mercoledì 23 novembre 2016

[Giochi da zaino] M80

scritto da F/\B!O P.

C'è chi passa 24 ore filate a giocare e chi invece le impiega per inventare un gioco: frutto di un concorso su BGG in cui si aveva un giorno di tempo per creare un gioco print-and-play completo, ne è autore Odd Hackwelder (forse vi ricorderete di lui per 8 the liar, Ninja Bowling o 10 Down) il quale è rimasto così soddisfatto dell'opera (2-5 giocatori, età 13+, 15 minuti, testo sulle carte) da lanciare la campagna Kickstarter il giorno dopo. I 3.556$ (su 800 di obiettivo) di 199 sostenitori gli han dato conferma della felice ispirazione. Avrà fatto bene a procedere così in fretta o avrebbe fatto meglio a lavorarci sopra di più? Giudizi discordanti a casa nostra...
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

È ora di vedere chi riuscirà a metter su il miglior spettacolo pirotecnico... con i fuochi d'artificio degli altri!




IL GIOCO IN UNA FRASE
Scegli prima a chi consegnarla, poi prendi una carta dal mazzo comune o dal tuo: se è un accendino o un fiammifero accenderà il petardo in cima al mazzo del giocatore bersaglio (che dovrà seguire le indicazioni sulla carta), se è un petardo si accumulerà sopra a quelli già presenti; a fine mazzo si contano i punti sulle carte non esplose e chi ne ha di più vince.

COMPONENTI
La scatola (90x64x40mm) contiene il regolamento su 5 carte, 48 carte da gioco (8 diverse in 6 copie), 8 mini carte, 8 carte Stop e 8 figurine delle carte.
La cosa più curiosa è la scatola in PVC. Le carte sono abbastanza resistenti, dal tratto ruvido e dai colori accesi. Le 8 mini carte sono dei presunti obiettivi, ma non è spiegato come usarle. Le figurine sono figlie indesiderate degli stretch goal.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura integrale, vi condenso qua la sostanza.
I giocatori a turno giocano una carta dal mazzo comune o dal proprio su sé stessi o contro un avversario. Fiammiferi e accendini danno fuoco ai petardi e si seguono le indicazioni sulle carte. Alla fine della partita valgono punti le carte ancora in mano e quelle messe in tavola grazie alle carte Cilecca (Dud).

Vengono distribuite 4 carte coperte a testa, il resto forma il mazzo da pesca. Ognuno guarda le sue carte, ne scarta 1, impila le rimanenti nell'ordine che preferisce e le tiene nel palmo in modo che si veda soltanto quella in cima.
Nel proprio turno si hanno due possibilità:
  • Scegli un giocatore (anche te stesso) e poi dagli la carta in cima al mazzo da pesca. Se è un fiammifero/accendino, attiva la carta in cima al mazzo personale. Se è un petardo diventa la nuova carta in cima.
  • Prendi un fiammifero o un accendino da qualunque punto del tuo mazzo invece di pescare.
Cosa cambia?
Se giochi un fiammifero, non molto: hai il vantaggio di essere sicuro che è un fiammifero e di non scegliere il bersaglio al buio. #risateregistrate
Se giochi un accendino...
...dal mazzo da pesca, questo accenderà il petardo in cima al mazzo bersaglio (come un fiammifero), poi finirà in fondo a quel mazzo (c'è ancora gas).
...dalla tua mano, questo può colpire un avversario qualsiasi (non te stesso) attivando una carta scelta da te indicandogli la posizione (la seconda, la penultima, ecc). L'accendino diventa anche in questo caso l'ultima carta del bersaglio.

Se accendi un fuoco d'artificio, siediti a guardare lo spettacolo. Segui il testo sulla carta e scartala (salvo diversa indicazione).

(0) CANDELINA STUPIDA
Se questa viene accesa è inutile. Gettala via, non impressiona nessuno.

(1) BOMBA FUMOGENA
Se questa viene accesa riordina le carte che hai in mano. Scarta una carta (se vuoi).



(3) RAZZO
Se questa viene accesa decolla e atterra nella mano di chi l'ha accesa.

(5) CANDELA ROMANA
Se questa viene accesa pesca una carta. Dalla a un giocatore a tua scelta (compreso te).

(8) M80
Se questa viene accesa: Boom!!! Perdi tutte le tue carte. Puoi pescare una carta gratis, perdente.


(-1) CILECCA
Se questa viene accesa non succede nulla, ma sei fortunato. Prendi i tuoi punti, metti le tue carte di fronte a te (compresa questa). Non possono più essere toccate.

La partita finisce quando viene giocata l'ultima carta del mazzo comune. Si sommano i punti delle carte in mano e di quelle sul tavolo. Se c'è un pareggio, vince chi ha più carte di maggior valore.
C'è una piccola variante, in cui ognuno ha una carta Stop monouso che impedisce un'accensione.



CONSIDERAZIONI
Il pregio maggiore del gioco è l'ilarità e il clima canzonatorio intorno al tavolo: fa ridere far esplodere un petardo in mano a un amico ^_^
Il tema è accattivante e le meccaniche, per quanto semplici, sono credibili. Si spiega in un paio di minuti, comprensibile a tutti, coinvolge nonni e nipoti (il 13+ sembra francamente esagerato). È vero che c'è il testo in inglese sulle carte, ma in sostanza basta ricordarsi cosa fanno 8 carte, di cui solamente 3 sono un attimo meno immediate (bomba fumogena, razzo e candela romana). La durata contenuta consente partite in serie o rapide rivincite.
Un minimo di memoria e di decisioni da prendere ci sono (in che posizione ha ora la carta M80? uso il mio accendino su un avversario sapendo che poi gli rimarrà in mano? provo ad accumulare punti rischiando di darmi fuoco? provo a dar fuoco a qualcuno rischiando di dargli punti?), però la fortuna pesa notevolmente. Se accettata con lo spirito giusto, senza ansia da controllo, fomenterà risate e prese in giro. Alla fine qualcuno vincerà e gli altri perderanno, ma a nessuno importerà più che tanto dopo 10 minuti passati ridendo.
In quanto a scalabilità, più si è meglio è: in 2 gira, ma c'è poco gusto con un solo avversario.
Boom!!!
Lati negativi?
Per quanto le partite siano sempre diverse, ho la sensazione che sia poco longevo come titolo.
Effettivamente poteva essere più rifinito: mi viene in mente ad esempio una modalità a squadre.
Ma la cosa che proprio non sopporto è inserire dei componenti e non spiegare come usarli, soltanto perché hai raccolto i soldi per aggiungerli. Che devo farci con le carte obiettivo? Se ho almeno una carta corrispondente in mano a fine partita segno un tot di punti bonus? Segno X punti per ogni occorrenza? E perché le carte Stop sono 8 se vanno date una a testa?



Cilecca!
MIA MOGLIE DICE COSE
«No, niente. Non mi piace. Non avrei molto da aggiungere, però mi dispiace fermarmi qui, perché comunque è un titolo che ha il suo mercato e ha una testa pensante che l'ha creato. Purtroppo lo trovo per nulla stimolante, il che a volte può essere un bene, ma soprattutto non mi coinvolge, il che è sempre un male. Se posso non faccio esplodere gli altri perché sono un'anima buona, se lo devo fare pazienza, è solo un gioco, se perdo tutto, mi interessa poco. Ci vuole memoria, sì, ci vuole anche un po' di attenzione, sì, però la componente fortuna mi sembra sempre troppo forte perché riesca davvero a piacermi.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Se volete provarlo, potete scaricare il print-and-play da qui

-- Le immagini sono tratte da BGG e dal sito ufficiale/regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

2 commenti:

  1. Solo un chiarimento...se al mio turno dovessi pescare una carta che non è ne un fiammifero/accendino/petardo che cosa succede????

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    1. Hai ragione, sono stato poco chiaro, perché non c'è altro tipo di carta ^_^
      Con "petardo" intendo: Candelina stupida, Bomba fumogena, Razzo, Candela romana, M80 e Cilecca (Dud).
      I casi possono essere questi:
      - se pesco un fiammifero/accendino e lo gioco su un petardo, seguo le indicazioni della carta bersaglio;
      - se pesco un fiammifero/accendino e lo gioco su un fiammifero/accendino, aggiungo la carta sopra;
      - se pesco un petardo e lo gioco su un petardo, aggiungo la carta sopra;
      - se pesco un petardo e lo gioco su un fiammifero/accendino, aggiungo la carta sopra.
      Quindi se gioco una fiamma su un petardo lo accendo, altrimenti aggiungo semplicemente.
      In linea di massima fiammiferi usati e petardi accesi vanno sulla pila degli scarti: le eccezioni sono il fiammifero giocato su un fiammifero/accendino, il razzo e la carta cilecca (queste due si scartano solo se ti esplode un M80 in mano).

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