giovedì 27 ottobre 2016

[Riscopriamoli] The Great Zimbabwe

scritto da Agzaroth

Si attende per quest'anno la ristampa di questo giocone, per me il migliore del duo Doumen-Wiersinga, nonché uno dei migliori giochi di sempre, costantemente in ballottaggio con Puerto Rico per la prima posizione nella mia classifica personale.

La Splotter Spellen non fa giochi per tutti. Sono prodotti con un certo grado di difficoltà e complessità, nati e sviluppati per esaltare la componente strategica e limitare al massimo la fortuna. Titoli che hanno bisogno di dedizione per essere compresi appieno e poi padroneggiati.

La soddisfazione che regalano è però sempre proporzionata a questo impegno e costituisce una sicura remunerazione per il giocatore esperto. Bus, Roads & Boats, Antiquity, Indonesia hanno tracciato una linea sulla quale si inserisce questo The Great Zimbabwe. Rispetto agli altri ha un livello di difficoltà inferiore e una durata sicuramente più limitata, maggiore ergonomia, ma la soddisfazione che ne otterrete è la stessa.

AMBIENTAZIONE
Premesso che solo a quelli della Splotter Spellen poteva venire in mente un gioco ambientato nel Grande Zimbabwe, ogni giocatore impersona un regno africano che cerca di imporre la propria cultura sugli altri. Ciò è ottenuto principalmente tramite i propri artigiani e monumenti, simboli della prosperità culturale di un popolo.

MATERIALI
Buoni, considerando che non abbiamo a che fare con una grande azienda. C'è molto materiale e la grafica delle carte è bella ed evocativa. Fa da contraltare il tabellone: una delle cose più brutte che abbia mai visto.
Nota positiva per l'ergonomia, solitamente tallone d'Achille per l'editore olandese, stavolta perfetta.

REGOLAMENTO
Le regole sono chiare, anche se qualche esempio in più non sarebbe stato male, vista la difficoltà di alcuni passaggi. Non è assolutamente un regolamento complicato e, superato qualche piccolo scogli concettuale, lo si ricorda immediatamente.

IL GIOCO
Il tabellone modulare si adatta al numero dei partecipanti e rappresenta un territorio africano (con molta immaginazione) suddiviso in quadretti. La maggior parte sono liberi, altri riportano i simboli delle materie prime del gioco e altri sono occupati dall'acqua. Lo scopo è creare una rete di artigiani in modo tale da sfruttare più risorse possibili (e possibilmente prima degli altri) per erigere monumenti in numero e altezza più grandi possibile, per guadagnare punti vittoria (PV). Lo scopo è raggiungere un determinato quantitativo di punti vittoria, ciascun giocatore parte con un Victory Requirement (VR da ora in poi) di 20 e può aumentarlo per le scelte operate durante la partita.

Il turno è diviso in 4 fasi.
I) Generosità dei re: i giocatori offrono bestiame per determinare il nuovo ordine di turno. È una specie di asta in cui il primo a rinunciare al rilancio va in ultima posizione e così via. La particolarità sta nel fatto che il bestiame offerto viene distribuito tra tutti i giocatori, in modo tale che chi è ultimo avrà comunque parte delle bestie offerte da chi ha pagato molto per posizionarsi primo.
II) Religione e cultura: in ordine di turno ogni giocatore può prendere un dio (1 solo per partita) oppure uno specialista (entrambe le figure danno bonus di gioco), sfruttare le abilità dei propri specialisti e fare una singola azione a scelta tra le seguenti:
1) costruire un nuovo monumento. È gratuito e consiste nel piazzare un proprio disco sulla plancia, purché non adiacente ad altri già presenti.
2) piazzare nuovi artigiani sulla mappa, pagandone i costi e rispettando i vincoli di piazzamento (artigiani primari e secondari devono essere a una certa distanza massima dalle materie prime, i secondari devono anche poter essere collegati ai primari tramite una serie di snodi, costituita dai monumenti).
3) aumentare l'altezza dei propri monumenti, pagando bestiame in cambio di beni rituali prodotti dagli artigiani. Ogni livello richiede un quantitativo maggiore di beni rituali tutti diversi. Di conseguenza il costo di innalzamento aumenta sempre di più, così come la ricompensa in PV, che è esponenziale e non lineare, al crescere del monumento. Quando un artigiano produce un bene rituale, sfrutta una risorsa del territorio, che viene quindi coperta con un marcatore “usato” e non è più disponibile per l'intero turno. A differenza delle risorse, i beni possono essere trasportati attraverso la mappa fino ai monumenti interessati usando gli snodi, ovvero gli altri monumenti. Ovviamente la cosa ha un costo: 1 capo di bestiame per snodo utilizzato, donato alla banca.
III) Redditi: il giocatore recupera il bestiame con cui sono stati pagati i suoi artigiani e specialisti e ne incamera di nuovo in base al monumento più alto che possiede.
IV) Comparazione dei culti: si verifica se qualcuno ha vinto, altrimenti si tolgono dalla mappa i marcatori “usato” e si va avanti con la partita.

Le capacità degli dei/specialisti sono decisamente varie e consentono di impostare strategie davvero differenti. C'è chi riduce il VR senza fornire bonus particolari, chi consente di usare beni identici per innalzare i monumenti, chi aumenta il reddito in bestiame, chi si sostituisce alla banca nell'incamerare il costo degli snodi e così via. Oltre alle singole abilità vanno poi considerate le combinazioni e le possibili sinergie: ad esempio, provate a prendere assieme Engai e la Mandria (Herd) e vi troverete con un motore economico inarrestabile.

SCALABILITÀ
Ottima, visto che il tabellone cambia dimensioni. Le carte sono però sempre le stesse e in 5 la competizione si fa davvero spietata.
Una nota sul gioco a 2: funziona egregiamente. Qualcuno fa obiezione sulle aste che in 2 non sarebbero un buon meccanismo. Un paio di considerazioni per sfatare questo preconcetto: 1) anche in più giocatori, quando c'è di mezzo un'asta, spesso si finisce per essere in due a battagliare per qualcosa e, se andate a un'asta vera, potrete togliervi ogni dubbio; 2) se la Splotter Spellen dice che il gioco funziona anche in due, significa che il gioco funziona anche in due. :)

INCIDENZA ALEATORIA/STRATEGICA
Tutta strategia e tattica, la fortuna è non pervenuta. Il gioco permette di impostare strategie molto diverse e definite, basate sugli dei scelti e sugli specialisti. Il bello di questa impostazione è che può derivare da considerazioni tattiche ed essere rimandata in partita al momento che si giudica più propizio (sempre che non sia un altro giocatore ad approfittarne prima...). A differenza ad esempio di Marco Polo, in cui il personaggio è scelto nel prepartita e condiziona inevitabilmente a priori l'approccio strategico, qui siamo noi a scegliere a quale dio votarci e quando farlo.
Tutta la parte tattica è parimenti ampiamente sviluppata, con ogni round che fa storia a sé ma porta inevitabilmente conseguenza anche ai successivi, tra soldi spesi e nuovi artigiani o monumenti piazzati. È una partita in continua evoluzione e trasformazione, quella a The Great Zimbabwe, che richiede concentrazione, calcolo, pianificazione, senso topologico e visione a lungo termine.

DURATA
Due ore sono la media in 4 giocatori, con la pratica pure meno. Anche con la spiegazione le prime partite non sforano mai le 2 ore e mezza. Contate circa 20 minuti a giocatore, ma la paralisi da analisi è sempre dietro l'angolo, in questo gioco.

DIPENDENZA DALLA LINGUA
Bassa. Basta un foglio con le traduzioni degli dei e degli specialisti: una ventina di righe in tutto.

CONSIDERAZIONI
La particolarità maggiore del gioco è data dalla quantità variabile di PV richiesti per vincere, che sono 20 a inizio partita ma possono cambiare. Ogni dio che si sceglie, ogni specialista e ogni tecnologia, infatti, aumentano la richiesta dei PV necessari per arrivare alla vittoria. Una carta più potente richiederà anche più PV, mantenendo equilibrata la cosa. (se vogliamo questo meccanismo rappresenta l'evoluzione di quello già proposto, in embrione, con le divinità di Antiquity). Il giocatore con maggiore VR è più agevolato nel gioco, grazie alle abilità ottenute, ma dovrà guadagnare più punti per vincere. È anche agevolato nell'ordine di turno, nel quale è molto importante essere tra i primi, per sfruttare le risorse prima che lo facciano altri. Ogni materia prima utilizzata viene infatti marcata con un segnalino “usato” e tornerà disponibile solo al turno successivo.
A fine partita, se più giocatori hanno raggiunto il proprio VR, vincerà quello che lo ha superato di un maggior numero di punti. In caso di parità vince quello col VR più alto. Se c'è ancora stallo il primo in ordine di turno.

È possibile vincere anche non aumentando il proprio VR (o addirittura abbassandolo con l'apposito dio). In linea generale diciamo che divinità e specialisti favoriscono la vittoria se li si sfrutta a dovere, altrimenti costituiscono solo una tassa inutile. In particolare la scelta del dio imposta la strategia generale di gioco (è comunque possibile anche non sceglierne nessuno) e, dato che non è più modificabile, va ben ponderata.

La costruzione degli artigiani sulla mappa e la collocazione dei monumenti, che fungono da snodi oltre che da fabbriche di PV, è cruciale. Qui viene fuori la parte calcolosa del titolo, quella in cui bisognerà tener conto delle risorse che serviranno a noi, ai nostri avversari, del costo per trasportare i beni ottenuti, di chi giocherà prima e di chi dopo.
In particolare il trasporto dei beni rituali attraverso gli snodi e le zone d'acqua (che contano come un unico grosso spazio) fino al monumento che vogliamo innalzare richiede una certa pianificazione sia come tempi (ordine di turno, per non trovarsi le risorse esaurite) che come spesa (bestiame) che come logistica (verificare che ci siano collegamenti disponibili).
Per alcuni giocatori questo tipo di calcoli (siamo sui livelli di Indonesia e Alta Tensione) possono rappresentare sia uno scoglio pratico che un ostacolo al divertimento: considerate tale fattore quando valutate l'acquisto.

L'interazione, in questo contesto, è ai massimi livelli, perché ciascuno può utilizzare (e spesso vi sarà costretto) gli artigiani degli altri. Il prezzo fissato per usarli è stabilito dal possessore in 1, 2 o 3 capi di bestiame. Anche qui la scelta è difficile: un prezzo troppo alto spinge gli altri a costruire il proprio artigiano o usare altre risorse, un prezzo troppo basso farà guadagnare poco.
Inoltre un piazzamento troppo esclusivo di un artigiano fa sì perdere tempo agli altri, ma non ci fa guadagnare soldi.
Il regolamento consente di perseguire vere e proprie strategie invasive, come bloccare un artigiano primario avversario con il proprio secondario e costringere tutti ad usare il proprio primario come fonte di un bene rituale. È possibile dunque avvantaggiare sé stessi e contemporaneamente danneggiare gli altri in maniera più o meno diretta. Conseguire dei monopoli è difficile ma non impossibile e questo vi darà un gran vantaggio.
Non dimentichiamo poi che specialisti e dei sono in singola copia e gli artigiani comunque limitati (questo si sente più nelle partite a 4-5 giocatori). Tutti questi aspetti (incluso il piazzamento strategico dei monumenti/snodi) porta l'interazione a un livello sicuramente sopra la media, per il genere proposto.

L'impostazione concettuale del gioco ricorda parzialmente Puerto Rico: provvedersi di un motore per accumulare soldi nella prima parte della partita e sfruttarlo poi per fare rapidamente PV nella seconda.

È piacevolmente sorprendente come gli autori siano riusciti a rivitalizzare un elemento abusato come l'asta trasformandola in qualcosa di nuovo e forse anche più efficace. Un autore pigro avrebbe semplicemente indicato l'asta come metodo per stabilire l'ordine di turno. Alla Splotter Spellen, invece, si sono dati da fare per ripensare anche questo dettaglio e contestualizzarlo nell'ambientazione inserendo un meccanismo di ridistribuzione della ricchezza per cui chi va primo non solo pagherà di più, ma lo farà a beneficio di chi va ultimo.

La rigiocabilità è assicurata dalla mappa modulare assemblata casualmente, che può davvero dare vita a situazioni molto diverse e dal fatto che in ogni partita saranno presenti solo 8 dei 12 dei disponibili, scelti tramite sorteggio. Devo, in effetti, dire che ogni mia partita è stata in qualche modo diversa e vinta con differenti modalità.

CONCLUSIONE
Sento di poter consigliare questo The Great Zimbabwe non solo agli estimatori della Splotter Spellen, ma anche a tutti gli amanti dei “german” di un certo livello, caratterizzati da un livello di complessità superiore alla media del genere. Gli amanti dei “german” più semplici troveranno qualche difficoltà, ma, se accetteranno di metterci un po' di impegno più del consueto, potranno sicuramente apprezzare la struttura del titolo, complice anche una durata più che abbordabile. I giocatori “american”, invece, possono passare tranquillamente oltre.

Per approfondire alcuni concetti del gioco vi rimando alla guida strategica.

Se volete comprarlo vi degnalo invece che la seconda edizione è in vendita su Egyp.it.


3 commenti:

  1. Sempre più convinto di aver fatto bene a cedere al preordine, anche in virtù del fatto che - mi par di capire - non necessiti di aggiustamenti. Sempre impeccabile, Agz. :-)

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  2. E' da un bel po' che questo gioco mi attira. Certo, 80 e passa eurozzi non sono pochi e devo valutare bene se poi ci giocherò. In questo mi conforta la durata tutto sommato contenuta. 2 ore, 2 ore e mezza in 4 giocatori non è male. Anzi...metti anche che siano 3 ore, è comunque fattibile. E' un gioco intenso che ti occupa una serata. Ci sta.
    Il sistema di punteggio variabile mi piace molto come idea.

    Emanuele

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  3. Ha tutto ciò che mi piace in un gioco, in due regole e durata contenuta. Nella mia top10 di sempre.
    È già nella mia libreria.

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