lunedì 21 novembre 2016

[Prime Impressioni] - Railroad Revolution

scritto da Fabio (Pinco11)

America. XIX Secolo. Costruzione ferrovie.
Eccovi l'ambientazione prescelta (che forse vi attendevate, visto il titolo ...) per Railroad Revolution (per 2-4 giocatori), frutto della creatività del duo Niccolini-Canetta, coppia di autori in rapida ascesa nei favori degli amanti del cinghiale ludico ed edito dalla What's Your Game, con distribuzione in Italia, in edizione del tutto tradotta, da parte della Red Glove (che ha da poco reinserito nel proprio catalogo anche i titoli precedenti della WYG).
Le meccaniche sono quelle della costruzione reti e della scelta azioni, ma su queste basi sono state innestate diverse ideuzze, tali da renderlo, almeno concettualmente, un bel cinghialino, ad onta del rassicurante 45-90 che campeggia sulla scatola alla voce durata media.

FERROVIE, TRENINI E TELEGRAFI ... FACILE FACILE, MA ANCHE NO ...

Come d'uso eccomi a darvi qualche rapido cenno ai materiali e al flusso del gioco, lasciandovi alla lettura del manuale per approfondimenti (qui trovate il regolamento in italiano).
L'idea di partenza è in realtà piuttosto semplice, perché avete di fronte un tabellone che raffigura gli Stati Uniti e il vostro scopo è partire dalla piccola linea che unisce Washington e Charlotte arrivando a collegare alla rete ferroviaria le città della west coast, il tutto posando binari, costruendo nella città intermedie vostre stazioni e provvedendo, nel contempo, a portarvi avanti anche nella costruzione (nella parte bassa del tabellone, fuori mappa) del telegrafo.
Sulla parte destra del tabellone trovate invece i moltiplicatori di punteggio, utili per raccoglierne in abbondante quantità nei classici conteggi infiniti di fine partita.
Anche il passo successivo, in realtà, ovvero quello del flusso del gioco, è altrettanto semplice, perché solo quattro sono le azioni tra le quali si può scegliere quella che ad ogni turno ciascun giocatore, classicamente, potrà compiere (posa binari, costruisci stazione, posa un ufficio del telegrafo, vendi materiali) e i giocatori si alterneranno in modo continuo semplicemente svolgendo ciascuno una azione, fruendo allo scopo dei lavoratori a propria disposizione, che sono lasciati sulla propria scheda a fine azione, per essere tutti recuperati al loro esaurimento, tornando disponibili per l'uso.
Mi chiederete, allora, dove sta la complessità visto che sinora ci stai trasmettendo sensazioni di un gioco tanto lineare che potrebbe essere quasi un family?

Il tabellone

Vi rispondo che partendo da qui poi si sviluppano diverse cosette tali da donare al gioco lo spessore del quale mi chiedete. 
La prima particolarità consiste nel fatto che a inizio partita si ricevono 4 trippoli (omini) bianchi e uno colorato (gli indefessi lavoratori di cui parlavo) e che ci sono a disposizione cinque diversi colori di omini dei quali si può fruire nel corso del gioco (i bianchi sono i generici di partenza, mentre nel corso della partita si acquisiranno solo omini degli altri 4 colori). Ebbene, ogni volta che utilizzate un vostro omino per svolgere un'azione, a seconda del suo colore, oltre ad ottenere l'effetto base, ne produrrete uno addizionale, che varia a seconda del colore utilizzato e dell'azione prescelta. Ecco che in questo modo le 4 diverse azioni iniziali diventano potenzialmente 20.
La seconda peculiarità sta nel fatto che il tabellone è parzialmente modulare, ovvero i bonus riconosciuti in ogni casella dove si costruiscono stazioni ferroviarie o del telegrafo sono distribuiti casualmente ad inizio partita (come, per capirci, accade in Marco Polo) e ciò dona rigiocabilità.
Procedendo invece nell'ambito della complessità, eccoci con le tessere treno che possono essere acquistate nel corso del gioco (quando l'azione lo consente) e le quali a loro volta possono attivare effetti speciali, quindi ci inoltriamo nelle tessere obiettivo, le quali riconoscono punti (tanti) al raggiungimento di requisiti indicati, ma che richiedono, per essere soddisfatte, il sacrificio di propri omini (è obbligatorio averne però sempre almeno 4 a disposizione) e chiudiamo con le tessere contratti, che consentono di svolgere a loro volta azioni addizionali spendendo stavolta titoli del telegrafo e che sono attivate (con possibilità di interagire per tutti) quando sul tabellone si svolgono determinate azioni.
A fine partita, comunque, tutto è ricondotto a unità, procedendo alle classiche somme, nelle quali importante è anche il livello raggiunto nelle tre scale dei moltiplicatori del numero di stazioni, di uffici del telegrafo e di città della west coast raggiunte.

La plancia del giocatore


SURRISCALDAMENTO ... ATTENZIONE ...

Spero di aver dato l'idea di come il gioco parta facile e amichevole, dandovi la sensazione, anche nei primi passaggi della spiegazione iniziale, di un qualcosa di facilmente digeribile (ragazzi, ci sono SOLO quattro azioni diverse! ... piece of cake!!!).
Mentre vi parlano però una vocina forse vi suggerirà che qualcosa deve arrivare, perché l'editore è noto per produrre soprattutto titoli di peso e perché la coppia di autori è quella di Zhanguo, che proprio un peso leggero non è e voi lo sapete che la vocina difficilmente sbaglia.
È infatti quando vi spiegano che ad ogni colore di omino corrisponde un diverso sviluppo di ciascuna delle quattro azioni che improvvisamente vi si apre un albero di opzioni, che alla prima partita ben difficilmente sarete in grado di gestire. Come accennavo già questo comporta che le diverse opzioni a disposizione diventino 20 (5 x 4 azioni) e, anche se in concreto magari avrete spesso pochi pedoni di pochi colori tra i quali scegliere, di tutte queste alternative dovrete tenerne conto, eccome, perché nel corso della partita sarete chiamati ad acquistare in continuazione omini, visto che altrettanto spesso dovrete scartarne (definitivamente) sia per ottenere i bonus del telegrafo, sia per chiudere le tessere obiettivo. 
Il cuore pulsante del gioco e, a ben vedere, il suo profilo maggiormente identificativo, sta proprio nella gestione del gruppo (ovvero del colore ...) dei lavoratori a disposizione, essendo chiamato il giocatore a capire sia in che ordine utilizzare i lavoratori (ricordo che li recuperi dalla tua plancia solo dopo averli usati tutti ...), sia chi sacrificare di volta in volta, sia chi (ovvero di che colore) comprare, per garantire che il flusso di azioni si articoli nel giusto modo. Con un termine inglese potremmo chiamarlo worker pool building e la cosa ricorda il bag building visto per esempio in Hyperborea od Orleans, con la differenza (importante, perché la cosa sollecita le capacità di programmazione), qui, che gli omini a disposizione sono sempre visibili e non li peschi in un sacchino, per cui il loro ordine di utilizzo, nel bene e nel male, lo decidi tu (non te la puoi prendere con la sfortuna ...).

Tessera treno con il suo bonus in alto a destra
Quando stavate pensando che allora tutto è strategia a lungo termine, eccovi gli elementi che impongo di tenere conto di ciò che succede intorno a voi, perché le occasioni devono essere colte al volo, ma possono anche infilarsi male nella vostra catena preprogrammata di eventi.
Il classico sassolino negli ingranaggi può essere infatti rappresentato sia dalla generale molesta presenza di altri giocatori intorno a voi (non solo perché sporcano, vi fanno perdere tempo pensando prima di fare le loro mosse e occupano posto intorno al tavolo), sia dalla presenza delle occasioni rappresentate dai contratti, che possono divenire disponibili in qualsiasi momento e che sono fruibili anche fuori turno.
Alla voce interazione, infatti, direi che (sempre rimanendo sulla indiretta tipica dei german), siamo ad un buon livello e la cosa incide anche pesantemente sui vostri progetti. 
Il suo primo segno, più banale, è quello legato alla presenza dei bonus per il primo che colloca una stazione in ogni città o una casetta del telegrafo, cosa che rende i primissimi turni una specie di corsa ad occupare le caselline vuote, prima che poi si scateni quella a costruire per primi le reti di collegamento delle città più lontane.
Il secondo ambito di svolgimento è invece quello delle tessere contratto, che consistono in occasioni di cedere titoli del telegrafo ottenendo in cambio bonus (a volte consistenti in microazioni ...) immediati, le quali sono attivate (in parte a favore di tutti - lasciando da parte per ora le particolarità) quando sul tavolo succedono certe cose (piazzati certi binari o certe casette del telegrafo) e che consentono a tutti di svolgere, interrompendo per un attimo il normale flusso del gioco, piccole azioni od ottenere bonus. Far scattare questi effetti magari proprio nel momento in cui si vede che gli altri non possono fruirne rappresenta lo stato dell'arte del giocatore astuto e cattivo :)
A questo ci aggiungiamo la corsa alle tessere treno e quella agli obiettivi più facili ed ecco che comprendiamo come questo non sia esattamente un solitario.

Due tessere contratto


Le esperienze pratiche avute, con diversi gruppi, sono quelle che il titolo ha incontrato in genere il gradimento ma, questo lo sottolineo, la prima partita è da vivere come esplorativa, soprattutto se al tavolo ci sono tutti esordienti alla prima esperienza del gioco.
Se infatti tra i giocatori c'è qualcuno che un'idea delle combo (o meglio delle sequenze tra azioni) la ha, è facile che almeno i suoi piccoli motori siano compresi e quindi indirizzarsi verso determinate catene di azioni per mettere su le risorse necessarie. Se invece tutti sono novizi, si dovranno percorrere da soli questi passaggi, con il conseguente dilatarsi dei tempi di riflessione.
Obiettivi (facili)
Vi faccio un piccolo esempio, per dare l'idea di come certe cose richiedano il concatenarsi di azioni successive. Mettiamo che io voglia fare soldi e la prima cosa che mi viene in mente di primo acchito è di svolgere la relativa azione, vendendo del materiale della mia compagnia. Lo posso fare, magari vendendo dei binari, ma verso fine partita poi mi troverò magari a imprecare perché non ne ho abbastanza per riuscire a chiudere nessuno degli ultimi obiettivi che ho pescato.
Se però penso un attimo oltre, magari vedo che potrei piuttosto giocare un omino nel telegrafo, prendere così dei titoli del telegrafo (che di per sé sono convertibili, all'abbisogna, in denaro) e, magari, se ne ho fatto l'azione con un omino arancio riesco anche a monetizzare subito.
Nel contempo, ancora magari, vedo che c'è vuota proprio una bella casellina del telegrafo che attiva un contratto e posso spendere i titoli appena presi per ottenere un nuovo omino arancione, che mi consentirà di ripetere il tutto al prossimo turno, accumulando uno stonfo di soldi, il tutto facendo anche punti nell'occupare il telegrafo (e togliendo le occasioni di farli ad altri ...).
Obiettivi (difficili)
Tutte queste cosette, però, alla prima partita, quando ancora sei perso nel cercare di memorizzare le azioni bonus che ti concedono i vari colori di omino, ben difficilmente riesci a coglierle, per cui ti perdi, probabilmente, quelle nuance che in realtà danno il vero colore al gioco.

Qualche noterella sparsa finale la do sulla scalabilità, che è buona (è prevista la posa di qualche casetta neutrale per rendere più faticosa la caccia al bonus del primo giocatore), ma aggiungo anche che, ovviamente, visto che la mappa resta quella, se si gioca in due il tutto si svolgerà decisamente più in fretta, mentre in quattro la presenza altrui si sentirà e sarà decisamente più ingombrante, con un ritmo complessivo di gioco che diverrà necessariamente più lento.
Diciamo che qualche partita testa a testa può rivelarsi utilissima per sviluppare una conoscenza più approfondita delle meccaniche del gioco, salvo poi testare i risultati raggiunti nell'arena del multigiocatore :)



MA PUÒ ANCHE NON PIACERMI 'STO GIOCO?

Il la a scrivere questo paragrafo me lo hanno dato, involontariamente, gli stessi autori in quanto, nel mandarmi le risposte alla mini intervista che trovate di seguito, hanno riconosciuto che non ero stato poi così cattivo e quindi non c'era granché di cui lamentarsi nella recensione.
Melius re perpensa, eccomi quindi qui a riflettere sulla cosa.
Quello che mi viene in mente è che la mia valutazione del gioco è positiva, perché mi è piaciuto, ma anche che io, oggettivamente, rientro a pieno titolo nel target ideale di questa categoria di titoli.
Faccio quindi un minimo di sforzo di astrazione e penso a chi potrebbe non essere allineato con il mio modo di pensare.
Vediamo cosa mi esce da una prima lista (semiseria). Diciamo che potrebbe non piacerti Railroad Revolution se:
1. stai solo cercando un sostituto per Ticket to Ride e visto che si parla di treni ho pensato a questo gioco;
2. compri solo giochi che propongono meccaniche radicalmente innovative rispetto al passato (qui però ci sta che tu ne compri davvero pochi pochi di giochi ogni anno ...) ;
3. cerchi della interazione più diretta, per cui potresti non accontentarti della sola sottrazione di opportunità nella quale si sostanzia (al di là del far più punti) la competizione tra giocatori, mancando qui cose tipo maggioranze o eliminazioni fisiche di omini altrui dalle locazioni o dal gioco;
4. vuoi una grafica d'insieme tipo Menzel (il tabellone, sotto questo aspetto, può risultare un pelino essenziale) ;
5. ti piacciono i setup lunghi lunghi e i giochi con manate e manate di tesserine;
6. pensi che tutti i giochi da tavolo debbano essere pieni di miniature e/o di dadi.

Ok, lo ammetto, forse dovevo sforzarmi di più per trovare un'altra decina di punti ... ma forse è meglio che dica che a mio avviso il gioco è, utilizzando un termine che utilizzo a volte in questi casi, solido e dovrebbe quindi dare soddisfazioni a chi cerca titoli di questa categoria (alla fine, da questa Essen, ne è uscita una decina, non un centinaio, di candidati ...). Lo sforzo per capire cosa intenda per questa categoria di giochi lo ho fatto nel cercare di spiegare le sensazioni che può restituire e quindi, forse forse, l'idea se sia il titolo giusto per voi potrei essere riuscito a trasmetterla  lo stesso ... :)

Niccolini e Canetta
QUATTRO CHIACCHIERE CON GLI AUTORI

Sfrutto la disponibilità offerta dagli autori, che conosco personalmente, per rivolgere a loro qualche domanda legata agli spunti offerti da quanto ho scritto, sperando con questo di anticipare anche possibili domande dei nostri lettori (che potranno in caso lasciare i loro quesiti tra i commenti, visto che gli autori dovrebbero leggere la recensione ...).
Eccoci quindi al classico scambio di battute, dal quale acquisirete, per esempio, che siete stati sinora scarsissimi (se giocando avete fatto meno di 250 punti ...), che gli omini bianchi sono dei fannulloni (ingrati, dopo la fatica che fanno tutti da soli nei primi turni ...), che se volete potete anche ribaltare con una manata la vostra scheda giocatore senza causare troppi danni e così via ... ;)
Se invece le mininterviste vi annoiano, passate pure senza colpo ferire alle conclusioni che trovate nel paragrafo successivo ... :)

1. Prima domandina (provocatoria - perché parlando con loro avevo intuito che l'etichetta in questione non era ritenuta calzante ...) RR è un worker placement?
I lavoratori ci sono, li piazzi di qua e di là, quindi si dedurrebbe che si tratti effettivamente di un worker placement. Andando tuttavia un po’ più nel dettaglio di cosa si intende normalmente per worker placement (occupazione solitamente in esclusiva di una posizione specifica e svolgimento dell’azione relativa), forse RR non è propriamente questo genere di gioco. In RR potresti anche tirare una manata alla tua plancetta senza compromettere il gioco, perché l’unica differenza è avere già usato i lavoratori per fare le azioni o averli nella riserva. Potresti piazzarli anche in un bicchiere o in quelle belle scatoline che piacciano tanto ai giocatori e non cambierebbe niente. Nel worker placement con una manata al tavolo probabilmente rischieresti il linciaggio da parte degli altri giocatori, soprattutto da chi è in testa in quel momento e assapora già la vittoria. Quindi da questo punto di vista RR è molto più adatto ai giocatori goffi e sbadati.

2. Il gioco parte dal binario (gioco di parole) del noto (costruisci reti, tessere bonus da distribuire casualmente per randomizzare la mappa, bonus primo giocatore ...), per fonderci dentro qualche ideuzza più sbarazzina. Quali, nella vostra logica, sono le trovate che più caratterizzano RR e gli danno una identità propria?
Proprio i lavoratori e la loro gestione. L’abilità sta tutta nell’acquisire quelli colorati specializzati e liberarsi dei bianchi fannulloni; quando poi sei riuscito a metter su una bella squadra è già il momento delle promozioni e quindi perdi una parte del team che diventando manager smette di lavorare per te (sì è vero, ti faranno fare tanti punti alla fine della partita, ma sul momento ti spiace che non lavorino più per te).   

3. Qualche tessera città e telegrafo in più non ci stava male ... Non è che pensate anche voi alle espansioni, ora?
In tutta sincerità, nello sviluppo del gioco abbiamo dovuto accantonare talmente tante idee carine per tenere il gioco più snello possibile che di espansioni ne avremmo a bizzeffe. Vedremo in seguito se e come recuperarle.  

4. Una delle etichette che stanno iniziando a non piacermi è 'insalata di punti', perché mi dà l'idea di una corsa disordinata verso varie fonti di punteggio. Secondo me invece il concetto dovrebbe essere quello della varietà di strade per la vittoria, che è invece un pregio per un gioco: mi attendo un vostro contributo sul tema...
A dirla tutta, preferiamo l’insalata di mare. E poi perché proprio ‘insalata’ e non ‘fritto misto’, magari sempre di pesce? Scherzi a parte, siamo d’accordo con te, anche a noi piace poco l’etichetta ‘insalata di punti’, che tra l’altro suona anche un po’ dispregiativa (e indigesta). In RR, per esempio, ci sono più strade per giungere alla vittoria tutte equivalenti (e vi assicuriamo che bilanciarle non è stato affatto banale), ma è proprio il bello del gioco. Se la strada per la vittoria fosse unica, il gioco sarebbe alla lunga noioso e ripetitivo (tanto varrebbe riesumare il gioco dell’oca dalla cantina). Invece, con questa variabilità, ogni giocatore può seguire la strategia personale più consona al proprio modo di giocare e addirittura cambiarla di partita in partita. Che dici, abbiamo dato il nostro contribuito alla causa o dobbiamo promuovere una petizione?

5. Tra giocatori esperti, a quanti punti si chiude e quali dinamiche emergono dopo le prime partite?
In realtà ogni partita fa storia a sé e dipende molto da come riesci a far girare i lavoratori, dall’ordine in cui escono i contratti, dai bonus che riesci a prendere e a soffiare agli altri, da quanto i giocatori tirano lunga la partita… In sostanza non c'è un punteggio fisso anche se a un buon livello la vittoria arriva almeno intorno ai 230 PV. Certamente se fai 50 PV significa che hai giocato veramente ma veramente male (puoi cominciare a riesumare il gioco dell’oca dalla cantina). 
Quanto alle dinamiche, i giocatori esperti, una volta capito il meccanismo, ovviamente non ti lasciano fare quello che vuoi. È vita dura per i gamers…

6. Su cosa concordate con la recensione e in cosa invece non vi trovate o almeno vi ha stupito di leggerlo ? ... :)
Più che stupiti o contrariati, ci siamo divertiti molto a leggerla e la definizione worker pool building è davvero carina. Mi sa che te la rubiamo e la ricicliamo nelle prossime spiegazioni del gioco, a patto che tu non reclami diritti di copyright.

7. Vabbe', visto che si chiede sempre: su cosa state lavorando ora? ... :)
Stiamo lavorando a un grosso progetto con WYG? che noi chiamiamo confidenzialmente Gli Imperi in attesa di trovargli un nome decente. Si tratta di un gioco su popoli dell’antichità, a metà strada fra storia e mitologia, in cui i giocatori saranno nientemeno che divinità che manipoleranno il destino degli uomini (insomma una ‘figata’ di proporzioni epiche), che speriamo di riuscire a portare presto a termine. Se vai a ritroso sulla pagina FB di WYG? troverai anche qualche foto che ritrae un tabellone con una mappa rosa del Mediterraneo (la cartuccia della stampante si stava esaurendo) con navi, omini, casette… ecco guardali bene perché quando uscirà il gioco sarà tutta un’altra cosa ;)

Poi abbiamo in ballo un paio di cosette relativamente più leggere, potresti definirli dei cinghialetti addomesticati, di quelli che puoi tenere in casa come si fa in Agricola.  

CONCLUSIONI

Railroad Revolution si rivela un ottimo titolo, lineare il giusto nelle logiche di base, ma poi di spessore più che adeguato per impegnare gli amanti dei titoli più complessi.
Messo sul tavolo assieme ad altri pretendenti alla palma del miglior cinghiale dell'anno ha dimostrato (pur non essendo di quelli più lunghi come tempo a partita) di poter combattere a pari armi e, pur proponendo un efficace miscela di meccaniche note, grazie all'idea degli omini multicolore e della loro modalità di gestione, ha anche quegli elementi di freschezza che lo fanno apprezzare per la capacità di distinguersi da classico giavvisto.
Per me un sicuro un passo avanti nella percorso di evoluzione creativa della coppia di autori (Niccolini-Canetta), che si stanno proponendo nel gruppo di quelli di maggior interesse tra gli emergenti.

Ringrazio l'editore (Red Glove) per la copia di review concessa e ricordo che il gioco è disponibile per l'acquisto anche nel negozio online Egyp.it

2 commenti:

  1. Dopo averlo provato, volevo fare anch'io una mini recensione senza scendere nei particolari (già sopre sviscerati): BelloBelloBello!!! :-)

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  2. avrei voluto provarlo a Lucca... ma quando il tavolo era libero allo stand ci hanno detto "è troppo complicato da spiegare ora" (le 17.30). se posso, il prezzo mi pare un po' altino, una volta i gestionali così (senza materiali roboanti) non superavano i 40€

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