giovedì 3 novembre 2016

[Recensione] T.I.M.E Stories: Asylum (no spoiler)

scritto da Agzaroth  e Fabio (Pinco11)

[Agzaroth] Il 2015 ha visto nascere, crescere e trovare crescenti consensi (senza mancare gli strenui oppositori) del fenomeno dei giochi one shot.
È forse riduttivo chiamarli così, perché si pone l'accento sul loro destino finale e non sull'esperienza – spesso nuova e appagante – che veicolano, per cui prendete il riferimento solo per capire l'idea dell'esperienza non ripetibile.
Così, dai giochi a scenari come Sherlock Holmes o Tragedy Looper, si è passati a qualcosa di ancora più esasperato, come il Legacy (modifica permanente dei componenti, spoiler che rendono irripetibile la campagna) o questo T.I.M.E Stories (del duo Chassenet-Rozoy), per 2-4 giocatori (fortemente dipendente dalla lingua).
È infatti un solo caso (pur corposo ed estremamente ben costruito) che troviamo in questa scatola bianca, il quale una volta risolto ci farà ringraziare per la bella esperienza e riporre per sempre la confezione sullo scaffale, dal quale la tireremo giù solo quando saremo abbastanza vecchi per aver dimenticato tutto grazie alla demenza senile.

[Fabio-Pinco11] Quest'estate, spinto dall'amico Sergio, ho sperimentato la mia prima cena con delitto, una serata passata al ristorante nel corso della quale, tra una portata e l'altra, un gruppo di attori inscena una specie di piece teatrale che propone, appunto, almeno un delitto, il cui autore (assieme a diversi altri dettagli) gli spettatori sono chiamati ad indovinare, competendo tra loro (associandosi per tavolate) per essere i più bravi a cogliere lo spirito e la trama del giallo inscenato.
Questo T.I.M.E Stories mi ha ricordato tantissimo quell'esperienza, perché in effetti l'idea è quella di vivere, tutti insieme (è un cooperativo), una avventura a sfondo fantastico (in questo caso si è catapultati in un ospedale psichiatrico dove avvengono eventi anomali), che fa tanto Quantum Leap, visto che i giocatori sono teorici viaggiatori nel tempo che entrano nel corpo di altrettante persone che vivono nell'epoca in questione.
Finita la prima avventura (dopo due/tre serate) hai voglia di ripeterla, ma avrai necessità, chiaramente, di uscire di nuovo a cena ... o meglio, di procurarti il relativo modulo (ne sono disponibili in inglese già diversi ufficiali e un paio costruiti da amatori, mentre in italiano per novembre e dicembre sono previsti in arrivo Il caso Marcy e La profezia dei draghi).


MATERIALI

[Agzaroth] La Space Cowboys si è distinta sin dai suoi esordi per una particolare cura in questo campo. Un funzionale divisorio interno, in grado di contenere anche i casi futuri, pedine in legno, carte splendidamente illustrate, il tutto immerso in un bianco chirurgico che ben si sposa con l'ambientazione futuristica e asettica.
Da questo punto di vista, niente da eccepire. Il testo è parecchio, ci sono alcune parole chiave da individuare e il meccanismo stesso del gioco impone di non poter leggere ai compagni le carte che si visionano, ma solo relazionarle con parole proprie, per cui l'ottima edizione italiana a cura di Asterion è fortemente consigliata


[Fabio-Pinco11] Parti dalla scatola, di un bianco quasi candido, con una copertina che solo su di un lato propone una sorta di casco spaziale, che occupa meno di un terzo dello spazio, e capisci già da quello che, per contrappasso, il gioco sarà curato dal punto di vista dei componenti nei minimi dettagli.
Aperta la confezione la sensazione è momentaneamente sospesa, perché il tabellone è a sua volta dominato dal bianco, ma il concetto è quello che la grafica, curata e di sicuro effetto, sarà destinata a riempirlo solo giocando, quando il grosso mazzo di carte oversize comparirà, gradualmente, in gioco.
C'è, inoltre, un ampio inserto in plastica, con spazio per i vari segnalini e, non a caso, gli stessi segnalini giocatore sono (in luogo dei possibili meeple, dei cilindrozzi (bianchi) di ben 5 cm di altezza. Il bianco è elegante, non ve l'aveva detto nessuno?

REGOLAMENTO

[Agza] Uno di quei giochi più difficili da spiegare che da giocare: forniti i rudimenti al gruppo, si inizia dopo dieci minuti. Il manuale ci mette un po' a spiegare componenti e soprattutto il concetto nuovo di gioco su cui T.I.M.E Stories è costruito, ma dopo un primo impatto un po' spaesante, vedrete che tutto fila liscio.

AMBIENTAZIONE

Tutto ruota attorno all'Agenzia T.I.M.E, di cui siete membri. Nel futuro si è trovato il modo di viaggiare nel tempo, anche in mondi paralleli, e questa cosa viene utilizzata per risolvere problemi del passato e arginare pericolose derive. In qualità di agenti operativi, venite spediti indietro nel tempo nei corpi di “ricettacoli”, ovvero ospiti dei quali muoverete il corpo e acquisirete le competenze, mantenendo però la vostra volontà e il controllo della situazione. Avete presente il vecchio telefilm Quantum Leap (In Viaggio nel Tempo) con Scott Bakula? Uguale.
Nell'avventura Asylum questo è ben reso grazie ai particolari personaggi, ospiti di un manicomio di inizio '900, ciascuno affetto da una qualche malattia mentale che limiterà il vostro operare all'interno dell'avventura. 


IL GIOCO IN BREVE

Ciascun giocatore ha a disposizione una pedina per indicare la propria posizione e una carta ricettacolo che rappresenta la persona che lo ospita nel passato, con valori di destrezza, persuasione, forza, resistenza e punti vita, oltre a qualche abilità speciale.
Nel nostro caso, il manicomio è diviso in stanze (cucina, sala comune, giardino, ecc) e ogni stanza è composta da una serie di carte disposte sul tabellone. Ogni giocatore può esplorare una di queste carte (ovvero prenderla e leggerne la parte coperta). Si può andare anche assieme su una carta, nel qual caso la si visiona contemporaneamente.
Poi ciascuno relaziona agli altri  quello che vede e che eventualmente deve fare. Se occorre un qualche test (per combattere si usa ad esempio la forza, per cercare la destrezza, ecc) lo si tenta di superare con un tiro di dado, spendendo una UT (unità temporale).
Al contempo gli altri, sempre per la stessa UT spesa, possono a loro volta fare un'azione sulla loro carta o spostarsi in un'altra, magari per aiutare un compagno in difficoltà a partire dalla UT successiva (questa è spesa interamente per il solo movimento),
Due o più personaggi possono affrontare una prova o un combattimento assieme se sono entrambi presenti sulla carta a inizio round: i check si faranno comunque sempre singolarmente, ma si può scegliere l'ordine di azione (ad esempio in uno scontro tipicamente il più forte andrà per primo nel tentativo di indebolire il nemico per rendere meno letale la prova al compagno).
Un test fallito comporta di solito conseguenze negative che vanno dalla semplice perdita di UT a quella di punti vita. Finito di esplorare un luogo, o comunque quando si vuole andar via, se ne sceglie un altro (es: passiamo dalla cucina al dormitorio) tirando un dado che consuma da 1 a 3 UT.
Ma cosa sono queste UT? Semplicemente la moneta del gioco. È il tempo che abbiamo a disposizione per una singola incursione indietro nel tempo. Vengono consumate spostandosi tra le varie stanze e facendo azioni all'interno di esse.
In Asylum si parte con 25 UT e, quando le si esaurisce, occorre iniziare l'avventura da capo (o quasi), avendo però adesso appreso nuovi indizi e soprattutto scorciatoie (dove andare e dove non andare) per arrivare sempre più vicini alla soluzione e alla fine dell'avventura.
In pratica ricorda molto la struttura di un librogame, con i suoi bivi e le sue intersezioni.

[Fabio-Pinco11] Per evitare spoiler (ovvero anticipazioni su ciò che è contenuto nella storia, che potrebbero rovinarvi la sorpresa), non approfondisco granché quanto già detto dal buon Agza, limitandomi a dire che lo spirito del gioco è quello di far vivere ai presenti una storia, prescindendo in larga parte da regole troppo paludate o tecnicismi.
Normalmente il gioco in un certo senso si spiega da sé mano a mano che si gioca, esattamente come accade nel corso di una cena con delitto, ed è sufficiente che il padrone di casa abbia letto rapidamente il manuale per familiazzare con le icone e i pochi concetti base da trasmettere (ossia che ogni azione consuma Unità di Tempo e che, di conseguenza, non possiamo girottolare all'infinito come nei videogame di una volta) perché tutti siano pronti per la partita, dopo cinque minuti (cinque) di spiegazione.
È possibile, quindi, pensare di coinvolgere nell'esperienza anche giocatori non assidui, se pensate che siano persone adatte a partecipare allo sviluppo di una storia a sfondo sci-fi esoterico.


CONSIDERAZIONI, PREGI E DIFETTI

[Agza] T.I.M.E Stories è un gioco unico, destinato a far discutere e dividere.
Così come Pandemic Legacy, racconta una storia irripetibile, fatta di scelte e di scoperte, destinata ad essere vissuta e poi archiviata per sempre.
Il sistema in sé è molto semplice e flessibile: si tratta di tirare un dado per spostarsi da un luogo all'altro, leggere la carta, relazionarla agli altri ed eventualmente tirare i dadi per fare un test di caratteristica o combattere. Fine.
In pratica su questo substrato si potranno giocare avventure molto diverse, come infatti saranno le espansioni già annunciate: una corsa contro il tempo a suon di combattimenti per The Marcy Case e quasi un gioco di ruolo fantasy con esiti differenti per A Prophecy of Dragons.
Questo sistema è bello, anche molto furbo, se vogliamo, perché con la scusa di venderti un'impalcatura per i casi futuri, te ne fornisce uno solo. Mettendoti davanti agli occhi una bella scatola, carte grandi, ottime illustrazioni, un tabellone e una grafica azzeccatissima, ti vende quello che poteva essere quasi un librogame.
Quasi, perché c'è un particolare che non va dimenticato e che rende unico T.I.M.E Stories rispetto ad appunto il corrispettivo cartaceo o giochi simili: la possibilità di esplorare assieme lo stesso luogo ma “leggendone” pagine diverse, notando particolari che magari gli altri non avrebbero visto o anche perdendone alcuni fondamentali laddove un altro occhio non se li sarebbe fatti sfuggire. Si guarda, si agisce e si raccontano agli altri le nostre scoperte e deduzioni, magari chiamandoli in aiuto. 
Da questo punto di vista, T.I.M.E Stories è un gioco unico (o quasi: Tragedy Looper e Sherlock Holmes sono gli esempi più vicini).
Asylum è una storia che spinge alla deduzione e alla collaborazione, ad analizzare piste e indizi tutti assieme, con il pressante fiato sul collo del tempo che incalza.

[Fabio-Pinco11] Direi di più, ovvero che T.I.M.E Stories è un ibrido, che si avvicina in parte ai giochi di ruolo, in parte (ma solo concettualmente) ai librogame e in parte minore al gioco da tavolo nella sua concezione tradizionale, perché, più che un prodotto a sé stante, la scatola di cui stiamo parlando è un sistema con, quasi in omaggio, la prima storia al suo interno, che richiede espressamente, per essere goduto nel tempo, di essere alimentato con pacchetti aggiuntivi.
Capisco appieno la logica di Agzaroth, perché è quella del giocatore da tavolo, che pensa a una scatola del gioco che ha preso come ad un prodotto fruibile e reiterabile di per sé a lungo e che è portato ad inserire tra i propri parametri anche la longevità, ragionando sulla potenzialità del gioco stesso di essere riproposto.
Gli appassionati del gioco di ruolo, invece, ben sanno che, per capirci, una volta che hai acquistato il manuale base di un titolo, non sei nemmeno pronto per iniziare ma, al più, solo per creare i tuoi personaggi e dovrai poi (se non sei particolarmente creativo), procurarti degli scenari per far svolgere le tue avventure che, una volta finite, a occhio e croce, non potrai più ripetere visto che le sorprese proposte (indovinelli, tesori, sfide, ...) le hai già sperimentante la prima volta. Questo è parte del divertimento, esattamente come vedere una nuova puntata del proprio telefilm preferito e nessuno di loro si sogna di obiettare al fatto che la sua avventura non sia, una volta terminata, più replicabile.
A sua volta anche il parallelo con i librogame personalmente preferisco utilizzarlo solo per far capire l'idea di fondo, perché qui la veste editoriale è talmente più ricca che, onestamente, a focalizzarci troppo su quel richiamo si rischia di dare un'idea riduttiva del tutto.
Personalmente infatti ricordo i librogame come libriccini che contenevano al loro interno delle storie che avevano il pregio di poter essere indirizzate dal lettore scegliendo, in occasione di determinati bivi, quale direzione far prendere ai personaggi principali, saltando di volta in volta a diverse pagine e quindi conclusioni. L'idea di fondo è quella anche qui, ossia che l'esito delle nostre esplorazioni, grazie ad un intelligente sistema fatto di diversi mazzi di carte numerati, influenza lo sviluppo della storia, ma qui finiscono le attinenze.
Quando lessi quei due o tre librogame che acquistai, infatti, rimaneva la realtà di una storia che necessariamente, per evitare di proporvi un mappazzo di 1000 pagine, doveva rimanere semplice nella sua struttura e alla fine rimanevo interdetto dal fatto di essere arrivato a leggere la fine in meno di un'oretta (passando poi qualche mezz'ora a vedere, sfruculiando tra le pagine, cosa sarebbe successo se avessi deciso altrimenti, ma mai avevo la voglia di rileggere tutto per dieci volte, per cui già allora la realtà, come per tutti i libri, era quella della fruizione one shot), per cui non mi ci sono mai davvero appassionato.
Qui invece sei accompagnato dal gioco a visitare i vari luoghi, dovendo scegliere come impegnare la risorsa tempo che hai a disposizione e, se vuoi davvero valorizzare il pacchetto, devi pensare di dividerti l'esperienza di gioco in almeno due o tre serate, prendendoti il tempo da dedicare, con tutta calma, allo studio attento di tutto ciò che hai davanti.
Le immagini quindi te le devi vedere con attenzione e ogni passaggio può e dovrebbe essere discusso, per valorizzare i singoli pezzi di storia che emergono (ci sono diversi binari morti, come è logico che sia), così come ogni enigma deve essere analizzato in gruppo.
Diciamo che questo T.I.M.E Stories è come un bicchiere di Whisky, che devi assaporare lentamente e non una Tequila bum bum da buttare giù di getto, pena il non coglierne l'essenza e il gusto ...
Ho però interrotto il nostro buon Agza, che lascio a questo punto, fatti i debiti distinguo, concludere il discorso avviato, traendo le somme dei potenziali contro del gioco, lasciando a me il parlare dei pro :)

I CONTRO? ... o meglio 'a chi potrebbe non piacere'?

Vediamo però anche quello che di negativo può esserci in questo gioco, o quantomeno ciò che può frenare l'entusiasmo. 
Già detto che la scatola contiene un caso solo. Caso che, finito, non ha più senso rifare, se non con un altro gruppo e rimanendo passivi. Gli altri casi sono venduti a parte e il costo non è economico. 

Per la scalabilità, il gioco è perfetto in 4 e va bene pure in 3, dato che si hanno a disposizione più UT. In due o si tengono due personaggi a testa, oppure se ne ha uno in comune. Direi sempre meglio in 3-4 giocatori. 

Importante anche il prendere appunti durante la partita: cosa hai trovato e dove, cosa hai visto, cosa ha detto quello, quale carta manca e che chiave serve per aprirla, ecc. Questa necessità potrebbe annoiare qualcuno e portare anche a momenti di pausa un po' lenti. 

Ma gli aspetti che personalmente mi hanno lasciato più perplesso sono tre:
- non c'è praticamente possibilità di sconfitta nel gioco. O meglio, perderete sicuramente qualche viaggio, ma alla fine il sistema è fatto in modo tale da farti portare a termine comunque l'avventura. Da una parte è positivo, perché ci manca pure di non sapere come va a finire l'unico caso che hai comprato, dall'altra devi essere in grado di goderti il viaggio, lo svolgimento del gioco, piuttosto che attenderne l'esito. 
- Qui si innesta la seconda perplessità. Perché, se da un lato gli enigmi e la soluzione dei puzzle ha anche momenti di interessante confronto e deduzione, la storia finale è abbastanza deludente, a livello di B-movie anni '80, senza però nemmeno la Fenech nuda. Qui mi aspettavo davvero qualcosa di più.
- Infine, a livello di deduzione, le cose sono proprio un po' pochine. Tutto sommato il gioco ti instrada su binari equivalenti e cerchi sempre di esplorarli tutti con la speranza di recuperare qualche indizio importante. Rimanendo in ambito di collaborativi deduttivi, ho trovato molta più collaborazione e libertà d'azione in Sherlock Holmes e molte più ipotesi, ragionamenti e deduzioni in Tragedy Looper. Se la prima incursione ti prende e ti incuriosisce, le successive diventano via via sempre più scriptate e si tende a farle in fretta per arrivare al punto in cui si è perso e proseguire di lì. Il coinvolgimento ne risente in negativo.

Da segnalare anche che la fortuna gioca un ruolo altissimo: tiri il dado per spostarti, consumando UT, ma soprattutto nei singoli test/combattimenti i tiri di dadi possono portarti dalle stelle alle stalle. Non sono modificabili, se non facendo arrivare sul posto un'altra pedina di un compagno, spendendo così però altre UT.

I PRO DEL GIOCO ... o meglio 'a chi piacerà di sicuro'?

[Fabio-Pinco11] Quello che mi piace delle recensioni a due mani è proprio la possibilità per il lettore di avere due punti di vista contrapposti e qui non facciamo eccezione. 
Quello che qui mi stimola è la curiosa inversione dei ruoli, perché quando ci siamo procurati il gioco era Agza l'entusiasta, il quale, non a caso, si è giocato a lungo anche Sherlock Holmes, che invece a me ha mortalmente annoiato (non mi sono mai troppo scaldato per i cooperativi, per altro ...), forse anche per l'assenza dei tocchi di classe che invece mi hanno parzialmente affascinato qui. Mi attendevo, di conseguenza, di essere io, a priori, a dovermi occupare degli aspetti potenzialmente negativi, mentre, come detto, eccoci a cambiare maglia, premettendo che a mio avviso non stiamo parlando di reali aspetti positivi o negativi del gioco, bensì cercando di delineare a chi questo titolo potrà piacere e chi, invece, potrebbe essere ad esso indifferente. L'essenza, però, è cercare di farvelo capire senza spiegarvi niente del gioco, per non rovinarvi poi la sorpresa ... Facile, vero?

Nel replicare all'amico Marco parto ricordando che T.I.M.E Stories è attualmente al 25° posto di sempre nella classifica di BGG, con 8,1 di voto medio, espresso sulla base di 6600 voti e questo dato è di rilievo, se non altro perché (io stesso prendo sempre le classifiche con beneficio di inventario) fa riflettere.
Ho anche letto numerose recensioni presenti sempre sul sito americano e ho notato che, in sostanza, i contenuti di esse vanno quasi sempre o nella direzione del lo amo (la maggioranza) o in quella del lo odio o non lo capisco proprio.
I primi, in genere, cosa apprezzano? (dei secondi non serve che ve ne parli, perché incarnano i concetti espressi da Agza, legati alla irripetibilità delle storie).
L'esperienza della serata di investigazione che ti invitano a fare, direi. Sì, perché T.I.M.E Stories è una sorta di sistema di gioco che ti stimola a svolgere, insieme con gli amici, una investigazione, a dialogare con loro ed a trovare la soluzione al caso che hai davanti. 
In quello è, riprendendo il mio esempio iniziale, una sorta di cena con delitto, dove francamente ciò che mangi finisce inevitabilmente ingollato rapidamente e passa in secondo piano, perché il focus della serata è su ciò che si sta svolgendo fra i tavoli.
Se torni alle cene col delitto ti lamenti perché ti 'tocca' pagare la cena che nemmeno ti godi? Direi di no e quindi, onestamente, anche per questo gioco non ha senso parlare di rigiocabilità o introdurre i concetti di longevità, perché essa deve essere riferita al sistema che ti vendono e non alla singola avventura contenuta.
È un po' come chiedersi se una pistola è longeva o meno, visto che dopo che ha esaurito i proiettili, se vuoi sparare ancora, devi comprarne altri ... Il paragone è ovviamente forzato, ma sto cercando di spiegare il concetto di fondo, che è quello che comprando il gioco stai acquistando una sorta di manuale di base dell'avventuriero ed un pacchetto di avventura "omaggio".
Per chi è andato nelle Escape Room il concetto è similare, ossia, una volta che l'hai provata, di fatto hai esaurito quella stanza e dovrai passare a una nuova.
Semplice e connaturato alla natura stessa della cosa, per cui ragionevolmente questo non può essere, in senso stretto, un 'contro' :)

Il bello del gioco è anche che sono riusciti a costruire un sistema che permette una libertà di azione molto più ampia rispetto al classico se vuoi salire le scale vai a pag. 21 e se vuoi restare in sala da pranzo a pag. 23, introducendo, oltre a vari oggetti che esplorando puoi trovare e ti porti dietro, dei componenti, ovvero delle tesserine colorate, che devono essere collezionate per aprire determinate sezioni dell'avventura e/o per determinare gli esiti di certe carte ed anche la presenza di tiri di dado, in realtà, vuole far comprendere come in certe situazioni sia necessario spendere più tempo (ovvero impegnare più personaggi nella medesima azione, per avere più garanzie di successo) per completare una certa attività (es. combattere con certi soggetti, discutere, rubare, ...).
Ci sono poi carte mappa, che sono soggette a revisione con il procedere del gioco, comparendo di volta in volta nuovi luoghi, labirinti, enigmi e così via, con, di conseguenza, una certa varietà di cose da provare, con una esperienza di gioco che alla fine va nel senso di una avventura investigativa di gruppo.

CONCLUSIONE

[Agza] Grazie ad Asterion che mi ha spedito questa scatola, ho finalmente potuto provare questo gioco tanto atteso. 
Molto bella, l'idea di fondo e la realizzazione di tutta la sovrastruttura.
Probabilmente mi aspettavo troppo a livello di storia e sono rimasto un po' con l'amaro in bocca alla conclusione dell'avventura, che non mi ha soddisfatto (soggettivamente) nella sceneggiatura; allo stesso modo la parte deduttiva e collaborativa mi è sembrata non all'altezza rispetto alle mie (elevate) attese. Ora non ci resta che provare le venture espansioni: T.I.M.E Stories è un sistema dalle innumerevoli possibilità e probabilmente se una storia non vi ha preso del tutto, vi potrete rifare con la successiva.

[Fabio-Pinco11] In linea con il taglio che ho dato al mio intervento prescindo proprio dal dirvi se (soggettivamente) l'esperienza di gioco mi sia piaciuta o meno, perché penso che sia piuttosto meglio cercare di capire chi può trovare congeniale questo gioco e chi forse dovrebbe cercare di farlo comprare ai propri amici e giocare con la loro copia :)
Tutto sta, per capirlo, nel comprendere la peculiarità di questo prodotto, che è gioco da tavolo solo per l'aspetto fisico dell'essere contenuto in una scatola, invece di essere un libro o di essere proposto nella formula, da gioco di ruolo, di manuale + moduli.



Per natura, invece, questo gioco è un'avventura, assimilabile più alle Escape Room tanto di moda di questi tempi, che a un gioco da tavolo vero e proprio, mutuando da questi ultimi solo la presenza di segnalini, unità di tempo e qualche occasionale tiro di dadi, che però, alla fine, sono asserviti alla fruizione della storia e al garantirgli uno sviluppo equilibrato (quando devi fare numeri assurdi con i dadi spesso vuol dire che stai prendendo la strada sbagliata e sono stati così carini da non dirti che ha preso un vicolo cieco, sperando che tu lo capisca facendo i tuoi conti sul fatto che non c'è modo di ammazzarlo, quel nemico ...). 
La scatola di base, come detto, contiene la prima storia, che è a sfondo vagamente horror-sovrannaturale (sarete degli investigatori dell'incubo ...), ma poi, se l'idea vi piacerà, nei prossimi due mesi saranno disponibili (giusto il tempo per godervi la prima) le prossime due storie e poi, se vi piace l'inglese, ne troverete già diverse altre pronte.
Gli elementi attrattivi stanno nel fatto di spingere il gruppo al ragionamento congiunto e di valorizzare, a ben vedere, anche chi di solito non ama troppo concentrarsi per tutta la sera o leggere manuali e imparare regole, perché alla fine, come nelle cene con delitto, anche se parti scettico, poi guarda caso alla fine ti trovi anche tu a esprimere i tuoi sospetti sul maggiordomo (non può non essere lui il colpevole, come in tutti i gialli che si rispettino) e a discutere con chi non è d'accordo con te.
La potenzialità di coinvolgimento c'è tutta, per cui probabilmente te ne puoi tenere lontano se non gradisci proprio il tipo di sfida che è proposta (è comunque un investigativo e devi essere predispoto a chiacchierare tutta la sera con gli amici e non a riflettere sulla migliore combo di carte o linea di produzione di ortaggi) o se sei piuttosto alla ricerca di un gioco da tavolo tradizionale (cosa che T.I.M.E Stories non è). 
Per tutti gli altri, probabilmente un qualcosa da provare senza se e senza ma :)

Attendiamo, a questo punto, le opinioni di chi lo ha provato, per capire quale sia la vostra ottica di lettura del gioco :)

Link a EGYP per chi fosse interessato.

14 commenti:

  1. Ottimo articolo a 2 mani! Io personalmente sento che in questo gioco manca qualcosa...manca un obbiettivo da raggiungere veramente o comunque qualcosa che ti spinga a competere con il gioco (come il sistema di punteggio di scherlock Holmes). Il resto è ovviamente tutto realizzato in maniera bellissima e coinvolgente e molte idee mi sono piaciute davvero molto ma il non offrire una sfida vera ( tu quando ti siedi al tavolo sai già che prima o poi vincerai) me lo fa considerare solo un ottimo esercizio di stile.

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  2. Secondo me il pregio principale del gioco è l'estetica, l'aspetto dei disegni della prima avventura è strepitoso, i dettagli sono ben fatti ed i colori superbi. Si vede che dietro questo progetto c'è una cura ed un'attenzione non comune. Poi chiaramente il difetto è che con un'avventura giochi 2 o tre partite. 5 se come me sei rimasto flashato e adori anche solo disporre quelle carte sul tabellone per comporre le immagini.
    Per il resto la recensione a due è scritta proprio bene, l'unica nota stonata è leggere Sherlock Holmes e annoiato nella stessa frase :-) ma questo è un altro discorso.
    A proposito, visto che avete citato l'escape room, sempre dall'editore Space Cowboys (che ha inanellato un serie di successi considerevole) è previsto ad inizio 2017 Unlock, l'equivalente di una escape room da giocare su tavolo, con un sistema di gioco simile a TIME Stories, con scenari composti da mazzi di 60 carte da usare insieme all'app companion che servirà come cronometro e darà indizi per risolvere le varie prove...
    Miky

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  3. Ciao.
    Come ho già scritto in diverse occasioni per me TIME Stories è il miglior prodotto del 2015. Batte sicuramente un altro gioco con caratteristiche "simili" (Pandemic legacy).

    Questo per diverse ragioni:
    - è molto innovativo e ha un gameplay molto intrigante;
    - costituisce un interessante mix tra GdR e GdT;
    - gli enigmi proposti costituiscono un buon challenge;
    - infine, le illustrazioni sono strepitose.

    È chiaro che bisogna capire che prodotto si va ad acquistare. Se lo si considera come un prodotto diverso da un "semplice" GdT allora il suo costo e la sua modalità One Shot si giustificano, se invece si pensa di acquistare un gioco catalogabile nel mare magnum dei classici è chiaro che la spesa non vale l'impresa.

    Inoltre, le avventure proposte nelle espansioni rendono il gioco abbastanza diverso e questo permette a chi non ha particolarmente amato l'avventura base di potersi rifare con le altre.

    Sarà anche un prodotto "furbo", ma sicuramente è stato ben pensato e ben implementato.

    Totalmente promosso.

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  4. Allora... qui devo dire due parole di premessa...
    Ho letto/giocato tanti librigame quando avevo sui 12-13-14-15-16 anni. Hanno accompagnato la mia adolescenza e mi hanno introdotto al fantasy, ai giochi di ruolo e quant'altro... Ho poi provato alcuni casi di Sherlock Holmes (che ho acquistato rigorosamente usato, in virtù della sua natura "legacy" :P) che hanno letteralmente rapito alcuni compagni di gioco (anzi, compagnE donne, di gioco, che si sono innamorate di "Sherlock Holmes: Consulente investigativo")...
    Morale della favola?
    Sono propenso quantomeno a provare questo TIME, perchè appunto rientro tra quei giocatori "idonei", su cui la cosa può fare presa... Ho tentato di provarlo agli Asmodays a Roma, dando la caccia alla dimostratrice (che forse mi ha un po' odiato :P) per un posto al tavolo ma non ce l'ho fatta, con mio sommo rammarico...
    Quindi?
    Quindi lo voglio provare, ma per quanto riguarda l'acquisto... è tutta un'altra storia.
    Sinceramente mi scoccia che sia uno di quei giochi da "una consumazione e via".
    E' vero, sembra una contraddizione perchè ho già a casa Sherlock, ma qui la questione è leggermente diversa, secondo me...

    Per Sherlock tutti possiamo prendere carta e penna e, con il gioco in mano e tanta fantasia (e pazienza, e proprietà di linguaggio, forse...), scrivere dei nuovi casi (il buon Theo lo sta già facendo ed io mi sono già messo in fila per una copia autografata del suo caso :P). La massima difficoltà in quel caso è dettata dal "giornale del giorno", che magari non è semplice ricreare (anche se non è impossibile, eh... basta un foglio A3 in verticale ed un po' di pazienza... e un po' di Photoshop magari...).

    Con TIME... beh... finito il primo caso (anche se corposo, l'ho sentito dire da + parti...), sei legato - se ho ben capito - alle carte (tante carte!), ed è effettivamente più difficile avere nuove missioni magari create dagli utenti, ulteriori rispetto a quelle prodotte dall'Editore... il che rende meno rigiocabile il tutto...

    Non saprei. Alla fine della fiera voglio provarlo. Avendo già Sherlock non so se lo acquisterò, visto anche l'andazzo per quanto concerne l'uscita di future espansioni.


    Alessandro

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    1. Ti dirò... personalmente non mi metterò mai a creare scenari per SH perchè mi porterebbe via molto tempo (essendo anche uno che gioca di ruolo, a parità di impegno organizzo un'avventura al GdR del Richiamo di Cthulhu ^__^).

      Ma se vuoi farlo con TIME STORIES... beh, diciamo che l'editore ti ha semplificato la vita e non poco perchè ha messo a disposizione di tutti un ToolKit proprio per creare i propri scenari:
      http://www.spacecowboys.fr/files/games/time-stories/designer-kits/Designer-Kit-us.zip

      Alcuni fatti dai fan li trovi anche già in rete.

      Non solo... nel sito ufficiale c'è appositamente un modulo per mandarglieli una volta fatti e testati. Se uno scenario fan made lo ritengono interessante lo mettono in bella (con illustrazioni professionali e tutto) e lo pubblicano... ovviamente riconoscendotene le royalties come game designer.

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    2. Ah ecco... così già è un altro discorso, certo...
      Non lo so, appena mi riesce di trovare un tavolo, lo proverò. Ero agli Asmodays a Roma, ma non sono riuscito (pur avendoci provato + volte) a sedermi all'unico tavolo di TIME Stories, per cui ho dovuto rimandare la prova...
      Se mi riesce almeno di provarlo, non ne escludo a priori l'acquisto...

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  5. Lo abbiamo regalato ad un mio amico per il suo compleanno, purtroppo non siamo riuscito ancora tutti a giocarlo (io compreso). Anche i miei amici che l'hanno provato lo hanno paragonato ad un enorme librogame... E lo hanno trovato parecchio tosto. Insomma, promette un davvero un sacco bene!

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  6. In tre giocatori completato in 2 incursioni (alla faccia di chi su BGG dice che ce ne vogliono minimo 3)...
    Che dire, veramente un'esperienza unica, un riuscito mix tra un gdr, un gioco da tavolo e un film.
    Non racconto alcune scene delle nostre sessioni per non spoilerare, ma sono cose che sono rimaste scolpite nella memoria, che ci racconteremo per un po', in maniera simile solo a giocate epiche al vecchio D&D.
    Per noi promosso a pieni voti!

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    Risposte
    1. Anche nel mio gruppo è stato promosso a pieni voti!
      Però noi ne abbiamo impiegate 3 di incursioni... cosè questa spernacchiata che sento tra le righe? xD

      Ho già la colletta pronta in tasca per la prima espansione in italiano. *__*

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  7. Io non ho ben capito una cosa. Quanto ci si mette mediamente a finire l'avventura? Mi sembra di aver capito che si va dalle 2 alle 5 run o mi sbaglio? Se fosse così sarebbe davvero poco. Mi spiego meglio. Ad esempio in Sherlock Holmes C.I. i casi a disposizione nella scatola base sono 10. Ogni caso impegna una serata. Alla fine, ci giochi 10 volte e il rapporto prezzo/ore di intrattenimento direi che è piuttosto buono. Qui mi sembra che questo rapporto sia parecchio diverso, ma in negativo. E' vero che si tratta di tutto un altro tipo di gioco, e bla bla, però a questo punto un'avventura in più nella scatola ci stava tutta. Lo stesso discorso vale se lo confrontiamo con Pandemic Legacy, visto che anche questo è stato citato. Con Pandemic ci fai minimo 12 partite, ma mediamente ne farai almeno 15-18, e il rapporto prezzo/ore di intrattenimento è simile a quello di Sherlock Holmes.
    Insomma questo TIME stories mi intriga e magari in futuro lo comprerò, però sa tanto di furbata e un po' mi lascia perplesso, almeno dal punto di vista economico, confrontandolo con gli altri titoli one shot citati.

    Emanuele

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    1. Ci metti 3 run. Una o due serate di gioco, diciamo sulle 4 ore tot.

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    2. Sarà anche una "furbata" commerciale.

      Per me però il confronto, con SH e PL, va fatto solo a livello del tipo di sistema di gioco (One Shot).

      È sbagliato, sempre secondo me, ragionare secondo logiche di "giochi da tavolo convenzionali" (quindi di longevità) perché è un prodotto a sé stante.
      Mi occupa una serata di divertimento e sono disposto a spendere per questo? Posso mettermi d'accordo con altri per dividere la spesa?
      Se le risposte sono affermative allora vale veramente la pena perché il gioco è geniale e apre la possibilità in futuro di acquistare le espanioni che più ci potrebbero intrigare.
      Altrimenti basta, meglio lasciar stare.

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    3. Sul discorso delicato del prezzo certamente se fai un conto €/h questo costa mooolto più di Sherlock Holmes o Pandemic Legacy, ma farei molta attenzione a usare termini "sa tanto di furbata"... prima di crocefiggere Space Cowboy facciamo due conti. ^__^

      In un gioco da tavolo i costi più pesanti che ne determinano il prezzo minimo al pubblico sono illustrazioni e costi di stampa/produzione... le avventure di TS sono fatte con un mazzo oversize di carte per metà cariche di testo e tutte illustrate (alcune pure con immagini diverse da ambo i lati). In termini di costi di sviluppo uno scenario di SH (testo + 5-6 immagini + impaginazione) costa infinitamente di meno di uno di time stories (testo + 100 immagini + impaginazione multipla). Analogamente il costo tipografico del supporto d'avventura di SH (libretto A4 + foglio b/n A3) costa meno di quello di TS (mazzo di carte XXL).
      Se dovessi farti una valutazione di massima ti direi che produrre uno scenario di Time Stories costa quanto 7-8 scenari di SH... mettendo anche in conto il lavoro di design di un avventura nei due sistemi ti direi che arriviamo ad un rapporto 1 scenario di TS = 5 scenari di SH.

      Ovviamente dentro SH troviamo solo materiale tipografico (10 scenari, una mappa, un volumetto A5 e 10 fogli A3) che fa la sua porca figura ma in costo equivale a 11 scenari. In TS abbiamo lo scenario, una grossa plancia, un sacco di token, dei pezzi in legno, adesivi e anche un inserto per la scatola molto complesso e fatto su misura per permettere di salvare una sessione a metà (come fosse un videogioco) che è a dir poco geniale.
      In entrambi i casi alla fine abbiamo un costo di produzione del gioco finale molto simile (+ o -5€) e infatti anche il prezzo è abbastanza allineato (costa invece molto meno produrre un gioco come Dominion O__O).

      Certamente Space Cowboys quando ha creato Time Stories ha fatto un grande scommessa: "il mio prodotto è bello ma costoso da realizzare... il pubblico lo accoglierà considerando l'esperienza meritevole del costo o lo rimbalzerà schifato?" Per loro fortuna (e anche mia, visto che mi è piaciuto ^__^) la maggior parte della gente si è divertita molto. Il concetto è che però non avrebbe potuto venderlo a meno (o a questo prezzo con due scenari) nemmeno volendo.

      Per il mio gruppo 10 euro a testa questa esperienza le valeva eccome (e poi gli scenari futuri costeranno meno). Alla fine costo 20€ meno di una Room Escape da 1h (per fare un esempio simile). :)

      PS: mi scuso a priori dato che mi rendo conto che queste info "tecniche" possono risultarvi noiose.

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  8. Ciao, me lo son regalato per Natale. A me affascina molto e spero possa avvalorare le aspettative.
    Va preso come una "console" a cui poi comprare i vari giochi (espansioni) ... Non è escluso ne escano di competitive o con finali multipli in base ai punti (i classici test da settimana enigmistica del tipo "rispondi e ti diremo che tipo sei") o agli indizi raccolti. Potrà esserci un colpevole e il complice sconosciuto scappa, viceversa o sbrogliare la storia per intero.

    Insomma, reputo che la struttura dia adito ad un ventaglio di possibilità illimitato e non c'è nulla di meglio che "il viaggio nel tempo" per spaziare in ogni dove e in ogni quando!

    Non escludo, a tempo perso, possa anche dedicarmi io stesso a creare un'avventura e masterarla ad un gruppo di ragazzi... magari con alcuni elementi didattici, del resto se ci si diverte s'impara meglio.

    www.ludoluca.eu

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