agricola e lo voglio comprare che faccio? Sono un etto e venti: che faccio, lascio?”), io – che, al momento del preordine, di Rosenberg avevo solo Bohnanza/Semenza e ad Agricola mi interessava giocarci prima di diventare vecchio – ho deciso senza pensarci troppo di optare per questa nuova edizione: per ora non me ne sono pentito.

15 commenti:

  1. Capito. Giro al largo da tutta questa manfrina commerciale, grazie.

    P.S. Sono quanto di più lontano possibile da un moralista ma, visto che il blog è letto anche da minori, io fossi in te il turpiloquio lo eviterei: non è mica necessario a definire uno stile.

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  2. Ho la nuova edizione solo da un mese ma,non avendo mai visto la prima,devo dire che mi piace parecchio e anche in versione solitario.
    Grimm15
    P.S:turpiloquio?mi sembra decisamente esagerato...


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    1. Vuoi chiamarle parolacce? Come preferisci, il risultato non cambia...

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  3. Compliment! l'articolo è eccellente! il linguaggio è chiaro, ironico e ci stanno bene anche le "parolacce". Un consiglio a Kobayashi: se vuoi imparare altre parolacce puoi chiedere tranquillamente ai minori... ne sanno più di noi!
    Le recensioni di un gioco vanno fatte così.
    Grazie e alla prossima.
    Frango

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    1. OT
      Mi permetto di intromettermi perché la frase "se vuoi imparare altre parolacce puoi chiedere tranquillamente ai minori... ne sanno più di noi" mi fa proprio dispiacere.
      Se ragionassimo così apriti cielo. Vogliamo crescere bene i nostri figli, allora la proposta (degli adulti) deve essere alta non bassa!
      Anche sul linguaggio, da educatore non posso lasciar correre altrimenti ho già perso in partenza.
      Fine OT

      @ Signor Darcy: ti faccio i miei complimenti vivissimi perché quando leggo i tuoi articoli spesso sono per terra dal ridere. Hai uno stile scanzonato che mi piace molto. PERSONALMENTE reputo che il linguaggio a volte colorito strida un pochino e, A ME, da un pochino fastidio.

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    2. Grazie per i complimenti.

      Guarda, col senno di poi, leggendo i vostri commenti, mi sto ponendo il problema. Scrivendo di getto, in realtà, mi rendo conto di come a volte la parolaccia sia - se non l'unico - il miglior modo per rendere con efficacia un determinato concetto; in tali casi, faccio fatica a rinunciarvi. In altri, in effetti, si tratta di forzature evitabili; ci starò attento.

      Quanto al fatto dei minorenni, vi do ragione. D'altro canto, se qualche parolaccia in una recensione di giochi fosse il maggiore dei rischi correlati a internet, sarebbe un mondo migliore; certo, mi rendo conto che è un piccolo passo che si può e si deve fare.
      Quindi grazie a te e a Kobayashi per le critiche costruttive.

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    3. E di che :) È proprio perché le tue recensioni mi piacciono (tra l'altro sto notando un miglioramento progressivo) che rompo le scatole :D

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    4. Io ringrazio te per aver capito le nostre osservazioni che, come ha sottolineato Kobayashi, servono solo a costruire e non distruggere.
      Capisco quando dici che a volte la parolaccia ci sta a pennello per esprimere in una certa maniera un concetto. Tieni conto soltanto che a volte chi legge ha magari altre sensibilità. Ora, non è che si può tener conto di tutti e di tutto ma su alcuni aspetti, forse, si può affinare anche lo stile.

      Bello! Grazie ancora.

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  4. Splendido articolo... bravissimo! :D

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  5. Sono sempre stato un sostenitore di Agricola fin dagli arbori;
    Ho visto il susseguirsi di 6 edizioni, partendo dalla 1ª con i cubetti fino alla 6ª con gli Animalmeeples E tutte le varie "errata-corrige" più i migliaia di mazzi supplementari usciti nel susseguirsi e devo dire che questa nuova edizione mi sembra ovviamente una furbata commerciale, non migliorando il gioco nei suoi contenuti :
    -stesso colore degli Animalmeeples e dei vegetalmeeples (dettaglio da non trascurare! A questo punto Molto meglio i vecchi tondini di colore diverso e facilmente impilabili )
    -numero di carte diminuito di 1/3 :-(
    -errori di stampa...
    -peggiorato qualità delle carte
    -scatola piena di plance e plancettine che secondo me hanno peggiorato l'ergonomia del gioco. Aumentando il disordine...
    -regolamento rimane ancora complicato

    Tirando le somme rimango un po' stordito nel vedere uscire la nuova ed. Di Agricola dopo 10 anni peggiorato invece che migliorato:-(

    Si poteva migliorare con poche differenze:

    Risorse e vegetalmeeples come quelli presenti in Caverna
    Mazzo di carte magari dimezzato e integrato con il famoso mazzo degli utenti già uscito è molto interessante
    Plance erano già ok
    Regolamento magari meglio spiegato
    E sopratutto integrazione diretta con l'espansione i "Contadini della Brugheria" e le "Stagioni"




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  6. Uno dei più grandi misteri della mia vita di giocatore è l'enorme successo di questo gioco che ho trovato eccessivamente complesso, ostico e pallosissimo. Ma evidentemente se a migliaia (o centinaia di migliaia? milioni?) di giocatori è piaciuto così tanto, un motivo c'è.

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    1. Anche io non riesco ad amarlo, molto meglio Le Havre

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    2. Ah, Le Havre. Volevo prenderlo, ma dopo la partita di prova mi è venuta la pellagra, così ho optato per un bel NO.

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  7. Onestamente, il gioco è sempre ottimo. I malumori invece non sono affatto isolati e uplay si è comportata in maniera poco professionale per i suoi standard.
    Passi l'adesivo, ripetere a pappagallo "non preclude la giocabilità" e "non sostituiremo la carta" non è un buon customer service, specie per un gioco con questo costo. Il gioco è anche tale per il suo aspetto estetico e quella carta andrebbe sostituita al più presto. Non so, sono soddisfatto del gioco ma non del suo editore dal quale non mi aspettavo un comportamento simile. Stiamo (forse) diventando troppo di bocca buona.

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