giovedì 10 novembre 2016

[Recensione] Tramways

scritto da Agzaroth

Alban Viard è un autore che si è fatto conoscere al pubblico di hardgamers partendo un po' in sordina con CliniC, poi acquisendo maggiore notorietà con Small City e infine raggiungendo, a mio parere, la definitiva consacrazione con questo Tramways, autoprodotto come i precedenti e finanziato tramite Kickstarter. Grazie al passaparola, il gioco si è ritagliato una fetta sempre più consistente di estimatori (in una ben precisa nicchia, vedremo) fino ad essere considerato da alcuni una delle migliori uscite dell'anno. Per 1-5 giocatori, 120 minuti circa di durata, età consigliata 14+, si basa su costruzione rete, pick-up and deliver, deck-building, gestione mano e aste.


MATERIALI
Autoproduzione. Però di quelle abbastanza povere. La grafica è minimale, molto asciutta nel tabellone, il che favorisce una buona lettura della mappa, ma certo non è esteticamente gradevole. Le carte hanno simboli non sempre chiari, soprattutto a livello iconografico. Ad esempio le losanghe indicano un prezzo da pagare per giocare/scartare una carta, ma la losanga che, nelle carte Void, fa scartare una carta dalla mano è una tantum in partita e non è distinta in alcun modo dalle altre. Allo stesso modo occorre ricordarsi da soli che il primo giocatore prende 2 stress al sesto round e non solo uno, cosa che poteva essere segnalata accanto al simbolo sul tabellone dell'asta. Per il resto, carte che è meglio imbustare, gettoni, segnalini binario molto sottili e soprattutto le famigerate "monetine alla Wallace". Il gioco è indipendente dalla lingua.

AMBIENTAZIONE
Siamo impresari col compito di costruire la linea tramviara di Small City. Il motore delle carte azione e in generale il gioco non sembrano far brillare questo titolo per ambientazione, eppure, leggendo il diario di sviluppo dell'autore, si comprende come tante scelte siano frutto anche di un maggiore desiderio di simulazione rispetto a giochi concorrenti, primo fra tutti Age of Steam che Viard cita come maggiore fonte di ispirazione per questo Tramways. Ad esempio la pianta quadrettata invece che esagonale, gli edifici con uno scopo preciso, i passeggeri che devono pagare il biglietto per spostarsi, le tratte più lunghe che sono più remunerative delle brevi. Insomma, pur rimanendo in ambito german, molti piccoli particolari lo eleverebbero pure al di sopra della media, se non fossero subito dimenticati per la concentrazione che il gioco richiede.

REGOLAMENTO 
Un po' oscuro in qualche passaggio, specie la parte di setup è ostica e non spiegata benissimo. Mi sono aiutato con un paio di video e a quel punto la cosa diventa più chiara. Diciamo che il primo impatto non è facile, ma per fortuna gli esempi sono parecchi e consiglio di leggerli tutti per chiarirsi i dubbi iniziali.

IL GIOCO IN BREVE
Si compone la mappa a seconda del numero di giocatori. Troviamo tre elementi: edifici già costruiti, in quattro colori, siti di costruzione numerati e spazi bianchi in cui costruire i binari. C'è anche qualche montagna che impone un prezzo doppio di costruzione e acqua, su cui non è possibile costruire nulla. Su ogni edificio, iniziale o nuovo, è piazzata una pedina passeggero.
I giocatori partono con una mano di carte che permette loro sostanzialmente tre macro-azioni:
1) costruire binari e migliorarli. I binari servono per collegare gli edifici tra loro.
2) costruire nuovi palazzi sui siti e migliorare tali palazzi.
3) spostare i passeggeri da un edificio ad un altro. Il passeggero fa guadagnare punti vittoria (PV) e soldi ai giocatori delle tratte sfruttate per il suo movimento e fa guadagnare il bonus speciale dell'edificio a chi ha eseguito l'azione. Ad esempio, arrivare in un edificio blu fa aumentare di 1 lo stress e poi, a scelta, guadagnare 5 monete o prendere una nuova carta per potenziare il proprio mazzo.
C'è una quarta azione di ripiego che fa prendere 2 monete.

Il singolo round di gioco (ce ne sono sei) ha una fase d'asta iniziale, in cui si stabilisce l'ordine di turno e, in tale ordine, si prendono carte da un display. Alcune di queste carte hanno pure effetti negativi, per cui essere ultimi a scegliere non è mai bello. Poi ogni giocatore, a giro, esegue un'azione con la sua mano di carte, poi si fa un altro giro con due azioni a testa. Il round termina con il rimpinguo di passeggeri su alcuni degli edifici, secondo uno schema stabilito a inizio partita e noto a tutti.

I PV si ottengono in quattro modi: spostando i passeggeri a destinazione; costruendo e migliorando gli edifici; costruendo e migliorando le proprie tratte tramviarie; cambiando soldi quando si porta un passeggero a un edificio rosso (o, se avanzano, a fine partita ma con un cambio molto più sfavorevole). Il tracciato stress sottrae PV dal conteggio finale.
I soldi servono per due cose: l'asta a inizio round e per i PV agli edifici rossi e si ottengono principalmente spostando passeggeri (le tratte migliorate pagano di più), in misura minore con qualche carta e con l'azione di ripiego.
Infine lo stress è una scala su cui si accumulano esponenzialmente punti negativi sottratti a fine partita. Lo si aumenta portando passeggeri agli edifici gialli e blu, essendo primo di turno in un round, non potendo pagare le tratte agli avversari quando si sposta un passeggero usando i loro tram, con alcune carte negative. Lo si diminuisce portando passeggeri agli edifici verdi.
A fine partita, chi ha più PV vince. A parità si guarda chi ha meno stress.

SCALABILITÀ
Ottima. Anche l'asta rimane parecchio feroce pure in due e il tabellone, così come il numero di tutte le carte in gioco, scalano di conseguenza. Come tempi di gioco andiamo dall'ora del solitario alle circa due ore in 3-4, per arrivare a tempi più dilatati in 5 o con forti pensatori. Comunque la durata mi è parsa proporzionata all'impegno richiesto e alla soddisfazione restituita.

RIGIOCABILITÀ
Ottima. La plancia cambia sempre disposizione ed è anche fronte/retro, con delle condizioni di gioco più difficili sul retro. Le cose da fare sono poi le stesse, ma l'uscita delle carte, la diversa mano ad ogni partita, la forte interazione, contribuiscono, assieme alla citata plancia modulare, a un alto livello di rigiocabilità.

INTERAZIONE
Un gestionale di quelli cattivi, che ti fanno guardare in cagnesco i compagni di tavolo dall'inizio alla fine. È presente sia in modo diretto, con l'asta, che indiretto, tagliando zone ed edifici agli altri con le proprie tratte, sottraendo loro preziosi passeggeri e ovviamente subendo la stessa sorte in risposta.
In particolare l'asta è di una cattiveria unica. Non solo ti spinge spesso a buttare soldi, ma se non valutata con attenzione, può farteli sprecare del tutto, piazzandoti ultimo anche dopo diversi rilanci. E in questo gioco essere ultimi non vuol solo dire agire dopo gli altri, ma spesso pure prendere una carta negativa o comunque poco utile.
ORIGINALITÀ
Alban Viard prende idee da un sacco di giochi: dal già citato e principale ispiratore Age of Steam, poi da Bus della Splotter Spellen con i suoi passeggeri, qualcosa da Brass per le carte azione. Mescola tutti questi spunti efficacemente, anche se non si può parlare di originalità. L'unica cosa un po' diversa è l'asta, in cui le puntate dei giri precedenti si annullano ogni volta, i soldi puntati vanno spesi subito, non si può puntare uguale a chi ti precede, né uguale alla tua puntata precedente e se, quando tocca a te, sei più in alto di tutti come puntata, vai nel primo posto utile, se invece passi, vai nell'ultimo utile. Ecco, pur essendo una meccanica già vita, questa reimplementazione è sicuramente pregevole e molto, molto cattiva.




PROFONDITÀ, STRATEGIA E TATTICA
Il gioco è diviso in due parti: l'asta e le azioni. Non fate l'errore di pensare che l'asta sia meno importante: non lo è. Anche se dura meno, conta la metà di ogni vostro round. Partiamo da questa, perché ha profondo impatto su tutta la vostra partita.
Intanto stabilisce l'ordine di turno. Agire prima degli altri significa costruire le tratte tramviarie tagliando possibili strade agli avversari, ma soprattutto spedire i passeggeri prima di loro. Un passeggero giunto a destinazione sparisce dal tabellone e occorrono condizioni particolari per rimpinguarlo. Questo, oltre all'ovvio vantaggio di farlo spostare preferenzialmente sulle proprie corsie. L'asta stabilisce anche l'ordine di scelta delle nuove carte esposte. Dato che in questo mazzo le carte non sono mai ottime e alcune hanno anche effetto negativo, rimanere in fondo porta spesso a un indebolimento della propria mano e del mazzo per i round futuri. Ultimo ma non ultimo, spendere soldi per l'asta significa averne meno da cambiare agli edifici rossi, in cui vengono convertiti a PV. La parte più “difficile” è calcolare le possibilità di chi rilancerà dopo di te, dato il particolare sistema adottato (→ paragrafo Originalità), il che porterà a qualche inevitabile momento di paralisi da analisi. Chi va primo di turno ha però il malus di subire stress (2 all'ultimo round) e questo sottrae PV a fine partita, perciò va da sé che lo “sweet spot” dell'asta sia il secondo posto.

A livello di azioni abbiamo un principio generale per cui se riusciamo a fare un'unica via tramviaria nostra che collega edifici dei quattro tipi, possiamo agire abbastanza tranquilli... a meno che qualcuno non ci sottragga passeggeri. Il posizionamento delle linee fa ovviamente molta della partita e occorre andare a ostacolare attivamente chi vediamo in vantaggio. Altro fattore importante da guardare è il rifornimento casuale (ma noto a tutti a inizio partita) dei passeggeri sui diversi edifici, nei vari round. Tenete presente che avete solo 18 azioni a partita e con quelle dovete fare tutto: qui non ci sono azioni aggiuntive o particolari bonus a sorpresa.

I modi per fare punti sono sostanzialmente due: costruendo e spedendo passeggeri. Col primo si ha maggiore sicurezza, ma occorrono necessariamente carte per migliorare edifici e linee, se si vogliono macinare PV, il secondo è più incerto perché legato ai passeggeri, ma con un'unica azione si ottengono PV e soldi, che sono fondamentali per l'asta. In ogni caso, se si hanno le carte giuste, si può rimanere molto competitivi anche spedendo poco e costruendo molto. Ma molto più spesso occorrerà fare entrambe le cose e dosarle al meglio a seconda di come va il round di gioco. Tramways ha una sua coerenza interna per cui ogni azione è propedeutica alla successiva, tutto concorre alla medesima linea logica, alla progettazione strategica della propria linea fatta di tratte, edifici, passeggeri.
ELEGANZA E FLUIDITÀ
Non ci sono soluzioni particolari o meccaniche brillanti che inseriscano chissà quale twist. Certamente Tramways ha una sua eleganza, perché le regole non sono poi né tante né difficili, specie se paragonato a giochi simili, e la profondità restituita è molta. Molto bella anche la regola che consente di scegliere le proprie carte, invece di pescarle, per il sesto round finale.
La partita risente di due momenti di particolare paralisi da analisi che ne rallentano il flusso: all'asta e – in misura maggiore – quando si hanno in mano tutte le carte della nuova mano. I quel momento occorre programmare tutte le tre azioni del round, anche pensando un po' a cosa faranno gli altri prima e pensando quindi a qualche piano di riserva.

PREGI / DIFETTI
Il primo pregio di Tramways risiede nella sua struttura generale. Non abbiamo la sensazione di avere pezzi aggiunti, parti messe assieme a casaccio tanto per fare numero, sottogiochi inutili, ecc. Tramways ha una coerenza interna che ne unisce tutte le parti in modo logico e consequenziale: non c'è nulla di superfluo e tutto è collegato.
Il secondo punto a favore è la profondità “verticale” che sa regalare. Ogni mossa ha ripercussioni a lungo termine, influisce sul round e sull'intera partita, ne modifica la struttura per te e per gli altri. Non ci sono mai moltissime scelte, le azioni sono quelle, definite, collegate, ma il loro peso nell'economia di gioco è sempre grande. Ci sono giochi che sanno regalare profondità e scelte significative anche con pochi elementi, senza fronzoli inutili e con un tempo di gioco contenuto e Tramways è uno di quelli.

Tutto ciò ha un prezzo da pagare: una paralisi da analisi spesso dietro l'angolo (→ paragrafo Fluidità) e un possibile runaway leader. L'interazione nel gioco non è messa a caso: qui gli errori si pagano e se vedete un avversario che non ne fa e prende il largo, o lo ostacolate o lo vedrete incamminarsi inevitabilmente alla vittoria. Tornando un attimo alla paralisi da analisi, dovete sapere che il gioco è un discreto fondimeningi, sulla via di Caylus per intenderci, tanto che dopo aver finito sarete in grado solo di affrontare qualche filler o meglio ancora un party game. Perciò anche questa caratteristica deve piacere.
La cosa che mi ha forse lasciato un po' più perplesso è l'asta, o meglio le carte negative al suo interno. Già finire troppo dietro ti dà un bel malus per il round, ma le carte Void o anche quelle che fanno pagare soldi sono davvero nefaste e punitive (ce n'è una che non sposta passeggeri, fa scartare una carta e aumentare lo stress...). Forse un po' troppo, probabilmente avrei preferito un mazzo di carte medie e scarse, ma non negative.

Qualcuno ha paragonato Tramways a un gioco della Splotter Spellen e in un certo senso è vero. Alban Viard li cita tra gli ispiratori dei suoi lavori. C'è la stessa ruvidezza, la stessa profondità, la mancanza di meccanismi di recupero e gli errori si pagano cari (e pure i materiali sono bruttocci, grafica inclusa). Anche le meccaniche – asta, costruzione rete, pick-up and deliver – sono quelle più care ai due olandesi. Quello che manca probabilmente a Tramways è quel tocco di genio, il twist, la meccanica originale che Doumen e Wiersinga riescono sempre a tirar fuori e inserire nei loro giochi. E ho anche l'impressione che quelli della Splotter Spellen avrebbero fatto scegliere le carte da giocare a ogni round, non solo all'ultimo. Ma in ogni caso mi sento di consigliare a occhi chiusi Tramways agli amanti della Splotter Spellen.

CONCLUSIONE
Asciutto, spietato, difficile. Tramways è un gioco per gamers senza compromessi, di quelli che non hanno paura di essere messi in un angolo da un errore o dall'interazione con gli avversari. Per questo non è adatto a tutti e molti potrebbero trovarlo troppo arido, punitivo, cervellotico.
Ma chi apprezza questo genere di prodotti può andare sul sicuro e troverà in Tramways una delle migliori uscite dell'anno.

Link a EGYP per chi fosse interessato

tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Alban Viard, Bruno Valerio, A K Vikhagen, Wouter Debisshop) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando di fare gradita forma di promozione e saranno rimosse su semplice richiesta. 

7 commenti:

  1. Un gioco molto alla Splotter. Per 'ambientazione', logihce e grafica mi ricorda molto i loro titoli, per cui mi ha fatto sorridere un pochetto il 'autoprodotto' con il quale il nostro buon Agza lo ha etichettato all'inizio: mi ricorderò di ricordarglielo alla sua prossima recensione entusiasta di uno Splotter.
    A me è piaciuto e lo considero comunque uno dei titoli migliori - di peso - usciti (diciamo a ridosso del gruppo dei migliori) quest'anno, anche se qualche finezza (tipo la cura grafica) lo fa rimanere di qualche passo dietro alle eccellenze.

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    1. uè, mica ho usato "autoprodotto" con un'accezione negativa...è autoprodotto e basta ;)
      I giochi della SS sono il primo a dire che peccano nei materiali (a parte TGZ). In questi giochi poi losai, io do molto poco peso ai materiali: conta il gameplay e la profondità.

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  2. Giocato la prima volta: piaciuto mediamente ma senza far gridare al miracolo. La montagna che partorisce un topolino.
    Insisto e lo gioco una seconda e il gioco inizia a schiudersi lasciando intravedere una discreta profondità che non avevo colto - e per inciso solo alla fine della prima partita ho iniziato a capire come potessi giocarlo.
    Insisto ancora e il gioco si rivela quella gemma grezza e rara quale è.

    Per me il miglior gioco nuovo provato quest'anno e quindi degno di entrare nella mia piccola collezione.
    E' più intricato di uno splotter - che di base sono più snelli a livello di regolamento - ma tutto sommato questo tramways lo si capisce presto.

    L'unico appunto è che in 5 è un po' troppo lungo e ha troppo downtime. Probabilmente lo sweet spot è 3.

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  3. Vorrei comprare un bel gioco cinghialotto e profondo. Ho letto alcune cose su The Great Zimbabwe, compreso il regolamento, e mi sta ispirando parecchio.
    Tra questo Tramways e TGZ, cosa mi consigliereste?

    Emanuele

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    1. Tramways è un ottimo gioco ma TGZ è un capolavoro ;)

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    2. Io per non sbagliare li ho presi entrambi!

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  4. Altro paragone con TGZ? Perche' un capolavoro rispetto a Tramways? - Grazie mille :)

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