mercoledì 8 febbraio 2017

[Giochi da zaino] Hoard

scritto da F/\B!O P.

Se foste degli inventori di giochi e se vi girassero prima la trilogia de Il Signore degli Anelli e poi quella de Lo Hobbit vicino a casa... magari verrebbe pure a voi l'ispirazione per creare un gioco con quell'ambientazione, passeggiando tra le location delle varie riprese ^_^Così arriva dalla Nuova Zelanda, anche se in realtà la distanza tra il set di Hobbiville (Matamata) e la sede della Cheeky Parrot Games (Auckland) è di 170 km, questo titolo che non può non far pensare a Smaug e all'Erebor. Autopubblicato nazionalmente nel 2014 dagli autori-illustratori Tim Kings-Lynne e Beck Veitch, è stato oggetto di revisione e campagna Kickstarter da parte di Julia Schiller della casa editrice summenzionata.
Ne esce un gioco indipendente dalla lingua per 2-6 giocatori di età 6+ che gira in round da 10 minuti (3-5 di media a partita) basato su memoria, collezione set, gestione mano e tenta la fortuna.
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"Allora... ladro! Avverto il tuo odore. Sento il tuo respiro. Percepisco il tuo fiato. Dove sei? Dove sei?!" (ah no, questa è una citazione da Lo Hobbit - La desolazione di Smaug) ^_^


IL GIOCO IN UNA FRASE
Al proprio turno il giocatore può scegliere di tirare il dado per muovere la propria pedina intorno al drago addormentato, raccogliendo una carta tesoro dal tabellone o dal mazzo, calare un set di carte tesoro per far punti o giocare una carta speciale per influenzare il drago o gli avversari: quando termina vengono assegnati 2 Punti Vittoria a chi ha più Punti Round e 1 PV al secondo, il primo che arriva a 5 PV vince la partita.

Sulla copertina si intravede la stampa dorata delle monete
COMPONENTI
La scatola (155x117x40mm) contiene il regolamento, 3 schede Drago (lato blu addormentato, lato rosso sveglio), 42 carte Tesoro, 8 carte Azione del Drago, 3 carte Spada, 3 carte Scudo, 1 carta Corona, 1 carta Scettro, 1 carta Mantello, un set di 6 carte per le partite con 6 giocatori, 5 carte aiuto giocatore, 7 pedine giocatore, 1 dado personalizzato con i numeri 1-5 e un personaggio al posto del 6, vari gettoni punti vittoria e un gettone Berretto a Sonagli.
La scatola è a libro e con la chiusura magnetica, molto ben fatta. I componenti la riempiono bene e avanza poco spazio. Portabilissima per le dimensioni, per giocare serve comunque un piano di appoggio in cui ci stiano 5x3 carte. Grazie agli stretch goal le carte sono telate e di livello top nella categoria non plastificate. Visti i numerosi mescolamenti considerate di imbustarle: a occhio dovrebbero starci lo stesso. Le illustrazioni a me piacciono tantissimo e danno proprio il senso del tesoro sotto e intorno al drago. La grafica e i simboli sono pensati oculatamente e aiutano parecchio. Il dado personalizzato era arrivato personalizzato sbagliato (la silhouette di Esmeralda che corre era al posto del numero 1 e non del 6, cosa che peraltro non ne impediva l'uso, perché bastava avvisare che il 6 valeva 1), ma ne è stato prontamente prodotto e inviato uno corretto.

Preparazione per 2 giocatori
COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT) per una lettura più completa, provo a concentrare il succo.
Sistemate le tre schede Drago con i lati blu in su (in modo che il drago sia completamente addormentato).
Mescolate le carte e distribuitene 12 coperte intorno al drago, come raffigurato. Consegnate ad ogni giocatore 5 carte come mano iniziale. Le carte rimanenti formano il mazzo da pesca. Ogni giocatore sceglie una pedina, sbircia una qualsiasi delle 12 carte coperte e piazza la sua pedina sopra a quella carta.
Nel loro turno i giocatori compiono una delle azioni che ora vi illustrerò. La partita continua procedendo in senso orario finché non viene attivata la fine del round. A quel punto si calcolano e confrontano i punteggi dei giocatori per il round, vengono assegnati i punti vittoria e inizia un nuovo round.

Il personaggio in copertina sul dado sostituisce il 6
1) Tirare e Spostarsi
Se il numero è compreso tra 1 e 5, spostate la pedina a destra o a sinistra intorno al drago di quel numero di spazi. Se esce il simbolo Esmeralda potete scegliere qualsiasi numero di spazi tra 0 e 5. Se finite su una carta che desiderate conservare, inseritela nella vostra mano e sostituitela con una vostra carta o una pescata dal mazzo, nel qual caso guardate la carta sostitutiva. Se non la volete, prendete la carta in cima al mazzo.

Sacchetti di monete, calici, diamanti, smeraldi e anelli
2) Mettere al Sicuro il Tesoro
Calate a faccia in su un set di carte o un'aggiunta a un set esistente. Un set deve essere composto da almeno tre oggetti uguali. Attenzione: non conta il numero di carte, ma il numero di oggetti effettivamente disegnato su di esse (alcune ne presentano due). Le aggiunte vanno fatte con carte contenenti due o più oggetti corrispondenti.
Lo Scrigno del Tesoro è una carta jolly che può essere impiegata al posto di uno qualunque dei cinque tesori, però una scheda Drago deve essere girata con il lato rosso sveglio in su.

Carte Azione del Drago
3) Giocare una carta speciale
  • Carta Eeek!, girate una delle schede Drago con il lato rosso in su.
  • Carta Shhh!, girate una scheda rossa con il lato blu addormentato in su.
  • Carta Scelta, svegliate o placate il drago, come preferite.
  • Carta Spada, guardate la mano di un avversario e A) prendete una qualsiasi delle sue carte, B) dategli una delle vostre o C) entrambe le precedenti.
  • Carta Scudo, se la persona attaccata con la Spada ha uno Scudo in mano, deve rivelarlo e usarlo per catturare la Spada, evitando quanto appena scritto. In alternativa potete calare uno Scudo per catturare/affiancare una Spada già utilizzata da un qualsiasi giocatore.
  • Carta Mantello, può essere calata per segnare 1 punto round. Altrimenti è una carta attacco utilizzata per coprire e annullare un set di un avversario, che riceve un gettone da 1 PV.
  • Carta Corona, vale 3 punti round per chi la cala, il quale tuttavia deve assegnare il gettone Berretto a Sonagli a un avversario, che per questo segnerà 2 punti round.
  • Carta Scettro, vale 1 punto round, però potete regalarla a un avversario per svolgere un turno da due azioni.

Scettro, Mantello, Corona e Berretto a Sonagli
Terminare il Round
Uno qualunque di questi eventi termina immediatamente il round:
  • viene girata con il lato sveglio in su la terza scheda Drago;
  • viene pescata dal mazzo l'ultima carta;
  • un giocatore inizia il suo turno senza carte in mano.

Punteggio del Round e Punti Vittoria di Fine Partita
Calcolate il punteggio di ciascun giocatore:
  • I set di tesori fanno segnare 1 punto per oggetto, compresi gli Scrigni.
  • Ogni coppia Spada-Scudo vale 1 punto.
  • Un set di esattamente tre carte Azione del Drago (né di più né di meno) vale 5 punti.
  • Il Mantello (se non impiegato in un attacco) e lo Scettro valgono 1 punto.
  • La Corona vale 3 punti; il gettone Berretto a Sonagli vale 2 punti.
  • Delle carte che restano in mano al giocatore sottraete 1 punto per ciascun oggetto del Tesoro (quindi 2 punti per le carte con 2 oggetti), 1 punto per il Mantello e 3 punti per la Corona.
I giocatori confrontano i loro punteggi. Chi ha più punti prende un gettone punteggio da 2 punti vittoria e il secondo classificato ne prende uno da 1 PV. Se dopo il calcolo del punteggio un giocatore possiede gettoni del valore di 5 o più punti vittoria, ha vinto.

Raynard Gaspar, il mio segnalino...
CONSIDERAZIONI
Questo gioco mi ha conquistato al primo sguardo, perché le illustrazioni sono splendide e perché mi piace il fantasy: aggirarsi intorno a un drago sopra un tesoro cercando di rubare senza svegliarlo dava proprio l'idea di essere divertente XD
Lo considero soprattutto un'elaborazione del memory e credo (però senza avere prove sul campo) che questa meccanica – unita all'ambientazione – renda il titolo appetibile anche ai nongrandi. Per usare uno dei criteri di Simarillon, qui potrebbero potenziare le loro capacità mnemoniche e imparare quando vale la pena tentare la fortuna piuttosto che andare sul sicuro.
Altro aspetto positivo, vista la rapidità dei round e la semplicità delle regole, è che possono giocarci insieme nipoti e nonni.
Dopo averlo provato con diversi tipi di giocatori, posso dire che è stato generalmente apprezzato da tutti, con il seguente distinguo: in contesto familiare/occasionale/babbano può costituire il piatto forte della serata e sono probabili richieste di rivincita; tra giocatori abituali è più facile che sia l'apertura/chiusura di incontro o una pausa distensiva tra due titoli più impegnativi.
Le diverse carte speciali sono tutte divertenti da usare, in particolare Eeek! e la Spada. Pregevole pure l'idea di basare set e punteggi non sul numero di carte, ma su quello dei tesori disegnati su di esse. Carini i meccanismi di recupero di Mantello, Corona e Scettro; incalzanti e semipredittivi gli eventi di fine round.
Proprio questi aiutano a tenere alta l'interazione e bassa la percezione dei tempi morti: infatti è sempre necessario osservare quello che stanno facendo gli avversari. Ad esempio se mi sono messo un post-it mentale che nella carta d'angolo c'è un doppio smeraldo e non mi accorgo che un altro giocatore l'ha presa, ci rimarrò molto male quando mi ci fermerò sopra e troverò qualcosa di differente. D'altro canto potrei passare volutamente sulle carte rifiutate dagli altri per capire cosa interessa loro e cosa no, cosa sarà più reperibile e cosa più raro: qui il grosso della strategia è intuire le intenzioni degli avversari per ostacolarle o anticiparle. C'è pure interazione diretta, principalmente nell'uso di Spada e Mantello, però niente di così fastidioso, anche perché danno la possibilità rispettivamente di fare 1 punto round con lo Scudo e addirittura di ricevere 1 punto vittoria. La Spada torna decisamente utile, inoltre, quando qualcuno ha finito la sua mano e volete rifilargli una carta (possibilmente di quelle che costano malus) per non far terminare il round. Ma la cosa da controllare costantemente è lo stato di sonno del drago: appena viene girata la prima scheda Drago (con una carta Eeek!, Scelta o Scrigno) il ritmo accelera e tutti cominciano a calare quel che possono per non restare coi set in mano. Poi qualcuno in realtà lo calma e tutto torna quieto e silenzioso ^_^
...e il resto degli avventurieri:
Esmeralda, Rowan e Vera in prima fila;
Granny Fragwump, Capitan Hogarth e Sir Guy in seconda.
Questa interazione costante e il tabellone dinamico esaltano la rigiocabilità: mai capitati due round uguali. In base alla mia mano iniziale, a quel che trovo e a quel che fanno gli altri si presentano svariate scelte: gioco chiuso tenendo i set in mano per ottimizzare le combinazioni? calo appena ho il numero minimo? mi faccio un'idea di quel che c'è in tavola prima di ripassare a raccogliere? provo a far terminare rapidamente il round contando sui punteggi negativi degli altri? disturbo e calmo il drago per segnare 5 punti? Il gioco è semplice, ma non privo di profondità.
La fortuna è presente e una buona mano iniziale può essere determinante, come dirò nei lati negativi. L'aspetto invece di tenta la fortuna è in mano al giocatore: raccolgo quello che trovo? prendo alla cieca dal mazzo? punto sulle carte speciali o sui tesori? li accumulo in mano? calo e scopro il mio gioco?
La scalabilità dichiarata è 2-6. Secondo me è perfetto in 3-4, perché ogni giocatore ha un numero di turni soddisfacente e si usano tutti i tipi di carta. In 2 gira molto bene, seppur dispiaccia dover rinunciare a Mantello, Corona e Scettro. Il round scorre un po' diverso, perché è meno frequente il risveglio del drago fuori dal proprio turno e si ha un maggiore controllo della situazione. In 5-6, pur con le carte in più, si riescono a fare poche cose e si resta con l'amaro in bocca. La prima edizione era 2-4 e non basta aggiungere qualche segnalino e una manciata di carte per introdurre altri 2 giocatori. Su BGG è stata proposta una variante solitario, apprezzata anche da uno degli autori.
Mediamente una partita richiede 1 round più del numero dei giocatori, quindi 4 giocatori = 5 round = 50 minuti. Solitamente il round si vince con un paio di punti di vantaggio, senza grandi fughe. Nella vittoria finale lo scarto di norma è di 1 PV.
In sintesi Hoard si spiega e si prepara velocemente, occupa poco spazio, verte su memoria e collezione set, dà la possibilità di controllare il termine del round, è competitivo, magnificamente illustrato e riesce a distinguersi tra la massa.
Lati negativi?
Se uno parte servito con un tris di tre carte tesoro e due carte speciali c'è poco da fare, soprattutto se nessuno ha una delle tre Spade: il round durerà tre turni. Agli altri non resta che pagare tanti malus. È vero che è successo una sola volta e che non sempre conviene vincere il round senza sapere chi arriverà secondo, però non è stato molto divertente lo stesso. Stiamo valutando qualche accorgimento per evitare il tris nelle carte iniziali, facendo appello alla lealtà dei giocatori: scartare la mano, scartare una carta del tris a scelta, una a caso, cose così.

"Io sono fuoco, io sono... morte!" (Smaug)
MIA MOGLIE DICE COSE
«Lo definisco il gioco che unisce memory a scala quaranta, con altre regole in mezzo. Mi piace molto, lo trovo un titolo accessibile ai poco ludici e a chi invece gioca di più. Le illustrazioni sono davvero belle e svegliare e addormentare il drago è il sogno di chiunque abbia letto Lo Hobbit o altri fantasy con draghi annessi. Pensate, potete dire semplicemente Shhh! e il drago si assopisce.
Immaginatelo.
Serve aggiungere altro?»

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-- Le immagini sono tratte da BGG e da KS, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

4 commenti: