giovedì 1 dicembre 2016

[Recensione] Summoner Wars: gli ultimi Second Summoners

scritto da Agzaroth

Per chi non conoscesse Summoner Wars o non si ricordasse bene cosa sia già uscito o comunque volesse un attimo ripassare il gioco, questo (→link) è l'articolo giusto.

Alla carrellata mancavano giusto otto uscite previste, ovvero i Second Summoner per le fazioni del Master Set, i Filth e i Mercenari.
Ecco dunque le loro mini-recensioni per tutti i fanatici irriducibili di Summoner Wars.


Mountain Vargath second summoner
Viene rispettata quella che è la caratteristica principale di questa razza. Un'avanzata lenta ma coesa, in grado, se ben condotta, di schiacciare tutto come un rullo compressore. Il problema è che ciò che sulla carta sembra facile, nella pratica è tutt'altro e spesso non è facile mettere a frutto la tattica insita nel mazzo, complice anche il fatto che, per funzionare a dovere, occorre bruciare dalla mano molte carte.
Difficoltà: alta
Utilità Eventi: alta
Parola Chiave: coesione, sinergia, spesa dalla mano
Un esercito praticamente solo da mischia, con campioni poco appetibili, forte nelle sinergie tra unità comuni. Il problema qui sono i costi, perché le comuni costano 2 in media, aggravati dalla spesa di carte dalla mano, che quindi limita l'accumulo di punti magia a fine turno. Fondamentale appoggiarsi sugli eventi, per recuperare le carte spese in tal modo.
Difficile coordinare tutto l'esercito, soprattutto tenerlo coeso, possibilmente col summoner al centro, alternando in campo tutti e tre i tipi di unità comuni. Insomma, ci sono tutti i concetti base dei Mountain Vargath, stavolta ancora più esasperati e difficili da gestire. Consigliato solo agli esperti e appassionati dei caproni.

Benders second summoner
Fastidiosi come pochi (direi anzi i più fastidiosi di tutti), i Benders non fanno eccezione con questo nuovo mazzo, col quale arrivano a muovere le unità avversarie, non muovere le proprie, scambiare il possesso delle unità in campo, fino all'autodistruzione delle proprie truppe, pur di far danno.
Difficoltà: alta
Utilità eventi: media
Parola chiave: controllo movimenti
Salta all'occhio che, diversamente dal mazzo originario che puntava sugli attacchi a distanza, questi nuovi Benders hanno quasi tutti attacchi da mischia. Questo significa spingersi molto più a contatto col nemico. In questo si è aiutati dalla summoner e dalle Siren che possono spostare un po' le unità avversarie sul campo.
Altro punto importante è il costo dei campioni, mediamente alto, per cui difficilmente ne evocherete più di uno per partita: scegliete bene. Se riuscite a evocarne due, uno dovrebbe essere sicuramente il Puppetmaster, l'altro uno dei due picchiatori.
Questo mazzo è stato l'unico di questi nuovi sul quale ho sentito la necessità di intervenire, dopo la prima partita. Gli Shifter sono una buona unità, ma costosa, con un'abilità ancora più costosa. Per sfruttare a pieno l'evento Wither, che può essere ottimo, ho inserito 4 Parasite dal mazzo Piclo's Magic Reiforcement Pack, unità che avevo precedentemente snobbato. In questo modo una una common più economica che può moltiplicare l'effetto dell'evento.
Per il resto, questi Benders sono difficili da usare e devo dire che mi sono piaciuti meno degli originali e molto meno di quello che invece ritengo essere il loro mazzo più bello: i Deep Benders dell'Alliances Set.

Deep Dwarves second summoner
Ricordavo i Deep Dwarves per essere costosi e difficili da usare. Non è cambiato nulla, se non il fatto che ora tendono a spendere ancora di più e a essere ancora più difficili. Quello che dovete cercare con questi Deep Dwarves è la combinazione perfetta, quell'insieme di carte giocate che vi fa improvvisamente passare da pippe a devastatori nel giro di un round. Sempre che il vostro summoner non muoia prima.
Difficoltà: alta
Utilità eventi: media
Parola chiave: chi più spende meno spende
La chiave di questo mazzo sono i Gem Golem e una spesa oculata.
I Gem Golem vengono spesso sottovalutati dall'avversario per via del loro attacco zero, preferendo concentrarsi su unità più aggressive. Anche chi li bersaglia, si trova a dover scalare le loro tre ferite, incassando pochi punti magia. Voi invece dovete capitalizzarli: spostarli con i Gem Archer, muoverli e capitalizzare con Magic Strike, avvicinarli infine al summoner avversario, potenziarli con Brath/Aurora e possibilmente con Call of the Mother Gem e colpire duro.
Quindi cercare di non sperperare punti magia per strada, ma spenderli senza remore – anche tanti – quando si presenta l'occasione giusta.
I Geomancer sono una buona truppa, ma molto costosa (2+1 per l'abilità) e non possono fare molto da soli. Considerando gli eventi, sono probabilmente la prima da sostituire inserendo un'altra common con Gem nel nome.

Sand Goblins second summoner
Tra gli ultimi usciti è forse il più particolare, quello con lo stile di gioco più peculiare e difficile da inquadrare. Ci ho messo un po' ad entrare nel meccanismo e soprattutto nel suo perché, ma ho sempre avuto un debole per i Sand Goblin e devo dire che anche questo mazzo dà le sue belle soddisfazioni. La cosa più difficile è capire come usare il summoner, ma anche le altre unità non scherzano.
Difficoltà: alta
Utilità Eventi: media
Parola Chiave: mordi e fuggi
Questo Second Summoner sovverte tutti gli schemi di pensiero che siamo abituati ad applicare a Summoner Wars. Le truppe vengono evocate, avanzano, colpiscono e poi muoiono. Qui no, qui avanzano, colpiscono e tornano indietro, tutto nello stesso turno. Occorre una rivalutazione totale dei propri automatismi, un pensare nuovo, sia per chi li usa che per chi li affronta.
Il summoner di per sé è abbastanza scarso, la sua posizione ideale è in mezzo al campo: né troppo indietro, altrimenti i suoi scagnozzi non riescono a colpire, né troppo avanti, altrimenti non è abbastanza protetto.
A parte Sand Drake, gli altri due campioni sono speculari: Dinky va bene contro eserciti poco numerosi e se pensate magari di evocare tanti Wraith e nascondere magari gli altri common sotto al Sand Drake. In quel caso vi trovate disponibile un bestione con un sacco di attacchi, che uccide tutto quel che tocca. Cyrus, al contrario, va benissimo se avete intenzione di puntare sul numero e schierare tante truppe. Potrebbero in realtà coesistere anche all'interno della stessa partita, parliamo in fondo di due campioni a forza 4-5, oppure evocando prima Cyrus, quando il campo è affollato e infine Dinky, quando non c'è quasi più nessuno.
Gli eventi possono essere una buona spinta, il problema è che sono molti, diversi e circostanziali. Occorre il momento giusto per scatenarli e spesso ti capitano in mano quando non lo è.
Comunque vi assicuro che, con un po' di pratica, questo è un ottimo mazzo.

Shadow Elves second summoner
Oltre ai nuovi disegni sensibilmente migliorati, in linea con quelli dell'Alliances Master Set, questo Second Summoner sfrutta il classico punto di forza degli Shadow Elves, ovvero la velocità e l'attacco a sorpresa. Lo fa prendendosi dei rischi ancora più alti rispetto ai predecessori, esponendo il Summoner in prima linea, avanzando in campo nemico e con un costo abbastanza alto delle unità Common.
Difficoltà: media
Utilità eventi: alta
Parola chiave: sorpresa, campo avversario
Delicata e sofisticata macchina di morte. Delicata, perché per funzionare deve necessariamente mettersi in offensiva, anche col Summoner, quindi esporsi ai contrattacchi e alle eventuali trappole nemiche. Sofisticata, perché ha molte occasioni e carte per cogliere di sorpresa il nemico, anche con una certa forza, facendo sbucare truppe praticamente dal nulla, ovunque sul campo.
È un esercito molto divertente da usare, che predilige strategie lampo e ha generalmente un andamento a ondate, con la costruzione di una situazione favorevole per 2-3 turni, per poi scatenare un assalto improvviso e letale.
Date le molte carte utili e i ruoli abbastanza definiti, si impara ad usare rapidamente, ma non senza una certa difficoltà.

Swamp Orcs second summoner
Come per i suoi predecessori, questo mazzo spinge sulla proliferazione dei Vine Walls, che sono favorevoli alle capacità degli Swamp Orcs e avversi ai loro nemici. Qui ci si spinge oltre, occasionalmente trasformando questi muri in vere e proprie armi. Inoltre tutte le truppe base hanno 2 attacchi, cosa da non sottovalutare, dato anche il loro basso costo.
Difficoltà: media
Utilità Eventi: alta 
Parola Chiave: trasformazione
Partiamo dalle truppe base: tutte a forza 2 per sfruttare al massimo l'abilità del summoner. Contrariamente al vecchio mazzo Swamp Orcs, questa volta sono anche economiche. Lo Swamp Archer è un vero cecchino mimetico, lo Zealot utilissimo per tessere la vostra rete di Vine Walls, lo Skull Taker è secondo me il meno appetibile, nonostante la carta evento per scontare i campioni: rischiate di riempirlo di carte e poi vederlo uccidere dal nemico (ha comunque solo due ferite) che le convertirà tutte in punti magia per il suo esercito.
I campioni sono tutti buoni. Difficile evocare i due bestioni assieme, ma uno dei due cercherei sempre di prenderlo. Skrub può essere molto utile, ma solo se non avete già provveduto ai Vine Walls con le common e l'abilità di Natazga.
Anche qui abbiamo un esercito che ruota attorno ai suoi muri e alla padronanza sempre maggiore del campo di battaglia, irretendo il nemico in una morsa esiziale. Non sono facile da usare, ma il buon valore di attacco e le tante possibilità non li rende nemmeno così difficili come gli altri mazzi usciti in contemporanea.

The Filth second summoner
Che i Filth siano difficili da usare, già lo sapevate. Inizio in salita, costruzione lenta, affondo in massa. Qui viene proposta una difficoltà ancora più elevata. Intanto c'è la novità di partire con un champion in campo – bene, direte voi – ed è bene, è vero, ma se considerate che la piccola summoner, Little Meda, ha solo tre ferite, capite perché abbia subito bisogno di una guardia del corpo, oltre a vari eventi dedicati.
Difficoltà: alta
Utilità Eventi: media
Parola Chiave: non abbiate fretta
La buona notizia è che, dopo l'intermezzo dei Cave Filth, si torna alle truppe common a costo zero, che sono una caratteristica indispensabile per i Filth, sia dal punto di vista stilistico che funzionale. Le mutazioni sono tutto sommato buone ed alcune picchiano anche duro, anche se non tutte le abilità sono facili da usare.
Come dicevo, Little Meda ha speranze solo con accanto la Nanny, che in pratica la porta a 8 punti vita, perché aspettare di avere gli eventi giusti per salvarsi non è consigliabile.
Per il resto, sono i soliti bellissimi e maledetti Filth, lenti, sempre in pericolo, che vanno costruiti passo dopo passo in attesa del momento propizio, soffrendo gli eserciti veloci che partono sparati.
Una nuova bella sfida, anche se il mio mazzo preferito resta l'originale del Demagogue.

Mercenaries second summoner
Tra tutti gli ultimi usciti, questo è in assoluto il mazzo più macchinoso da utiizzare e a mio parere anche il meno riuscito. In realtà l'idea da cui parte è molto bella (infiltrare l'esercito nemico), ma la realizzazione risulta un po' troppo farraginosa per un gioco come Summoner Wars e la costruzione stessa del mazzo dovrebbe variare di volta in volta a seconda dell'avversario.
Difficoltà: alta
Utilità Eventi: alta
Parola Chiave: infiltrazione
La lunghezza del testo degli eventi è ciò che maggiormente scoraggia. Tematici, per carità, ma mi pare che stavolta si sia finiti un po' fuori target, nella ricerca dell'originalità. Ripeto, l'idea è buona, ma onestamente il mazzo non mi invoglia a rigiocarlo, considerando anche che ogni volta, per ogni avversario, andrebbe quantomeno aggiornato aggiungendo 3 unità common corrispondenti. Che ora come ora non ci sono per tutti e scommetto usciranno presto come rinforzo: le abbiamo per 6 fazioni, ne mancano altre 9. Si può comunque ovviare in parte con Mingle, Disguise e Inside Information.
Il mazzo è costellato di abilità particolari, potenzialmente molto forti, ma difficili da realizzare. Il problema è che ce ne sono tante, con queste caratteristiche, dove di solito una fazione di Summoner Wars ne ha una sola ben definita. Di qui la fatica di giocare questi nuovi Mercenari, una fatica che, per il tipo di gioco, reputo eccessiva.

Link a EGYP per chi fosse interessato

2 commenti:

  1. Li ho recuperati da poco e purtroppo ho ancora in arretrato da provare gli altri Second e Alliance. Mi sono spulciato comunque i mazzi e devo dire che quelli che più mi hanno colpito (e invogliato alla prova) sono Shadow Elves, Deep Dwarves e Swamp Orcs.
    I Mercenaries proprio non mi ispirano, è vero che gli stessi autori lo considerano un esperimento (una solta di inversione del funzionamento dei mercenari in SW), ma mi pare farraginoso e troppo poco immediato anche rispetto ai mazzi più difficili da domare.

    In ogni caso siamo giunti alla fine, se ho ben capito SW è concluso (a meno che Colby non se ne esca con una seconda edizione): 40 eserciti ben caratterizzati e la possibilità di modificarli coi Reinforcements, ce n'è da giocare per una vita e io son contento così :)

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  2. Bella recensione, ma usciranno mai in italiano? Su Dragonstore non ho ancora visto tracce nemmeno della versione italiana dell'Alliance Master Set... QQ

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