lunedì 12 dicembre 2016

[Recensione] Great Western Trail

scritto da Fabio (Pinco11)

Nell'immaginario collettivo i cowboy sono quelli dei film western che vedevamo da ragazzini e la loro principale attività sembrava essere quella di sfidarsi in simpatiche sparatorie per testare chi fosse il più veloce ad estrarre la pistola.
In realtà, come il nome suggerisce, visto che cow significa mucca, la loro principale attività era quella di muovere mandrie di animali per le distese americane (o più specificamente dei ruminanti più amati dai frequentatori di McDonald e delle bisteccherie) ed è proprio questo tema che è esplorato nel nuovo gioco dell'astro nascente del boardgame design, ovvero Alexander Pfister, dal titolo Great Western Trail, edito da Eggert (imminente dovrebbe essere l'edizione italiana di Uplay.it), per 2-4 giocatori, tempo medio a partita 75-150 minuti, indipendente dalla lingua (salvo il manuale).
Di che si tratta? Il tempo a partita ve lo avrà fatto intuire, ma siamo di fronte a un bel gestionalotto dal gusto rotondo, ovvero a uno dei nostri amati cinghialini, inteso proprio per il pubblico di appassionati giocatori abbastanza esperti.
Vi anticipo che sto per parlarvi di uno dei più seri candidati al mio personale titolo di Miglior gioco sul MIO tavolo dell'anno 2016 ... :)



QUATTRO PAROLE SULL'AUTORE

Alexander Pfister è sicuramente al momento l'autore emergente nell'ambito del mercato dei giochi da tavolo, avendo collezionato negli ultimi due anni o poco più una serie di successi davvero impressionanti.
Dopo gli esordi con i certo non notissimi Yvio e Mines of Zavandor, ecco nel 2013 il suo Händler der Karibik, edito dalla Österreichisches Spiele Museum, un simpatico gioco di carte che ci aveva impressionato (qui la recensione) per la sua capacità di mescolare le logiche del push your luck con qualche pizzico di gestionalità. Il successo fu tale da far meritare al gioco una riedizione da parte della Pegasus (con il nome di Port Royal) e un paio di espansioni.
A seguire è arrivata poi la sua collaborazione a Broom Service, gioco family che vince lo Spiel des Jahres, quindi ecco Oh My Goods!, altro successo (un gestionale più corposo costruito con un mazzetto di carte), prima edito dall'Österreichisches Spiele Museum e ripreso poi da Lookout (per l'Italia da Uplay.it) ed Isle of Skye, altro Spiel des Jahres, nel quale si reimplementano con intelligenza le logiche di Carcassonne, mescolate a piccole aste.
Quando stavamo pensando che l'autore fosse in grado solo di produrre titoli più o meno leggeri o per un pubblico familiare, ecco invece l'uscita, lo scorso anno, di Mombasa (Eggert e Uplay.it), un bel cinghialino che, partito in sordina, ha conquistato nel tempo tanti consensi (qui la recensione) da fargli vincere lo scorso anno il Deutscher Spiele Preis, ovvero il premio della critica per il miglior gioco (di peso) del 2015.
Come vedete il curriculum dell'autore si è clamorosamente riempito tra il 2013 e il 2015, per cui l'uscita, ad Essen, di Great Western Trail era giustamente attesa.



PORTARE MUCCHE PER LE PRATERIE AMERICANE

Il Great Western Trail era, storicamente, un percorso (una specie di nostra Via Aurelia, ma non pavimentato, anzi ...) che conduceva dal Canada al Messico e lungo circa 7000 chilometri: è su questo sfondo che si svolgono le vicende dei giocatori i quali, novelli mandriani, sono chiamati a costruire le mandrie di mucche più pregiate e a condurle a Kansas City dove saranno destinate, tramite i treni, ad essere consegnate nei vari punti degli Stati Uniti. 
A livello pratico il gioco propone diverse meccaniche tipiche dei titoli visti sino ad oggi, tutte efficacemente mescolate tra loro in una miscela che, alla fine dei conti, è talmente variegata da distinguerlo completamente, a mio parere, da quanto visto sino ad oggi, riuscendo a proporre, finalmente, qualcosa di (quasi) completamente nuovo.

L'idea del gioco non è facile, lo ammetto, da spiegare in sintesi, ma come sempre cerco di proporvi le idee essenziali, rinviando poi al manuale i più curiosi (qui le regole in inglese).
Il tabellone, per la sua parte principale, riproduce una mappa di una sezione degli Stati Uniti sulla quale sono stati identificati dei percorsi (le classiche strade, con alcune ramificazioni) sui quali sono predisposti gli spazi per la costruzione di punti di sosta e/o per identificare l'emergere di pericoli naturali e/o di insediamenti di indiani. A inizio partita la mappa è quasi spoglia, con su di essa disposta una decina o poco più di tessere edificio, pericolo o indiani.

Ciascun giocatore parte in basso a destra con un omino a forma di cowboy del suo colore e al proprio turno, semplicemente (!), deve muoverlo, potendo compiere un numero prefissato di passi (dipende dal numero di giocatori e da quanto si è evoluta la propria capacità nel corso del gioco). Ogni tessera (edificio, indiani e pericolo) che si attraversa costa un punto movimento e il giocatore potrà compiere solo le azioni concesse dalla tessera sulla quale egli terminerà il proprio movimento (salvo eccezioni), pagando, se del caso, il pedaggio richiesto per il transito su tessere particolari.
A inizio partita sono presenti sul tabellone (oltre ai pericoli e agli indiani) solo tessere edificio Neutrali, le quali sono fruibili (ovvero consentono di svolgere le azioni da loro indicate) da tutti, ma nel corso della partita una delle azioni concesse da certi edifici è proprio quella di costruirne altri (ce ne sono sempre dieci tra i quali scegliere) e l'idea è quella che solo il proprietario di ciascun edificio possa eseguire le azioni specifiche da esso concesse, per cui in corso di partita la lotta per piazzare almeno un proprio edificio ogni tot edifici avversari diventa feroce.
Se si completa il movimento, infatti, su di un edificio altrui (o su tessere pericolo o indiani), si potrà solo compiere un'azione di consolazione (scelta tra un elenco di azioni minori concesse dalla propria scheda personale).

Numerose sono le azioni che si possono svolgere, ma ve le sintetizzo in quattro gruppi, ovvero:
1. quelle che vi fanno costruire (deck building) il vostro mazzo di carte mucca. Qui l'idea è quella di comprare le carte corrispondenti a capi sempre più pregiati, per migliorare gli incassi che si realizzano quando si completa il percorso (dopo di che si riparte subito per un nuovo giro);
2. quelle che vi fanno migliorare la vostra ferrovia. In alto e a destra nel tabellone c'è infatti un percorso ferroviario, nel quale si può nel corso del gioco progredire muovendo un segnalino locomotiva, piazzando, nel farlo, dischetti stazione e guadagnando in questo modo punti o capacità speciali;
3. quelle che vi fanno costruire nuovi edifici;
4. quelle che vi danno soldi, che vi fanno assumere lavoratori e/o che vi fanno fare altra (numerosa) roba.
Nel perseguire i primi tre tipi di attività sopra descritte, oltre a costruire un proprio, classico, motore produttivo, si ottengono anche denari e punti e la partita ha termine quando sono comparsi sul mercato un certo numero complessivo di lavoratori, partendo quindi il classico calcolo strutturato dei punti ottenuti.



COMPLESSO, WATSON ...

Dico subito che non siamo di fronte al classico gioco elegante o lineare, perché qui tutto è volutamente di spessore e complesso. Punto.
Great Western Trail è quindi un titolo che si colloca con chiarezza nel genere dei cinghiali: la categoria è quella di oggi, dove anche i nostri irsuti amici sono più agili di quelli di una volta, per cui non pensiamo a partite che si svolgono nell'arco di più serate o a nottate insonni, ma a titoli che portano via, messi sul tavolo, tranquillamente le loro tre orette, abbondanti o risicate a seconda del numero di giocatori e della loro esperienza.

Ammetto, per altro, di aver fatto anche un poco fatica a sintetizzare le idee del gioco, perché in realtà si tratta di titolo che propone, come d'uso, diverse strade per la vittoria e nel quale sullo sfondo c'è, sicuramente, l'idea della costruzione di una mandria composta da capi il più pregiato possibile (siccome le mandrie sono composte da carte mucca, parliamo di deck building), ma si può anche vincere destinando una parte non troppo rilevante delle proprie attenzioni anche ad altre attività, quali la costruzione di edifici (e quindi di una filiera o motore produttivo) e/o l'interazione con indiani o il perseguimento degli obiettivi proposti dalle relative carte che si possono raccogliere in corso di partita.
Lo stile di gioco sarà così assai diverso a seconda dell'approccio, con alcuni che tenderanno a percorrere il più rapidamente possibile il tabellone, per consegnare ogni volta la propria mandria a città sempre più lontane e chi invece tenderà a soffermarsi il più a lungo possibile su di esso, costruendo, nel farlo, una personale lunghissima rete di edifici (diventando, nel farlo, l'incubo dei viaggiatori, visto che molti di essi comportano il pagamento di pedaggi).

La prima esperienza di gioco con ogni gruppo al quale lo ho proposto (almeno tre o quattro diversi) è stata decisamente complessa e la spiegazione mi ha portato via almeno 45 minuti buoni (l'ultima volta sono stato in 20-25), con gran parte di essa destinata ad illustrare ai presenti i millemila effetti che possono essere prodotti dai singoli edifici.
Già ad inizio partita, infatti, tra gli edifici sulla mappa e le azioni di consolazione, parliamo di oltre una ventina di effetti, ma essi sono destinati a crescere rapidamente, visto che ognuno ha a disposizione un set di 10 tessere edificio (uguali per tutti) da costruire, per cui le icone da spiegare la prima volta sono tantissime.
Buona parte della prima partita dei vostri ospiti è quindi, in genere, dedicata a chiedervi lumi su come ogni cosa funziona, per cui preparatevi a riflettere velocemente sulla vostra pianificazione e a dedicare il resto del tempo ai chiarimenti.
Dopo metà partita, però, scoprite che d'improvviso, quasi come un mal di testa che vi si solleva, le domande vanno esaurendosi e tutto inizia a scorrere quasi da solo, visto che i concetti di base, una volta assorbiti, tutte queste domande non le sollevano più e tutti sono (quasi) in grado di gestire da soli la partita. Questo vuol dire che, per quanto ci siano parecchie cose da comprendere, una volta capite tutto scorre in modo logico e comprensibile.

Come si svolge il tutto?
Diciamo che nel corso della partita si deve scegliere un poco che tipo di strategie perseguire, discriminando come mescolare alcuni centri di sviluppo.
Una volta compreso che assumere lavoratori è necessario per svolgere le proprie azioni in modalità sempre più potenziata, la cosa più intuitiva è quella di cercare di procurarsi denaro per assoldarli ed acquisire cowboy, macchinisti o edili a seconda del tipo di attività alla quale ci si vuole dedicare. 
Se si prendono i primi si tenderà a costruire una mandria sempre più ricca, puntando così ai punti vittoria che danno le mucche e le consegne nelle città più lontane.
Se si prendono i secondi si cercherà di coltivare la strada del ferroviere, costruendo stazioni, mentre se si assumono i terzi si punterà sui propri edifici, sia per i punti che concedono, che per le combo che spesso riconoscono.
Le cose da fare sono in realtà davvero numerose, perché nel corso della partita il tabellone diventa assai affollato, con un sacco di edifici che spuntano come dei funghi e che rendono più lunga e tortuosa (e spesso costosa) la strada per Kansas City, per cui, a seconda dello stile di gioco prescelto, ci si troverà a maledire gli ostacoli posti dagli altri o a predisporsi un lungo percorso, costellato di utili fermate nei propri edifici.
Nel giocare si vanno poi ad apprezzare i tocchi introdotti dall'autore, come la possibilità di affinare il proprio mazzo grazie a un'azione che permette di eliminare carte o come la possibilità (essenziale) di migliorare gli effetti delle proprie azioni rimuovendo gradualmente dalla propria scheda i dischetti che sono su di essa piazzati a inizio partita, ottenendo, nel farlo (quando si consegnano mucche o costruiscono stazioni), l'accesso a capacità crescenti.

L'esperienza di gioco, quindi, è davvero strutturata e multistrato e ben presto si comprende come le strade da percorrere possano essere varie, ma anche come difficilmente (poi chi giocherà decine di partite mi potrà dire se esistono strategie dominanti o meno) ci si possa esimere da un minimo di crescita equilibrata.


I punti di interesse sono davvero numerosi, così come le cose da tenere sott'occhio, per cui l'esperienza di gioco si propone come complessa, ma, devo aggiungere, non quel livello di complessità un po' fine a se stesso, bensì quella assimilabile a spessore e margine di riflessione.
Per quanto il gioco si svolga a turni con una mossa per uno, non si avverte, quindi, il peso dell'attesa da una mossa all'altra, perché il tempo trascorso è quasi sempre dedicato alla riflessione sul da farsi: nel giocare, poi, si sviluppano piccole abitudini, quali quella che una volta scelta la mossa e capito l'impatto che si avrà sul tabellone, si può passare il turno al giocatore seguente, magari completando la propria azione (incassi, dischetti da collocare e così via) con l'ausilio di un altro giocatore non di turno.
L'interazione c'è ed è sentita, perché anche solo il riempimento del tabellone con edifici altrui fa capire come ci si possa pestare i piedi in modo importante, anche se, come classico dei german, non diventa (quasi) mai diretta, con l'eccezione dei pedaggi imposti ai viaggiatori, che verso fine partita fanno sembrare il Great Western Trail una specie di autostrada a caselli.

A COSA ASSOMIGLIA?

Lo accennavo prima, che il gioco, pur partendo da idee consolidate, alla fine restituisce una esperienza di gioco che mi risulta, alla fine, direi quasi "nuova".
C'è dentro del deck building, perché il proprio mazzo di carte va affinato nel corso della partita e si comprano carte mucca dal mercato; c'è dentro della costruzione di filiere produttive, perché si piantano edifici, c'è della gestione azioni, perché ad ogni turno si sceglie su quale edificio finire e quale azione compiere: tutte cose note, ma alla fine il risultato è diverso da cose già viste.
Volendo azzardare potrei dire che l'idea del piazzamento di edifici su di un percorso era tipica di un Caylus e questo può essere, forse, il richiamo più forte allo spirito di un gioco del passato, rendendo GWT una sorta di Caylus 4.0
Il fatto di predisporre una catena di edifici-effetti può a sua volta ricordare una sorta di rotella alla Mac Gerdts, ma alla fine il sapore d'insieme del gioco, così come era accaduto anche per Mombasa, è quello di una pietanza dal gusto esotico.

CONCLUSIONI

Great Western Trail è un gran bel gioco. Punto.

È un gestionale complesso che richiede 2 o 3 ore di gioco e il suo pubblico è quello dei giocatori esperti o almeno un poco smaliziati.
Richiede almeno una prima partita di adattamento per essere gustato consapevolmente, ma restituisce una esperienza di gioco matura e consente di svolgere strategie a lungo termine.
Per chi ricerca questo tipo di sensazioni (se cercate titoli che stanno in 60-90 minuti o temete la analysis paralysis lasciatelo stare ...) lo ritengo un assoluto must e uno dei migliori giochi, in assoluto, del 2016, già entrato nell'elenco dei mie candidati per l'inserimento (nelle mia top 20) nella top 100 di sempre.
Lieto che la Uplay abbia in programma l'edizione italiana (credo inizio 2017 ...) lo propongo alla vostra attenzione e attendo conferme o smentite da chi lo abbia già giocato :)

Ricordo che il gioco è disponibile anche nel negozio online Egyp.it

23 commenti:

  1. L'evoluzione del selvatico. Da provare assolutamente. Grazie
    Donato

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  2. Aspettavo questa tua recensione per sapere cosa ne penaavi! Mi sono innamorato di questo titolo una volta visto il full playthrough di Jon gets games. Non vedo l ora di giocarci. Grazie. Yuri

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  3. Aspettavo di averci fatto qualche partita per poter esprimere una valutazione più ampia, anche perché il primo paio di spiegazioni mi avevano letteralmente tramortito (tra illustrazione delle regole iniziale e fiume di domande in corso di partita ...).

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  4. Fabio ma anche nella tua copia l'edificio rosso 8 è stampato male?ovvero ha su entrambe le facce 8a e non ha 8b?

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    1. Si, è un errore della prima edizione: sul sito dell'editore c'è da scaricare l'immagine corretta (http://eggertspiele.bplaced.net/Downloads/GWT_Geb_rot_8b.pdf) :)
      Dicono sul sito, comunque, che le stanno ristampando e le renderanno disponibili su richiesta ..

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  5. Io ho già fatto due partite e devo dire che questo è un serio pretendente al titolo di cinghiale 2016 ! Veramente un gran bel gioco ! Sto provando a tradurre il manuale dall inglese , qualcuno è interessato a farmi la revisione ?

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    1. Ciao, quando lo hai finito di tradurre pensi di postarlo sulla tana?

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    1. ... diventa un classico

      Per adesso Alexander Pfister è l'autore che seguo di più per i suoi ultimi capolavori e brava Uplay che lo localizzerà!
      m@

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    1. Dopo le tue impressioni in Tana aspettavo un tuo commento "caustico"... poi si sa che tu e Fabio avete gusti un po' diversi ed è questo il bello. Io lo proverò durante le feste, vediamo...

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    2. Abbiamo capito che ti piacciono solo gli splotten ...

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    3. Semmai Splotter, ma per riprendere un esempio fatto: Caylus >>> GWT. Quest'anno sono usciti tanti bei giochi, anche german puri, anche non Splotter Spellen ;)

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    4. Mi pare che quest'anno non ci sia una nuova uscita Splotter Spellen o sbaglio? Per curiosità, qual è la tua lista, in ordine di preferenza o che ti sentiresti di consigliare di provare, dei german puri usciti quest'anno?

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    5. di quelli provati finora, da provare sicuramente in ordine sparso: Tramways, Lorenzo Il Magnifico, Terraforming Mars, Kepler-3042, A Feast for Odin, Key to the City (alcuni più, altri meno).
      Splotter Spellen quest'anno niente e probabilmente nemmeno l'anno prossimo: non hanno gran fretta di far uscire giochi.

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  8. E un gioco molto originale ,le similitudini con caylus sono un 20 % e nulla piu .. consiglio a tutti di provarlo piu volte, per poterlo padroneggiare, perche la prima partita serve solo per imparare le regole , mentre dalla seconda si inizia a pianificare una strategia

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    1. Il bello è proprio che una paternità certa è difficile da trovare ed ho parlato di Caylus 4.0 proprio per dare l'idea che dall'originale di acqua sotto i ponti ne è passata parecchia :)
      Concordo anche sull'invito a non considerare definitive le impressioni della prima partita, soprattutto se non è stato spiegato a regola d'arte da un esperto o se è stato studiato leggendo tutti insieme il manuale ...

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  9. Pensavo di giocare ad un Mombasa un po' diverso e invece sono rimasto sorpreso dalle differenze. Con Mombasa avevo fatto abbastanza fatica (non era nelle mie corde), mentre GWT l'ho trovato più lineare.

    Mi é piaciuto molto e lo reputo, insieme a Kepler 3042, uno dei migliori german del 2016 che ho provato (pochi per ora).

    È veramente stata una bellissima sorpresa. Pieno di micromeccaniche molto interessanti. Inoltre gran bella longevità che dipende tanto da come sono piazzati gli edifici iniziali e da quali personaggi sono disponibili turno dopo turno.

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  10. Gioco "rivelazione" di questa fine 2016. Mi è piaciuto un sacco! Ero inizialmente titubante visto che Mombasa, al contrario, non aveva fatto breccia (non era nelle mie corde).
    Invece ho trovato GWT fresco e molto lineare.
    Inoltre la possibilità di cambiare la posizione dei vari edifici base e la presenza sempre diversa dei personaggi turno dopo turno lo rendono veramente longevo.

    I german provati finora mi sono piaciuti tutti (oltre a GWT ho provato anche L'oracolo di Delfi e Kepler 3042). Per quel poco che ho assaggiato sinora, dei validi cinghiali per l'annata 2016-'17!

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  11. Vorrei ordinare il gioco in ita.
    Mi sapresti dire per favore i formati e il numero delle carte per imbustarle. Grazie
    Ale

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    1. Mi sa che l'edizione italiana non è ancora uscita ...

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  12. Comprato settimana scorsa, due partite da due giocatori all'attivo. Bel gioco, molto profondo e variabile. Regolamento lineare e ben spiegato. Migliorabile qualcosina nei materiali anche per semplificare il lungo allestimento iniziale. Nel complesso un ottimo titolo.

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