martedì 22 novembre 2016

Don't Mess with Cthulhu [Recensione]

scritto da Chrys

Oggi vi faccio conoscere (o approfondire, che spesso siete più informati voi di noi ^__^) un gioco a ruoli segreti, facile facile e dalla durata contenuta, che ho avuto modo di scoprire grazie a un amico (ciao Fiore!) che lo ha portato alcune settimane fa al Game Cafè di Torino.

Sto parlando di Don't Mess with Cthulhu (4-6 giocatori, 5-10 minuti) di Yusuke Sato, edito da Indie Boards & Cards (gli stessi di Avalon, Resistance, Flash Point e Coup... tra le altre cose). Va detto che si coglie subito l'eleganza del minimalismo tipico della corrente di game design giapponese.

I giocatori saranno cultisti o investigatori intenti a rivelare e bloccare i piani segreti dei cultisti prima che questi evochino Cthulhu!! Ok, va detto che sulla trama non si sono sforzati quanto a originalità, ma in questo caso è abbastanza secondaria... e poi Cthulhu vende sempre (Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn). ^__^


NELLA SCATOLA
In una scatolina piccola come quella di Resistance troviamo 6 grossi token/plancette in cartone dei ruoli (4 investigatori e 2 cultisti), 16 token follia, un grosso token torcia e 30 carte (suddivise in una carta Cthulhu, 6 elder sign e 33 indizi inconcludenti).

Schede, torcia e token sanità sono di un buon cartone robusto e le carte sono di formato standard e abbastanza resistenti (ma le mescolerete molto, siete avvisati). Le illustrazioni sono abbastanza fumettose, come potete vedere, ma chiare e funzionali.

COME SI GIOCA
A inizio partita si mescolano e distribuiscono coperte un certo numero si plancette ruolo (ad esempio 3 investigatori e 1 cultista se si gioca in quattro) che ciascuno guarda segretamente. Allo stesso modo viene formato e mescolato un mazzo di gioco con la carta Cthulhu più un certo numero di indizi futili e segni degli antichi (ad esempio 15 e 4 quando si gioca in quattro). Quindi ogni giocatore riceve 5 carte e viene estratto il giocatore che inizia con la torcia.

Scopo del gioco
Lo scopo di chi è un cultista è girare o far girare da altri la carta Cthulhu evocandolo e vincendo la partita. Lo scopo degli investigatori è girare o far girare tutte le carte "elder sign" presenti nel mazzo prima che ciò avvenga.

Il round di gioco
La partita dura al massimo 5 round e ad ogni round vengono girate tante carte quanti sono i giocatori in altrettanti turni. All'inizio del round il giocatore guarda le sue carte, le rimescola e poi le dispone coperte davanti a sé (questo significa che ognuno sa esattamente quante ne ha di ogni tipo ma non quale carta è cosa).

Il giocatore con la torcia è il giocatore attivo che sceglie una carta di un altro giocatore ponendoci sopra la torcia. L'altro giocatore scopre la carta, la mette in centro tavola a faccia in su e si tiene la torcia, divenendo il nuovo giocatore attivo (quindi anche se i turni sono pari al numero di giocatori non tutti saranno giocatori attivi lo stesso numero di volte).


Bluffare e parlar vago
Naturalmente in questa fase di scelta tutti possono parlare, dicendo agli altri cosa hanno o se conviene o no pescare dalle proprie carte... ricordate però che almeno uno dei giocatori è un cultista (che se ha Cthulhu cercherà di spingere a pescare da lui, mentre se ha tante carte elder sign spingerà a fingere di avere carte inutili). Non sapendo chi è il cultista anche un investigatore non può dire esplicitamente "non venire da me che ho la carta Cthulhu", perché poi il cultista lo sa e potrebbe andarci apposta.

Contate che in 6 giocatori ci sono sempre 2 cultisti e in 5 giocatori ve ne sono 1 o 2 ma non lo si sa a priori... in questi casi è ancora più rischioso, perché, se i cultisti si riconoscono, i giocatori rischiano che si rimpallino tra loro la torcia! O__O

Nuovo round
Quando sono state girate un totale di carte pari al numero di giocatori le carte in tavola si mescolano tutte assieme e vengono ridistribuite equamente tra i giocatori (quindi 4 ciascuno il secondo giro, poi 3, poi 2 e 1 a testa l'ultimo... quando ci si arriva). A questo punto si ripete il ciclo del round esattamente come sopra.

PARTITE MULTIPLE
Essendo un gioco rapido è possibile giocare partite multiple... in questo caso intervengono i segnalini pazzia: ogni giocatore della fazione che perde una partita riceve un segnalino. Quando qualcuno arriva a 3 segnalini il gioco finisce e vince il giocatore (o i giocatori) con meno pazzia accumulata.

CONSIDERAZIONI FINALI
Al momento della spiegazione non mi aveva convinto del tutto (forse vi sentirete allo stesso modo leggendo questo articolo), ma si è rivelato un gioco decisamente divertente da giocare. :D
Al cercare di capire chi è chi si aggiunge la parte di bluff e quel brivido del rischio ogni volta che si gira una carta (dato che se esce Cthulhu i cultisti vincono istantaneamente).

Il regolamento è semplicissimo e il gioco si spiega davvero in 5 minuti, il che lo rende un filler fantastico, soprattutto se si è in 5 o 6, e anche un gioco perfetto per neofiti, perché permette di essere subito in gioco.

La durata di gioco è molto contenuta... a inizio recensione ho segnato 5-10 minuti, perché la maggior parte delle partite resta in questo range, ma una partita potrebbe durare anche solo 1-2 minuti se Cthulhu uscisse subito. La scatola riporta un massimo di 30 minuti, ma non sono da intendersi a partita quanto a "campagna"... se fate partite multiple normalmente arriverete a tre token pazzia in 25-30 minuti al massimo.

La scalabilità merita un discorso attento... il gioco rende soprattutto in 6 (con due cultisti che possono fare squadra) o in 5 (modalità nella quale sia ha sempre il dubbio se i cultisti siano 1 o 2). Perde invece un po' in 4 giocatori, ma resta comunque assolutamente giocabile.

La dipendenza dalla lingua è nulla ed è limitata al solo regolamento, peraltro breve e semplice.

Chiudiamo con 2 parole su a chi può piacere... sicuramente dovete amare i filler e i giochi a ruoli nascosti, anche se va sottolineato che questo (durando molto poco) potrebbe essere gradito a molti che normalmente evitano Wherewolf o Resistance per i tempi eccessivamente lunghi. Da evitare anche per i fanatici del controllo... il gioco non è assolutamente casuale come potrebbe sembrare all'inizio, ma è basato al 90% sul capire e interpretare gli altri, quindi un amante dei giochi con una forte componente di calcolo e pianificazione potrebbe uscirne devastato (XD).

Quanto al prezzo, il gioco si vende a circa 16 euro, allineandosi al prezzo tipico di questo genere di giochi (per me corretto, ma non ho intenzione di addentrarmi nelle solite polemiche del costo a peso ^__^) e vi segnalo che come sempre potete anche trovarlo in vendita su Egyp.it.

PS: i più attenti e puntigliosi avranno notato che è in produzione una versione francese della Iello ritematizzata con ambientazione Sherlock/Moriarty in salsa steampunk che uscirà col nome Time Bomb verso fine mese. La Iello ha però ufficialmente dichiarato che sarà SOLO per il mercato francese, perché per gli altri mercati europei ci sono già contratti di distribuzione dell'edizione di cui vi parlo e loro hanno i diritti di vendita e distribuzione sul solo territorio francese.

Le immagini non scattate direttamente da me sono tratte da BGG o dal sito dell'editore e appartengono ai rispettivi autori. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di pubblicità e varranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.


5 commenti:

  1. Bel gioco e bell'articolo!
    Segnalo un'altra implementazione di Time Bomb, si chiama "Tempel des Schreckens" ed e' edita in Germania dalla Schmidt Spiele. Il tema e' "esploratori contro guardiani del tempio" ma il gioco resta lo stesso,e personalmente lo preferisco alla declinazione Chtulu. Sempre nessuna dipendenza dalla lingua, e questa edizione e' basata solo su carte (niente tokens), quindi risulta molto piu' portabile. Aggiunge inoltre materiali per giocare fino a 10 giocatori. Si trova su amazon.de per circa 8 euro.
    Ciao!

    RispondiElimina
  2. Prendo la versione francese lo stesso... troppo bella

    RispondiElimina
  3. Mister Cylinder22 novembre 2016 18:44

    Gioco facilmente replicabile con un classico mazzo di carte. Chi pescherà il fante nero sarà il cultista. I quattro assi gli Elder Signs. Il Re nero Cthulhu. 15 degli altri semi x le altre carte (x4 giocatori come citato). Peccato, potevano movimentarlo e spremersi un po' di più. Magari anche sulla grafica... E parla uno che compra tutto o quasi quello che ha la parola Cthulhu sulla scatola.

    RispondiElimina
  4. Ma quindi si può vincere già con la prima carta pescata? Ho capito bene?

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Tecnicamente sì se prendi Cthulhu (al che gli indagatori si prendono 1 punto pazzia a testa e si fa una nuova partita).

      Conta che per riuscirci in 4 hai una possibilità su 20 andando a caso o una su 30 in 6 (ma non vai MAI a caso perchè valuti quello che gli altri ti dicono e quello che hai). Chi ha Cthulhu cerca di dissuadere gli altri a sceglierlo (ovviamente senza specificare perchè) ed essendo l'inizio anche se a scegliere è un cultista è difficile venga perchè potrebbe pensarti l'altro cultista (e quindi che hai molti Elder Sign) e comunque farebbe pensare che è un cultista col rischio di venire poi tenuto fuori dalle scelte. Questo esempio è per far capire che è comunque un gioco di bluff/valutazione e non una rulette russa. ^__^

      (PS: nel famoso love letter è anche peggio perchè uno può essere eliminato alla prima azione del primo round senza nemmeno aver ancora giocato e far le ragnatele finchè non finisce la partita)

      Elimina