lunedì 28 novembre 2016

[Prime impressioni] Flamme Rouge

scritto da Fabio (Pinco11)

Al Tour de France, così imparo mentre mi documento in vista della stesura di questa recensione, all'ultimo chilometro è presente, quale segnale, appunto una bandiera rossa (dal nome di fiamma rossa) ed è al ciclismo, soprattutto quello epico di una volta, che è dedicato Flamme Rouge, di Asger Harding Grenneroud, per 1-4 giocatori (indipendente dalla lingua, salvo il manuale), edito dalla finlandese Lautapelit.
I nostri amici nordici sembrano aver davvero colto lo spirito delle sfide leggendarie del passato, mettendo sul tavolo un titolo che risulta nell'insieme abbastanza facile e interattivo da poter essere proposto a un pubblico ampio, ma anche evocativo il giusto per affascinare con la propria ambientazione. Una bella sorpresa che, praticamente solo grazie al tam tam di chi lo ha provato, sta lentamente emergendo dal mare di uscite (è nella top 15 del ranking tracker del dopo Essen), come il classico tappo di sughero sull'acqua.


PASSISTI E VELOCISTI

La prima (tra le poche, in realtà, per cui non spaventatevi) nozione che ti è trasmessa dal sintetico manuale (4 pagine, esempi compresi) è quella che nel gioco (come nella realtà) esistono le categorie di corridori dei passisti (roleur) e dei velocisti (sprinteur) e di conseguenza ciascuna delle squadre schierate possiede, appunto, due ciclisti, uno per ciascuna delle due classi, che dovranno essere fatti lavorare insieme per ottenere il miglior risultato possibile.
Come accennavo la cosa che maggiormente mi ha attratto nel gioco è come esso, pur con le dovute semplificazioni legate alla volontà di renderlo immediato e fruibile per un target anche familiare (è un 8+ di età), riesca a rendere l'idea delle dinamiche dei convulsi arrivi di tappa.
Non troviamo qui le numerose distinzioni di ruoli tipiche di altri titoli dedicati al ciclismo (tipo Hell of the North), ma solo due classi distinte, ciascuna dotata di un proprio mazzo di carte movimento (i mazzi sono uguali per tutti i giocatori e differiscono poco tra le due classi di corridori), con combinazioni di valori che rendono evidente il diverso approccio alla gara.
Ah, già, volete sapere come si svolge il tutto?

Presto detto. Per prima cosa si stende il percorso, che potete assemblare seguendo le indicazioni fornite per sei percorsi di base (ci sono anche la Classicissima - ovvero la Milano-Sanremo - e la Firenze-Milano) o a piacimento, mettendo insieme dal lato desiderato i rettilinei e le curve contenute nella scatola. Ognuno poi piazza dietro alla linea di partenza (tipo Formula 1) i proprio ciclisti (due sculturine in plastica, del proprio colore) e riceve una plancetta del proprio colore e due mazzi di carte, uno per ciascun corridore. 
Le carte indicano, semplicemente, un numero e i mazzi hanno composizione diversa a seconda del tipo di ciclista (per esempio solo il velocista ha dei 9, mentre il passista generalmente ha numeri medi più alti).


Al proprio turno, semplicemente, ogni giocatore pesca quattro carte dal primo mazzo e ne sceglie una, coperta, da utilizzare in quel turno, quindi ripete l'operazione con il secondo mazzo.
Tutti girano le carte e si muovono i ciclisti del valore indicato dalla carta (partendo da quelli più avanti), fatto salvo il doversi fermare una casella prima se quella di arrivo è occupata (ci sono due spazi per casella).
A fine turno ha quindi luogo per prima cosa l'effetto, meccanica fondamentale, della scia, ovvero, partendo dal fondo, i ciclisti o gruppi di essi che sono distaccati da chi li precede di una sola casella si ricompattano con chi è davanti, guadagnando così terreno gratuitamente. Inoltre chi si trova, alla fine di questa fase, con solo caselle libere di fronte a se guadagna una carta esaurimento di valore 2 da inserire nel proprio mazzo.

Prima dell'applicazione dell'effetto scia

... ricompattamento del gruppo grazie alla scia
Le carte utilizzate sono rimosse definitivamente per quella partita, mentre le tre non utilizzate e quelle esaurimento finiscono negli scarti, che si rimescolano appena finito il mazzo (presto).
Il gioco procede in questo modo sino all'arrivo del percorso, vincendo, classicamente, chi arriva prima.
Regole addizionali (nella pagina 4 del manuale) consentono di applicare al gioco anche gli effetti di salite e discese (be', il loro utilizzo è fondamentale per ogni utente che giochi non con bambini ...), mentre su BGG sono disponibili sia le regole per il gioco in solitario, che quelle (con l'aggiunta di qualche carta abilità utile a differenziare i ciclisti) per il Gran Tour, ovvero per la gara a tappe. Annoto che tra le carte ve ne sono alcune dedicate, pur non citandoli per nome, ad alcuni ciclisti storici, come il cannibale, il pirata, lo sceriffo, il campionissimo e così via ... (a proposito, volutamente non vi dico a chi corrispondono questi soprannomi, così vi divertirete a scoprirlo da soli o a fare bella figura indovinandoli ...).

L'OCCHIO VUOLE LA SUA PARTE

Davvero una gran bella nota di merito va, secondo me, allo spirito della realizzazione del prodotto, perché mi ha davvero colpito.
Parto dalle illustrazioni, affidate a Ossi Hiekkala, grafico che l'editore sta utilizzando per diverse proprie uscite, il quale è partito da una bellissima immagine di copertina, nella quale, con un tratto caricaturale, ha reso benissimo lo spirito degli accordi sottobanco e dei piccoli e grandi movimenti tipici degli arrivi delle tappe in linea di tutte le grandi corse.

... senti, che ne dici se facciamo finta di essere sfiniti e poi scattiamo all'improvviso?

L'immagine infatti raffigura un ciclista in lieve vantaggio, con dietro altri due che, pur di squadre diverse, sembrano ammiccare tra loro, tutti chiaramente velocisti, con sullo sfondo il gruppetto dei passisti gregari che hanno accompagnato sin lì, a fatica, le loro vedette e li lasciano ora, nell'ultimo tratto, a giocarsi la vittoria.
Le tute non sono quelle splendenti in materiale tecnico di oggi, ma quelle, con pantaloncini e magliette di cotone a righe, di una volta e le immagini sembrano tratte da foto d'epoca, come quelle che contornano la scatola interna del gioco.
Già l'accarezzare la scatola e metterla sul tavolo, quindi, dà atmosfera e questo è un indubbio punto di merito, perché tutto ciò ha contribuito ad attirare la mia attenzione, che è quella di giocatore poco avvezzo ai titoli di corse e quindi non esattamente il target ideale di questo titolo.
Di generoso spessore sono poi le parti di circuito in cartoncino, a loro volta, per quanto possibile, arricchite graficamente il giusto e anche le plance giocatore riportano illustrazioni caricaturali (o quasi) di ciclisti d'epoca.
Annoto per chiudere giusto un paio di riserve che mi restano, che impediscono al titolo di eccellere sotto il profilo dei materiali, che consistono la prima nel dorso delle carte, che tende un pelo a confondersi con il fronte (ma qui è sufficiente che le carte che scartate le mettiate sotto la plancia - dove non vi confondono - invece che, come suggeriscono nel manuale, sotto al mazzo in uso) e sulle miniature, che sono differenti tra loro (il velocista sta più dritto), ma che se fossero state un peletto più diverse sarebbe stato meglio dal punto di vista del colpo d'occhio (anche qui basta che pitturiate le basi in giallo e viola e distinguerete i due corridori davvero a colpo d'occhio).

COME GIRA?

Se penso poi a come le meccaniche si fondono con l'ambientazione, devo dire che il lavoro compiuto risulta davvero ottimo. Premetto che l'aderenza non può che essere superficiale, perché, come detto, sull'altare della semplicità (il gioco base sta in tre-pagine-tre di regole) sono state semplificate molte particolarità (leggi classi di ciclisti) o impostate delle generalizzazioni (diciamo che più che l'ultimo chilometro della corsa, che in tv fila via in un amen, sembra di essere di fronte all'ultima mezz'ora della tappa), però il bello sta proprio nella capacità di trasmettere almeno il gusto di uno sport che la tecnologia e il passare del tempo stanno lentamente facendo uscire dal gruppo dei più amati.
La realtà è quella che giocando ci siamo trovati a tifare per i passisti, vedendoli sacrificarsi, come accade nella realtà, a tirare il gruppo e a caricarsi di carte fatica, salvo poi riprendersi nelle tappe di montagna, dove in discesa si possono utilizzare anche carte di valore basso e dove è importante avere molte carte di valore medio, più che quelle due o tre che consentono gli sprint. In particolare carine sono le tappe con gli arrivi in salita, che rendono più clamoroso l'impiantarsi improvviso dei ciclisti che tirano il gruppo, magari a un passo dall'arrivo.

La semplicità del gioco tende, per altro, a ingannare, perché nella primissima partita, soprattutto se tutti sono allo stesso livello, si ha quasi l'idea che tutto sia in larga parte casuale, perché legato alla pesca delle carte, ma poi si comprende come sia fondamentale cercare di prevedere le mosse altrui e, in ogni caso, cercare anche di far collaborare i propri corridori, in modo tale da ottenere preziosi movimenti omaggio grazie ai meccanismi delle scie.
Da un certo momento in poi si inizia anche a fare i conti delle carte rimaste e alla fine i movimenti residui sono spesso talmente pochi che tutto si chiude in modo matematico, rendendo la gara assai meno casuale di quanto chi non riflette possa pensare.
Per esercitarsi, difatti, l'autore ha proposto una variante in solitario, nella quale si corre contro due team artificiali (muscolari), i cui corridori si muovono sempre della prima carta del mazzo, ma non si stancano mai, rendendo indispensabile fare bene i propri conti, per riuscire ad attaccarsi a loro come delle cozze, salvo superarli al momento giusto.
L'autore, così riferisce, sarebbe riuscito a batterli addirittura inzeppando il proprio mazzo, prima di partire, con una decina di carte esaurimento (valore 2 movimenti), per cui questo dato dovrebbe far capire come un gioco tattico possa portare risultati, eccome.
Tecnicamente, direi che la cosa più interessante sta nel fatto che il gioco propone una sorta di deck dismantling controllato, ossia un qualcosa di concettualmente antitetico rispetto al classico deck building, nel senso che nel corso della partita le carte a disposizione si utilizzano, potendo (e alcune volte risultando indispensabile farlo nella giusta misura, non di più e non di meno del necessario) i buchi che esse lasciano essere colmati solo con carte di valore di gran lunga inferiore di quelle perdute. Sotto questo aspetto, quindi, una idea che, accoppiata con quella delle scie, dà il giusto quid  di freschezza al gioco.


Proposto a diverse persone devo dire che le reazioni sono state per alcuni inattese, nel senso che il gioco ha interessato, curiosamente, anche due o tre amici che alla vista del tema hanno reagito in modo blando, non amando particolarmente il ciclismo, salvo poi apprezzare il gioco a tutto tondo per la sua facilità e per la sua leggerezza, mentre chi apprezza lo sport in questione ha gradito soprattutto lo stile caricaturale e lo spirito delle gare che il gioco sa in qualche modo trasmettere. Gli amanti del ciclocinghiale, invece, sono risultati più freddini, ma qui vi dico che è chiaro che chi è alla ricerca di un simulativo vero e proprio qui si troverà un pochetto fuori tema, ma se volete un gioco di corse stimolante, ma nel contempo adatto anche per un pubblico familiare, questo Flamme Rouge potrebbe rappresentare una piacevole sorpresa.
Se poi il gioco vi attirerà, per pomeriggi di ciclismo estremo segnalo che l'autore, molto attivo su BGG, sta sperimentando diverse varianti del gioco, che potrebbe diventare facilmente, in questa logica, una sorta di sandbox, se riuscirà a raccogliere un nucleo sufficiente di appassionati, per una sua evoluzione futura.
Oltre alle regole per la modalità campagna, infatti, l'autore ha accennato anche a possibili regole per simulare il pavè tipico di certe gare (utilizzare una sola corsia ed eliminare la scia in quel pezzo) e sta pensando a diverse possibili aggiunte da applicare (per ora, per esempio, le curve sono utili più per rendere il percorso meno ingombrante, che per fini pratici, ma regole ad hoc potrebbero incidere sulla capacità di movimento nel percorrerle ...).

CONCLUSIONI

Flamme Rouge è un gioco di corse che propone un meccanismo di base piuttosto semplice, così da essere fruibile da un pubblico ampio, ma nello stesso tempo, come accade per i giochi stimolanti, niente affatto banale e tale da premiare chi riflette il giusto sulle proprie mosse.
Con un tempo di gioco contenuto (30-40 minuti a partita), tra i suoi punti forti sono da annoverare la capacità di trasmettere le sensazioni base del ciclismo d'antan, dei buoni materiali (con giusto un paio di pecche veniali) e la potenzialità di essere assoggettato a modalità campagna semplicemente grazie a un paio di download, così come ad essere oggetto di varianti fanmade. Meno appetibile è invece per chi ricerchi un vero e proprio simulativo (strutturato) del ciclismo.
In ogni caso la presenza delle varianti ed espansioni dà l'idea di un sistema elastico (modulare) e ben pensato, per cui lo propongo alla vostra attenzione come titolo da tenere in seria considerazione.
Attendo di avere conferme (nei commenti) da altri che lo abbiamo testato.

Ricordo che il gioco è normalmente disponibile nel negozio online Egyp.it e ringrazio l'editore per la copia di review concessaci.

3 commenti:

  1. sarebbe interessante un bel paragone, se qualcuno è in grado di farlo, tra questo e Leader1, gioco che per il poco che ho giocato mi ha trasmesso molto l'aspetto di 'sto facendo una corsa ciclistica'

    RispondiElimina
  2. Complimenti a Fabio per la recensione e per l'occhio sempre attento anche verso giochi minori, ma molto validi ;)
    Secondo me il gioco merita molto, perchè ha il pregio di unire semplicità e profondità. Paragonato a Leader 1, credo che quest'ultimo abbia il difetto di essere troppo calcoloso, nel senso che non avendo elementi di imprevedibilità/casualità, a parte il dado gruppo ma cmq poco infuente, è possibile programmare tutti gli spostamenti e le relative fatica.
    Flamme rouge invece usa regole semplici, quindi giocabile con tutti, ma simula scia e fatica in maniera semplice ma geniale, aggiungendo una buona profondità e dando ai giocatori possibilità di darsi una strategia.
    Consigliato. Segnalo che su BGG è presente le regole aggiuntive per la gestione campionati a tappa, anche qui molto semplice ma efficace. Domani parto con la prima tappa :D

    RispondiElimina
  3. Qualcuno ha notizie sul quando sarà disponibile in Italia?
    Grazie
    :-) Rob

    RispondiElimina