giovedì 12 gennaio 2017

[Giochi da zaino] Play Me: Alice in Wonderdice

scritto da F/\B!O P.

Frutto della campagna Kickstarter più controversa, fastidiosa, ricca di accuse, fraintendimenti, condotta da un dilettante allo sbaraglio a cui abbia partecipato, ne esce un gioco frenetico e dalla breve durata (10 minuti) che ha colto nel segno tutte le volte che l'abbiamo proposto a qualcuno.
Autopubblicato dall'autore Aldébaran Geneste nel 2014 (poi comprato dalla CoolMiniOrNot), è un titolo senza turni per 2-6 giocatori di età 8+. Le 6 carte personaggio hanno del testo in lingua: basta il foglietto con le traduzioni o uno al tavolo che sappia un po' d'inglese per superare lo scoglio.
L'ambientazione, appiccicata ma molto bella, è quella de Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie; come meccanica si lanciano dadi colorati a ripetizione.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Segui il coniglio giù per la tana, da a il dado è tratto.
Vuoi uscire? Dovrai prenderlo.
Sarai più veloce dei tuoi avversari o resterai indietro?



IL GIOCO IN UNA FRASE
Tirando continuamente i propri dadi (senza aspettare gli avversari) bisogna cercare di metterli in fila dall' al utilizzando un dado a lancio per una delle tre azioni disponibili (aggiunta alla propria scala, blocco di una scala avversaria, sblocco della propria): il primo che riesce a farlo per due volte (la prima aiutato dal lato meraviglia del proprio personaggio, la seconda intralciato dalla sua follia) vince.

COMPONENTI
La scatola (120x120x30mm) contiene il regolamento, 1 tessera rotonda Bianconiglio/Ciciarampa, 6 carte personaggio a due lati, 36 dadi nei 6 colori dell'arcobaleno (indachi?!?). I personaggi presentano due facce: una chiamata "Meraviglia" con un'abilità che favorisce la realizzazione dell'obiettivo e una cosiddetta "Follia" che invece la ostacola. Le illustrazioni sono splendide, un pochino cupe e vagamente disturbanti... come deve essere ogni opera sul Paese delle Meraviglie ^_^
I dadi traslucidi sono deliziosi, sebbene la colorazione di alcuni puntini sia imprecisa.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT in preparazione) per una lettura più precisa, ecco come si svolge una partita.
Ogni giocatore sceglie un personaggio e lo mette di fronte sé col lato "Meraviglia" in su e prende i sei dadi del colore corrispondente al personaggio. Un giocatore si aggiudica la partita quando vince un turno con entrambi i lati del ​​suo personaggio ("Meraviglia" e "Follia").

Al via tutti i giocatori tirano i dadi contemporaneamente. Per ogni lancio possono scegliere tra le seguenti azioni:
  • Avanzata, prendi un dado dal tuo tiro e lo aggiungi alla tua scala sulla tua carta;
  • Blocco, prendi uno dei tuoi dadi e mettilo nella scala di un avversario, come faresti per avanzare;
  • Sblocco, prendi un dado dello stesso valore di quello che ti blocca, restituisci quello al suo proprietario e riprenditi pure il tuo.
Per vincere il turno un giocatore deve ottenere una scala da a completata in ordine crescente e un dado dopo l'altro. Quando succede ciò, gira la sua carta personaggio col lato "Follia" in su, si raccolgono i dadi e si inizia un nuovo turno.

È importante annunciare le azioni a voce alta:
  • una sola azione per tiro;
  • un unico dado per azione;
  • un giocatore non può essere bloccato da più dadi.

Arriva il Ciciarampa
Se tutti i personaggi hanno il lato "Follia" in su, la tessera "Bianconiglio" viene girata. L'ultimo giocatore ad aver vinto un turno diventa quindi il Ciciarampa e ne acquisisce i suoi poteri, poi tutti gli altri giocatori girano la loro carta di nuovo col lato "Meraviglia" in su.
Per vincere la partita...
... come Ciciarampa
bisogna che tutti i personaggi diventino folli. Quando il Ciciarampa vince un turno, sceglie un giocatore e gira la sua carta col lato "Follia" in su.
... in squadra bisogna vincere un numero di turni pari al numero dei giocatori della partita. Se un giocatore vince un turno, il suo personaggio resta col lato "Meraviglia" in su.
... da soli, bisogna tradire i propri compagni di squadra. Il giuda, dopo aver vinto un turno, gira la sua carta personaggio col lato "Follia" in su, ma a testa in giù. Sarà l'unico vincitore di partita, se vincerà un altro turno.

Poteri dei personaggi
  • Regina di Cuori
    • Meraviglia: può bloccare con un , a prescindere dalla scala.
    • Follia: può essere bloccata con un , a prescindere dalla sua scala.
  • Cappellaio Matto
    • Meraviglia: può avanzare due volte prendendo due dadi consecutivi.
    • Follia: non tira uno dei dadi finché non ha aggiunto il alla sua scala.
  • Tricheco
    • Meraviglia: sostituisce l'ultimo dado in una scala avversaria con uno suo dello stesso valore.
    • Follia: la prima volta che nella sua scala arriva al riparte da capo.
  • Brucaliffo
    • Meraviglia: inizia già con un .
    • Follia: può iniziare solo se esce un doppio .
  • Alice
    • Meraviglia: può mettere da parte un dado utilizzabile per un'azione futura.
    • Follia: ferma la sua scala al finché qualcuno non raggiunge il .
  • Stregatto
    • Meraviglia: non può essere bloccato.
    • Follia: può essere bloccato da più dadi.
  • Ciciarampa
    • Quando fa un tris, può dire STOP e far ripartire tutti da capo.
    • Per vincere il turno gli basta una scala fino al .

CONSIDERAZIONI
Dopo una campagna così disastrosa (su cui non mi dilungo, visto che non è oggetto di questo post) non mi aspettavo molto dal gioco, neanche che arrivasse... e invece è giunto nelle mie mani (pur senza la tessera tonda) e spacca proprio. Intendiamoci: è un gioco brevissimo che serve a incendiare l'inizio serata, non a molto altro, ma questo poco lo fa bene. In media le nostre partite durano 3 minuti (un po' di più se arriva il Ciciarampa), sono frenetiche e rumorose. Regole semplicissime, portabilità, bei componenti, tensione: promosso! Vorrà pur dire qualcosa che la CMON l'ha comprato ^_^
Due aspetti apprezzo in particolare.
Il primo è l'azione di blocco, che costringe a usare gli occhi per controllare i numeri usciti sui propri dadi e contemporaneamente le orecchie per sentire (dato che bisogna annunciare le azioni a voce alta) se c'è qualcuno che può essere ostacolato. Infatti ognuno vuole avanzare, però anche impedire agli altri di farlo: è rischioso lasciarsi sorpassare! L'impiego di questi due sensi in modo connesso ma separato non è molto comune nei giochi.
Il secondo sono i personaggi e le loro dis/abilità. Ammetto che non colgo alcun riferimento tra i personaggi letterari e i poteri che hanno in questo gioco, pur avendo letto entrambi i libri di Alice, tuttavia le asimmetrie tra di loro funzionano e il contrappasso tra meraviglia e follia è interessante. Avendo una ventina di minuti consiglio di giocare 6 partite di fila provandoli tutti: il giocatore che ha vinto più partite vince tutto (variante Sfida suggerita dal regolamento).
Io ho un debole per i giochi senza turni e questo mi ha stregato.
L'interazione è diretta e inevitabile, perché se anche ti disinteressi dei dadi avversari... gli altri invece guarderanno attentamente i tuoi ;-)
La fortuna regna: l'unica scelta, avendone la possibilità, è quella tra avanzare e bloccare. Dimenticavo: pure tradire è una scelta...
La rigiocabilità è buona per via delle carte personaggio, ma la meccanica è sempre quella, per cui non va abusato: è un apripista che deve lasciare spazio ad altro o adibito ai ritagli di tempo. Se recuperate un po' di dadi in giro per casa potete rendervi conto facilmente se può fare al caso vostro.
In quanto a scalabilità funziona anche in 2 o 3, ma affinché renda davvero è meglio essere almeno in 4. Da questa taglia in su frenesia, confusione e blocchi raggiungono il loro apice! Intavolato con babbani/occasionali/giocatori dai 20 ai 60 anni, non ci siamo mai fermati a una partita. Nota di colore: a modo suo (per la pura gioia di tirare 36 dadi colorati) ci gioca pure Ambra e lo chiama la scatola dei dadi.
Lati negativi?
La cosa che mi scoccia di più è lo sbilanciamento del lato follia del Tricheco: in pratica è come se dovesse completare una scala da 8. Nessuno lo sceglie mai. Nemmeno io. Ed è il giallo :'(

MIA MOGLIE DICE COSE
«Play Me a prima vista mi ha attirato molto. Io sono come i bambini, i colori su di me hanno sempre gran successo. I disegni delle carte lo stesso mi hanno divertito, per cui esteticamente mi piace. Quando Fabio mi ha spiegato le regole sono stata un attimo dubbiosa: avevo voglia di provare, ma non sapevo se la parte aleatoria mi avrebbe sconfortato, inoltre mettere in fila 6 dadi in ordine crescente non è di certo questo gran divertimento. Farlo a tempo e con l'aiuto/ostacolo dei poteri di ogni personaggio, però, fa davvero la differenza. Questo è un gioco che si può spiegare velocemente, si può proporre anche ai babbani e aiuta a scaldare la serata, perché urlare "SEIIIII" alzando le braccia al cielo ha un po' lo stesso sapore di fare gol al campetto (non che io l'abbia mai fatto un gol al campetto, ma nella mia immaginazione la sensazione è più o meno quella).
A me diverte molto e lo consiglio a chi ama la varietà, la velocità, i colori e non solo i mattoni da 6 ore minimo a partita.»


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-- Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

5 commenti:

  1. Non lo comprerò mai, però mi sembra bellissimo. Sia l'idea, sia la grafica.

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  2. Lo so che come hai scritto non è inerente all'articolo, ma come appendice nei commenti mi piacerebbe sapere che è successo nella campagna per renderla terribile :D
    Son molto curioso, anche se è gossip :D

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    1. Nei commenti ci sta ^_^
      Allora, la campagna (intesa come il periodo di giorni in cui era aperta) è andata bene: bei materiali digitali, sostenitori attivi, commenti positivi, raccolto quasi 6 volte l'obiettivo.
      Il disastro è cominciato dopo...
      Col senno di poi, già che non avesse mandato il classico aggiornamento-evviva-ringraziamento post campagna poteva far presagire qualcosa. Ad ogni modo il primo è arrivato oltre un mese dopo la chiusura! Termine a fine marzo 2015 (consegna prevista in maggio hahahaha), a metà aprile i primi commenti preoccupati e da lì una spirale verso l'abisso di bugie, fraintendimenti (il tipo è francese e ha qualche problema con l'inglese), ritardi e mancanza di comunicazione. Non si capiva cosa era pronto, dove era ferma la produzione, se era iniziata. A ridosso della presunta consegna non era ancora partito il pledge manager e quando è stato attivato (con un link nella pagina della campagna, non con una mail a tutti!!!) era buggato. Passano le settimane e i mesi, aggiornamenti e commenti dell'autore a cadenza casuale, pochissime risposte ai messaggi privati, gente sempre più inferocita che valuta di chiedere i soldi indietro. I "sostenitori" iniziano a disperare di ricevere il gioco, io sono tra questi. Primi arrivi a gennaio 2016, flebile brezza di ottimismo ma comincia la giostra degli errori: componenti in francese e in inglese che giungono ai destinatari sbagliati, a chi mancano carte o tessere o il sacchetto, frequenti danni visto che l'imballaggio è una semplice busta di carta, elementi base/stretch goal/addon spediti separatamente dall'autore. A me è arrivato a fine settembre 2016 (+16 mesi sulla data prevista, +8 mesi dai primi arrivi) senza una tessera, senza gli stretch goal ma con un'espansione che non avevo chiesto, le cui regole però sono in un tale inglese che mi lasciano pieno di dubbi.
      Alla fine il problema principale non è neanche stato il grosso ritardo, ma la pessima comunicazione e le continue bugie del tipo, con tutti i suoi "presto", "in settimana", "domani".
      Per fortuna almeno il gioco ci piace e siamo felici di averlo, Ambra compresa ^_^

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  3. Grazie mille per il resoconto! A fare gli invii frammentati e cosi sbagliati chissa quando avrà speso:)

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    1. Ma veramente! Pensa che il tizio sosteneva che gli conveniva così. Qualcuno, conti alla mano, gli ha dimostrato il contrario. Deve essersene reso conto nei mesi intercorsi, perché a me è arrivato tutto insieme (pur con qualche errore come scritto). Aveva proprio ragione Shem Phillips quando nella sua intervista diceva che se ti interessa solo inventare giochi, lascia perdere l'editoria che richiede capacità diverse.

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