giovedì 29 dicembre 2016

[Recensione] Vanuatu (soggiorno 2016)

scritto da Signor Darcy

Tanto tempo fa, in un arcipelago lontano lontano…

Lamentandomi della bulimia ludica che rischia di trasformare una bella passione in una smodata indigestione di cibi mal masticati, ebbi a dire che – a fronte di troppi titoli in uscita – avrei rivolto la mia attenzione ai grandi giochi del passato.
In tale occasione, tra alcuni altri ne citai uno che, sebbene non sempre menzionato tra i classici del settore, si era fatto una certa fama per la sua attitudine alle bastardate, di certo merce rara nei giochi alla tedesca.
Piccolo insignificante particolare, anche il gioco stesso era merce rara.
Se non che, negli stessi giorni (si era a marzo), su Kickstarter, in mezzo a casse di mogano ricolme di miniature da utilizzare a piacere e a plance da terraformare come se tutto il mondo fosse paese e tutte le terre fossero mistiche, comparve un miraggio color turchese.

UNA VOLTA QUI ERA TUTTA CAMPAGNA

Va premesso che, a tutt’oggi, quella di Vanuatu è uno dei miei unici due cedimenti alle piattaforme di prefinanziamento: in entrambi i casi, peraltro, lo scopo è stato quello di avere una vecchia gloria del passato altrimenti ai limiti dell’introvabile. Per inciso, in un discorso attuale come quello di queste piattaforme, il ruolo di queste ultime nel veicolare le ristampe dei classici all’europea è un aspetto che non sottovaluterei: certo siamo lontani dalle cifre raccolte dai molossi americani, ma – d’altro canto – i tedeschi non sono giochi che richiedono cifre enormi, né (come fatto notare in altre sedi da gente che, a differenza mia, di giochi ne capisce) sono particolarmente adatti a essere arricchiti da contenuti aggiuntivi, in virtù delle loro velleità di bilanciamento.


Ignorando bellamente tutto ciò, tal Paul Mulders della Quined Games un bel dì decide comunque che su Kickstarter avrebbe lanciato la campagna della seconda edizione di Vanuatu – campagna che, pur senza particolari picchi clamorosi di entusiasmo, ha raggiunto il suo nobile intento in maggio e, nelle settimane successive, ha pure raggiunto qualche traguardo ulteriore.

(Va be', a dirla tutta immagino abbia aiutato parecchio il fatto che parte di questi traguardi siano stati abbassati di un po’ di dollari. Un bel po’ di dollari, intendo. Diciamo tipo una decina di migliaia di dollari.)
(E, sempre per dirla tutta, non che la scelta di sostituire altri traguardi economici con la richiesta di una modesta manciata di pollicioni su facebook e su bigigì sia apparsa meno simpatica, ecco).

A dare ulteriore impulso alla campagna, la possibilità di associare il gioco ad altre produzioni dello stesso editore, ovverosia il recentissimo “Papà Paolo” e tale “American rails” – da non confondere con “American Railroads”, “North American Railways”, “Railroad revolution” e altri duecentonovantadue giochi pseudo-ferroviari usciti nell’ultima settimana, tipo la “Guerra dei meeple controllori”, “Pandemia railways” e “Binaretto”). Andata come sia andata, resta il fatto che qualche settimana fa mi è arrivata a casa una bella scatola col titolo in rilievo. E tanto mi basta.

HO SCRITTO TARTARUGA SULLA SABBIA

Vanuatu, gioco di Alain Epron edito nel 2011 e arrivato in Italia l’anno successivo grazie ad Asterion, è un bel cinghialino oceanico, di quelli che in novanta minuti ti frullano quanto basta ingannandoti con colori pastello, grigliate di pesce e turisti disinibiti. 
Dei vari aspetti del gioco, dei suoi indubbi pregi e dei suoi comprensibili e giustificabili difetti, ne ha parlato Chrys poco più di un anno fa; dal canto mio, prima di sproloquiare della nuova edizione, mi limiterò a qualche cenno, integrando la precedente recensione con la prova su strada (o su sabbia, fate voi) della nuova versione e della variante a due giocatori. Prima di ciò, riassumerò tuttavia in poche parole e qualche scemenza di troppo le caratteristiche del gioco.

Galoppando un po’ – ma nemmeno poi troppo – con la fantasia, si potrebbe definire Vanuatu come un piazzamento maggioranze. Il cuore del gioco, infatti, ruota attorno ad alcune azioni – nove in tutto – a disposizione dei giocatori (che, a meno della variante per due, sono da tre a cinque; numero jolly 4).

Ma andiamo per gradi, come per i vini.

Il tabellone, coloratissimo, rappresenta uno scorcio dell’oceano Pacifico nel quale, nel corso dei turni di gioco, andranno a formarsi diverse isole dell’arcipelago di Vanuatu, il quale, almeno inizialmente, prevede un’isola minore e due aree di mare (una di partenza e una con qualche banco di pesce e un paio di tesori sommersi). Nella parte alta, sull’isola principale, sono collocate le diverse aree ausiliarie per la partita: la banca, il mercato del pesce, la bancarella col cibo, l’ufficio turistico, il porto, l’ombra della tazza di tè.
Intorno all’arcipelago si snoda il tracciato dei punti prosperità, questi ultimi obiettivo ultimo del gioco; in fondo al tabellone, infine, l’indicatore di turno (i cui numeri pari sono indicati in rosso per motivi concernenti l’espansione – ma a questa roba accennerò poi, ché già così è confuso).

Allineate in cima al tabellone in una sequenza di caselle genialmente lasciate senza nome, ecco infine le nove azioni disponibili, le quali, nell’ordine, permettono di:
  • acquistare prodotti alimentarli e imbarcarli sulle navi in porto, per acquisire punti prosperità che però non nutrono – ma tranquilli, non è un gioco di Rosenberg;
  • tuffarsi con pinne, fucile e occhiali quando il mare è una tavola blu e riemergere con un forziere (chi non ne ha mai trovato uno in vacanza?);
  • spendere qualche vatu e crescere, cambiare, continuare a navigare (si può fare, si può fare);
  • erigere una capanna per i cuori dei turisti al modico prezzo di tre vatu;
  • rosolarsi al sole e pescare un gettone segreto (che, ovviamente, sarà quello per accaparrarsi il tartarugone del primo giocatore);
  • trasportare un turista appena arrivato verso una delle isole minori e lasciarlo lì ad aspettare il collegamento con Alessia Marcuzzi;
  • pescare e poi mettersi in posa con un pesce siluro;
  • vendere il pesce siluro di cui sopra dopo aver condiviso la foto su Facebook;
  • disegnare una tartaruga sulla sabbia e diventare il più famoso artista dell’isola.

La scelta delle azioni si svolge con una modalità peculiare che costituisce l’elemento più caratteristico di questo gioco estremamente bastardo. Ogni giocatore, infatti, dispone di cinque fruit joy del proprio colore e, in ordine di turno, ne dispone due su una di queste azioni (o su due distinte); finito il giro se ne dispongono ulteriori due e quindi, nel terzo passaggio, si colloca anche l’ultima.
Va detto che si possono selezionare solo azioni che si possono materialmente eseguire (per esempio non si può vendere del pesce che non si ha, né si può costruire una capanna senza soldi); quantomeno bisogna dare evidenza di volerlo fare: per esempio, se di vendere ’sta cernia proprio non se ne può fare a meno, bisogna prima mettere almeno un segnalino sull’azione di pesca per giustificare la scelta.

Una volta che tutti hanno piazzato i loro tondini del quattordici, si eseguono le azioni: sempre a partire dal primo giocatore, se ne sceglie una della quale si detiene la maggioranza – assoluta o in coabitazione con altri giocatori che vengono dopo nell’ordine di turno.  Ne consegue l’estrema importanza del primo di turno che, a costo di non avere l’ultima parola nel posizionamento dei dischetti, può certo eseguire qualsivoglia azione anche solo pareggiando il conto di questi ultimi con uno o più degli avversari.
Se un giocatore, nel suo turno, non può eseguire nemmeno un’azione, è costretto a rimuovere tutti i suoi segnalini da un’azione sacramentando in bislama perché, sostanzialmente, si è giocato l’intero turno.

Prima di ciò, tuttavia, ogni giocatore (partendo indovinate da chi?) sceglie una delle carte personaggio disponibili per quel turno. Queste ultime sono una sorta di specialisti, che permettono di ottenere dei bonus per l’azione correlata (a titolo di esempio, il costruttore permette di risparmiare per la costruzione delle capanne, mentre il pescatore fornisce un punto prosperità per ogni pesce pescato). Tre ulteriori personaggi, inoltre, hanno un effetto che non si lega a nessuna azione specifica: il predicatore permette di effettuare un’azione per la quale non si ha la maggioranza (a patto che non la si detenga in nessun’altra azione), il mendicante permette di convertire punti prosperità in soldi, il governatore permette di spostare tutti i segnalini da un’azione a un’altra; quest’ultimo ruolo non era incluso nella prima edizione del gioco e, a dirla tutta, costituisce una forte eccezione – per alcuni addirittura un baco – del gioco (poco male: se la si pensa così, basta non utilizzarlo). 
Una puntualizzazione: se da una parte i personaggi permettono di trarre un maggior profitto da una specifica azione, dall’altra ovviamente forniscono precise informazioni agli avversari su quali azioni ogni giocatore probabilmente perseguirà per il turno in corso, agevolando non poco eventuali ostruzionismi (pur nel suo essere un tedesco – peraltro ad alea non pervenuta – Vanuatu è un gioco che spinge l’interazione indiretta ai confini di quella diretta). Il regolamento, d'altra parte, suggerisce una modalità per esperti che, semplicemente, ignora i personaggi: provarla non costa nulla e non è detto che non sia il modo migliore per gustarsi questo gioco (per inciso, molti utenti di boardgamegeek sostengono tuttavia che il gioco con i personaggi risulti più equilibrato, rendendo tutte le azioni estremamente appetibili – sì, anche gli scarabocchi).

Sulla plancia, ogni giocatore muove la propria barchetta, la quale, in poche parole, determina se e dove egli o ella possa pescare, cercare tesori o effettuare tutte le azioni che richiedono i piedi sulla terraferma, compresa la costruzione delle capanne; queste ultime, dal canto loro, garantiscono i punti per il turismo e, particolare non di secondaria importanza, permettono di vendere il pesce.

Al netto delle altre regole (non immediate, ma certo non complicate), tutto qua: al termine dell’ottavo turno, quando ormai l’arcipelago è stato completato alla fine di quello precedente (ragion per cui c’è chi ritiene il gioco di un turno troppo lungo) e l’alta stagione volge ormai al termine, chi ha più punti prosperità vince: a tal proposito vanno conteggiati anche i pesci ormai puzzolenti non venduti, i turisti che alloggiano nelle proprie capanne, i tesori che non sono stati convertiti in uova-oggi e i vatu avanzati dalla vacanza.

TRAVOLTI DA UN INSOLITO DESTINO NELL'AZZURRO MARE D'AGOSTO

Come facilmente prevedibile dalla meccanica principale del gioco, Vanuatu è un gioco che fa dell’interazione il suo punto di forza: pertanto necessita di parecchi giocatori per sviluppare al meglio le sue potenzialità (che, una volta entrati nel meccanismo – non sempre agevole per chi è cresciuto a pane e gestionali – delle canne di bambù nelle ruote altrui, non sono poche); in quattro o cinque giocatori questo gioco sa essere spietato e, a costo di qualche inevitabile momento di paralisi decisionale, la fase di posizionamento dei dischetti sulle azioni è un bellissimo valzer di  programmazione temporale (un…), astuzia (…due…) e bastardaggine (…tre!).
A tal proposito, per avere immediatamente sott’occhio la situazione delle maggioranze (che può essere più ingarbugliata delle trame amorose di “Grey’s Anatomy”, consiglio di disporre i dischi dello stesso colore in colonnine allineate a bordo tabellone – una fila per ogni azione – a seconda dell’altezza e, in seconda battuta, dell’ordine di turno.

Un gioco da rebbio alto della forchetta dei giocatori, dunque; ciò tuttavia non toglie che si possa intavolare anche in due grazie a una variante ufficiale che, rilasciata dall’autore stesso dopo la pubblicazione della prima edizione, è ora inserita direttamente nella scatola.

Il gioco è sostanzialmente invariato nelle sue meccaniche, a parte alcuni accorgimenti minori, come per esempio l’impossibilità di spostare la barca su una tessera già occupata dall’avversario, con conseguente spartizione dell’arcipelago e annessi e connessi di carattere tattico-strategico: una cosa a cui accenno ora è che, tra gli altri vantaggi, il primo giocatore detiene anche quello di piazzare le nuove tessere arcipelago – due a turno, una di oceano e un’isola.
La modifica maggiore è relativa alla fase di selezione delle azioni: a mettere i bastoni tra le ruote che tanto nella sabbia non si muovono già di loro ci sono infatti le cinque pedine di un colore neutro. Queste ultime saranno posizionate dai due giocatori – in particolare due il primo e tre il secondo, a parziale compensazione del fatto di perdere i pareggi.
L’idea è che, per poter svolgere un’azione, oltre ad avere la maggioranza sull’avversario, si debba anche superare il numero di pedine neutre.

Nella variante per due giocatori rivestono un ruolo ancora più importante le carte personaggio, poiché quelle associate alle singole azioni permettono di eseguire queste ultime anche solo pareggiando con le pedine neutre (le quali, ovviamente, possono essere evitate anche con gli effetti di predicatore e governatore – che poi è una governatrice).

Il tentativo di mantenere tensione e velleità ostruzionistiche del titolo anche in questa versione si nota tutto: ne risulta una modalità che, in un tempo decisamente ridotto, offre un’esperienza di gioco con buona profondità e tutto sommato parecchia soddisfazione. 
Certo, la scelta di come utilizzare i propri segnalini neutri è pressoché stabilita dal personaggio in mano all’avversario (in ogni turno ce ne sono disponibili cinque su undici, a rotazione): facendo attenzione a non pestarsi i piedi da soli, la probabilità di guastare i piani avversari è però estremamente alta, soprattutto se di questi cilindroni se ne piazzano tre e magari sulla stessa azione. D’altro canto, la situazione è certamente di più facile lettura, perché l’avversario da cui guardarsi nella fase di piazzamento seganlini in fondo è uno solo.
Beninteso: Vanuatu è e rimane un gioco che fa dell’interazione tra più giocatori la sua forza; ma quella per due non è una variante raffazzonata come si potrebbe pensare, proprio perché pensata per non sacrificare le peculiarità del titolo. Scordatevi insomma di coltivare il proprio orticello: kava e copra li dotete comunque comprare – qualsiasi cosa siano.

UN CONCETTO CHE IL PENSIERO NON CONSIDERA

Prima di passare a un’ultima parte in cui, come promesso, parlerò nel merito di questa seconda edizione e ribadendo che, per ulteriori considerazioni sul gioco, rimando alla precedente recensione, mi concedo una veloce sbroccata sull’espansione “Raising waters” (letteralmente, “innalzamento delle acque”), compresa nella scatola.

Nel merito, essa introduce gli effetti del riscaldamento globale – di strettissima attualità per una nazione che fa del mare (e del suo livello) pressoché l’unico riferimento della sua esistenza.
All’inizio dei turni pari, si lancia un dado per stabilire dopo quante azioni si verificherà un innalzamento delle acque. Fino a quel momento, chiunque effettui l’azione del costruttore può mettersi una mano sul cuore ed edificare anche una diga lungo uno dei lati di confine tra le isole e le tessere oceano (va beh, la mano sul cuore meglio sia metaforica: con due si lavora certo meglio). Ogni lato di isola non protetto comporterà un segnalino acqua; cinque segnalini acqua comportano l’affondamento dell’isola e la rimozione di tutto quel che c’è sopra; tre isole sprofondate comportano la sconfitta simultanea di tutti i giocatori.

Francamente, senza averla provata, l’espansione di Vanuatu sembra – ironicamente – un pesce fuor d’acqua (e la stratosferica media di tre-punto-uno su bgg sembra darmi ragione): in un gioco stretto e già parecchio punitivo, dover fronteggiare anche una minaccia esterna tutto sommato parecchio più astratta del gioco sembra quasi troppo – senza contare che eventuali considerazioni sul chi-perde-cosa si innesterebbero su una trama di gioco già di sua pregna di colpi bassi.
Vale un po’ il discorso delle espansioni di “Puerto Rico”, insomma: se non fosse già inclusa, di “Raising waters” se ne potrebbe fare a meno.

Ingegneri russi in vacanza a Vanuatu
C'ERANO UNA VOLTA LE NUOVE EBRIDI

A questo punto è giunta l’ora di scoprire come si presenta questa nuova edizione di un gioco che, nel suo piccolo, ha lasciato il segno e oggi è – a tutti gli effetti – un piccolo grande classico.

Innanzitutto, il lavoro artistico di Konstantin Vohwinkel è davvero pregevole: i disegni delle plancia sono molto belli e i colori vivi e accesi come una stufetta elettrica agli inizi di ottobre prima che accendano i riscaldamenti.
Un po’ stilizzati i personaggi, con i particolari più piccoli – per esempio i volti – che tendono un po’ a confondersi. Per inciso, proprio come gli spazi azione, anche queste tessere sono sprovviste di un pur breve nome, pertanto – almeno inizialmente – i ruoli dovranno essere indovinati dalle icone, a loro volta non sempre chiarissime (Non è vero, i personaggi sono elencati nel regolamento; ma immagino sia divertente giocare a “Insoliti sospetti a Vanuatu”).
Non nitidissimi nemmeno i segnalini pesce e tesoro, che risultano peraltro un po’ spugnosi e lucidi e, per inciso, tendono un po’ a scollarsi tra i vari strati di cartone (che, va detto, sono tantissimi).

Posto che la produzione è splendida, la sensazione è quella di trovarsi di fronte a un gioco per il quale, in certi frangenti, la ricerca di una componentistica di grande valore estetico abbia prevaricato quella che è la dimensione ergonomica richiesta dai materiali stessi.
Ne è un esempio, del resto, la già citata scelta di aver sacrificato sull’altare della totale indipendenza linguistica anche quelle singole parole – nomi dei personaggi e delle azioni – che forse, almeno per le prime partite, avrebbero viceversa giovato senza creare scoglio di traduzione alcuno (il fondo è sabbioso).
Le stesse tessere del gioco, di spessore inaudito (roba che Banderas le potrebbe scambiare per le sue fette biscottate), sono state stampate con una forma che evolve il tradizionale esagono in una fantasia di onde, quantomeno tematiche e bellissime da vedere, e in realtà non sono particolarmente scomode; il problema – relativo – è solo che, disponendole sul tabellone, si viene a creare un gioco di incastri e ingranaggi che, al primo movimento maldestro, fa ruotare perfino il tavolo. 

Molto belli, va detto, alcuni aspetti sbloccati con la roboante campagna di cui sopra, come per esempio i segnalini pesce e tesoro (che sostituiscono i vecchi dischetti, per inciso ancora citati nel regolamento) e il tartarugone del primo giocatore, roba che vi sognate anche dopo sei mesi di palestra.
Un ultimo accenno lo merita il regolamento, che è ricchissimo di illustrazioni e che non lascia spazio a dubbio alcuno. Semmai, di spazio, essendo in quadrupla copia ne toglie fin troppo, nella scatola di cui sopra.
Ecco: un difetto, se così lo vogliamo chiamare, è lo spazio risicatissimo per farci stare tutti gli elementi di gioco, considerando anche il fatto che già solo il tabellone di gioco, una volta ripiegato, ha uno spessore da torta Sacher.
Per il resto la scatola, della quale s’è già detto, è davvero bella ed essa stessa ha uno spessore da muro portante.

ADDIO, E GRAZIE PER TUTTO IL PESCE

Tirando le fila, al netto di qualche sbavatura dovuta al troppo entusiasmo, si tratta di una produzione di eccellente qualità che, non avendo avuto nulla da inventare quanto alle meccaniche – collaudatissime e per fortuna non modificate –, ha potuto dedicarsi con passione alla componentistica.
Beninteso: posto che la voglia di procurarsi il titolo – stretto, dannatamente tattico, tutto sommato perfino ambientato, data la coerenza delle azioni col tema di fondo – era comunque tanta, questa cura nella produzione certo non ha guastato.
Dunque ben lieto di questa mia estemporanea esperienza su kickstarter, segnalo tuttavia che non so se la versione in commercio contenga gli stessi materiali di quella descritta. Il fatto che, per esempio, come detto il regolamento parli di dischetti rosa e non di simpatici-segnalini-sagomati-come-un-pesce-che-dal-colore-rosa-potrebbero-essere-dei-salmoni sembra creare qualche dubbio, in tal senso.

Voleste controllare di persona, potreste farlo acquistando il gioco su egyp per circa cinquemilaquattrocentonovanta vatu: si tratta di un prezzo non particolarmente basso, ma – quanto a componenti e reperibilità della prima edizione – tutto sommato giustificato.
Bene, dopo pagine passate a parlare di sole e di mare cristallino, segnalo che fuori sta piovendo e niente: saluti. Ah, dimenticavo, state tranquilli: tra i quattro regolamenti quello in italiano non c’è (trovate quello della vecchia edizione qui sulla tana dei goblin).

8 commenti:

  1. Simpatica la recensione.

    Per quanto riguarda i materiali, l'avevo preso su egyp appena uscito e anche qui ci sono sia i pesci che i tesori sagomati :)
    A giudicare dalle foto è uguale in tutto e per tutto a quella che hai tu.

    p.s. Gran bel gioco e i materiali sono proprio belli.

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  2. Sempre gradevole e spassoso il piglio. Complimenti.

    Vanuatu aleggia sopra la mia testa da molto tempo. Quando ho saputo della ristampa l'ho inserito in wishlist per Essen al volo. Purtroppo, complici altri acquisti e un prezzo non del tutto popolare, la sua immagine resta ancora a galleggiare sopra la mia testa.
    Mi piacerebbe molto provarlo. Adoro i german con una certa dose di bastardaggine (stile Alien Frontier).

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  3. sempre molto belli i tuoi articoli!
    Vanuatu è un buco nero della mia esperienza ludica che mi piacerebbe colmare ... e pensare che ieri ero pure al cinema a vedere Oceania :D

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