giovedì 13 ottobre 2016

[Recensione] Automobiles

scritto da Agzaroth

Sempre colpa di TeOoh l'acquisto di questo gioco di corse automobilistiche. Sullo scaffale ho già il top di gamma, ovvero Race! Formula 90, che però è un cinghiale mica da poco, un simulativo eccezionale, difficile, con regole complicate e una durata poco facilmente proponibile. Perciò, pur essendo un gioco validissimo, non sono poi molte le occasioni di giocarlo. Così piacendomi comunque il tema e cercando qualcosa di sì più leggero, ma che non fosse troppo prono alla fortuna, mi è parso che questo Automobiles, di David Short, edito da AEG, 2-5 giocatori, 45-60 minuti a partita, potesse fare proprio al caso mio. Vediamo se così è stato.

MATERIALI
Molto buoni. Tabellone fronte/retro con due tracciati, carte standard, un sacco di cubetti in legno che arrivano già nei loro contenitori separati, macchinine in plastica per la gara, sacchetti per i cubi. Ecco, di questi ne mancava uno ma l'AEG, contattata, mi ha spiegato che un'intera partita di scatole ha purtroppo quell'inconveniente e me lo hanno rispedito subito.

AMBIENTAZIONE
Corse automobilistiche. Da una parte si corre nell'anello di Indianapolis, dall'altra a Monza, in Formula 1. Qui va detto che, se da una parte la personalizzazione della vettura e della strategia di gara sono caratterizzate in modo semplice ma efficace e versatile, dall'altro l'andamento della gara è abbastanza anomalo, con i sacchetti e i cubi a fare da protagonisti e le macchine che alternano strani momenti di stasi a fasi in cui avanzano velocissime. Diciamo che, dal punto di vista dell'ambientazione, il senso della gara si perde un po' a favore dell'aspetto gestionale.

REGOLAMENTO
Molto ben fatto e illustrato, con esempi chiari e spiegazione delle singole carte. È di quelli quadrati, come la scatola, un po' scomodo.

IL GIOCO IN BREVE
La pista è suddivisa in 4 corsie a loro volta divise in caselle. Le caselle vanno dal nero al bianco passando per due toni di grigio e hanno un'ampiezza che ogni volta è la metà della precedente più scura. Quindi una casella nera è lunga ben 8 volte una bianca.
I giocatori hanno una vettura a una dotazione di cubi iniziali di colore bianco e grigio chiaro detti cubi “marcia”. Durante la gara potranno acquisirne di nuovi, compresi quelli grigio scuro e neri. Ci sono poi 5 diversi cubi colorati che, in ogni gara, corrispondono ad altrettante carte con un effetto speciale. Ad esempio, un cubo verde potrebbe farvene pescare altri due dal sacchetto e metterne uno tra gli attivi e uno tra gli inattivi. Ogni cubo poi ha un costo e un valore, col quale compra altri cubi.
Al proprio turno il giocatore pesca 7 cubi dal sacchetto. Ora decide se fare un Pit Stop, scartando tutti i cubi usura pescati (cubi marroni) e poi passando, oppure eseguire un turno normale. Nel secondo caso, i cubi possono essere spesi in tre modi:
- I cubi marcia per avanzare sulla pista, abbinandoli ai rispettivi segmenti, davanti alla propria vettura. Più alta (scuro) è la marcia che si usa, più la vettura viene appesantita da cubi usura. Questo però non succede se si riesce a terminare il movimento in coda ad un'altra macchina, sfruttandone la scia.
- I cubi colorati per attivare l'effetto della corrispondente carta.
- Tutti quelli avanzati (marcia e colorati) per comprare col loro valore altri cubi (marcia o colorati) e modulare così le fasi successive della propria gara.
Al termine del turno si ripesca e, se nel sacchetto ci sono meno di 7 cubi, si ributtano dentro tutti quelli usati nei turni precedenti.
Si prosegue in questo modo per un tot di giri, finché il primo non ha tagliato il traguardo. Si finisce il giro dei giocatori in modo che tutti giochino lo stesso numero di turni e poi si vede chi è arrivato più lontano oltre il traguardo.

SCALABILITÀ
Molto buona. Devo dire che alla fine è molto un solitario di gruppo. Probabilmente più simpatico in 5, perché un po' più di affollamento c'è e si riesce meglio a stare in scia, però anche in 2 funziona bene.

ORIGINALITÀ
La meccanica del bag building è relativamente nuova, se non si considera che in pratica è un deck building mascherato. Qui è più comodo il cubetto perché più facilmente contabile, si tengono meglio d'occhio quelli già usciti, occupa meno spazio. Però ecco, non c'è una vera novità nel gioco, anche se tutti gli elementi assieme risultano in un mix molto fresco e moderno.

RIGIOCABILITÀ
Ottima. Nonostante i due circuiti, la carte danno sempre nuove combinazioni a cui adattarsi. Ce ne sono 4 per colore, 20 in totale e il manuale suggerisce alcune configurazioni di vario tipo.

INTERAZIONE
Nota dolente del gioco. Vero che a volte si trova la strada bloccata, specie in cinque, vero che stare in scia fa sempre comodo per non usurare la macchina, ma alla fine, il più delle volte, i turni passano facendo ognuno la propria partita.

PROFONDITÀ, STRATEGIA E TATTICA
Questo è uno dei punti di forza del gioco. Infatti, pur rimanendo nell'ambito dei giochi semplici da spiegare e subito giocabili quasi da tutti, confinato in una durata da filler lungo (raramente si arriva ai 60 minuti), quello che offre Automobiles è un bel mix di profondità sia strategica che tattica.
La chiave del gioco è capire prima degli altri quale sia il motore più efficiente per il tipo di tracciato in relazione alle cinque carte sorteggiate o scelte. Settate la macchina con questi cubi colorati il più rapidamente ed efficacemente possibile, integrandoli con i cubi marcia, anche qui del giusto colore nella giusta quantità.
È un po' il principio di Dominion e degli altri deck building, applicato a una gara automobilistica e realizzato con i cubi anziché con le carte.
A questa dimensione si aggiunge la profondità tattica. L'estrazione dei sette nuovi cubi a fine turno permette di programmare il successivo con una certa calma e cura. La possibilità di contare quanti ne rimangono, se avete memorizzato gli acquisti fatti, riduce il margine di rischio. Il tutto condito dalla possibilità di utilizzare i cubi sempre in tre modi: avanzare, attivare un effetto speciale, comprarne di nuovi.
Insomma, rapportato al tipo di gioco e all'impegno richiesto, restituisce un'ottima profondità.

ELEGANZA E FLUIDITÀ
L'idea di usare il bag building, già implementata ottimamente in Trains, trova qui un'altra applicazione efficace ed elegante. Con le cinque carte sempre diverse ogni circuito diventa gara a sé, rinnovando continuamente una sfida che, sono sicuro, non tarderà ad arricchirsi di espansioni, come pare testimoniare anche l'abbondanza di spazio nella scatola.
La partita scorre via sempre molto veloce e fluida, tanto che a volte tocca di nuovo a te che quasi nemmeno hai tirato fuori i nuovi cubi dal sacchetto.

PREGI / DIFETTI
Con poche regole e molte idee azzeccate, Automobiles restituisce una buona esperienza di gara. Solo buona, perché si avverte un certo scollamento tra quella che dovrebbe essere la reale corsa e i turni spesi a modellare la propria riserva di cubi, scollamento a cui contribuisce la generale scarsa interazione con le altre macchine.

Il sistema dei cubi è comodo e rapido, le scelte fornite dalle carte mai scontate e mai banali. Settando in modo diverso la cinquina è possibile avere una gara più o meno interattiva, con effetti più o meno intuitivi. Questo rinnova costantemente la sfida prima di tutto con sé stessi, per trovare e costruire il motore di gioco migliore, poi con gli altri, che tenteranno di fare altrettanto e più velocemente.

Quanto influisce la pesca? Indubbiamente ha il suo buon peso, che può anche diventare determinante a pari abilità. Ma conta molto anche l'esperienza e soprattutto l'intuito nel capire quale combinazione girerà meglio in pista. Insomma, un giocatore bravo avrà la meglio su uno scarso, indipendentemente dai cubi, mentre quando sarete tutti suppergiù a pari livelli, la pesca diventerà molto più influente.

Personalmente ho trovato un po' frustranti le situazioni in cui qualche giocatore riesce ad entrare a regime presto e tu rimani inevitabilmente indietro, senza praticamente più speranza di recuperare. È una cosa comune a molti giochi di corse, per fortuna qui un po' attenuata dalla breve durata della singola partita. Di contro, giocare pochi giri diminuisce ulteriormente le possibilità di rimonta...

CONCLUSIONE
Un gioco piacevole e divertente, molto vario, che dimostra un intelligente uso della meccanica e delle sue declinazioni.
Se vi piacciono le corse, se vi piace pimpare la vostra auto e se cercate un gioco con una buona profondità, ma che non sia né troppo lungo né troppo pesante, date una chance ad Automobiles.

Link a EGYP per chi fosse interessato


Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da David Short, Rob Robinson, Susan F.) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse su semplice richiesta.

3 commenti:

  1. Ecco, voglio prendere un gioco di corse da poter giocare con la compagnia, abbiamo già giocato a Formula De ma è troppo lungo (anche se, a mio avviso, divertente), giochiamo spesso a Rush&Bash che però è troppo "instabile"; questo Automobiles sembra interessante ma la bassa interazione non ci attira, c'è qualcosa di simile ma con alta interazione? Un Rush&Bash "serio" :)

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    1. ps. piacere, sono Iacopo B. :)

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    2. Qui puoi trovare un paio di liste: puoi ordinarle per ranking o anno di produzione.
      https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/6206/sports-auto-racing
      https://boardgamegeek.com/boardgamecategory/1031/racing

      Non li conosco bene, ma potresti dare un'occhiata a:
      Formula D (nuova versione di Formula De) o Formula De Mini
      Race! Formula 90 (ma mi sembra più lungo e complicato di quello che cerchi)
      Snow tails (è una corsa di slitte, ma la durata e la complessità sembrano ok, quindi potrebbe fare al caso tuo)
      Tra i primi nel ranking vendo anche Rallyman, ma non ho idea di come sia.
      Lascio la parola ai più esperti in materia.
      Ciao

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