domenica 19 febbraio 2017

[I filler] 1911 Amundsen vs Scott

scritto da Bernapapà

Alcuni giochi cercano di associare una meccanica di gioco intrigante con un fatto o periodo storico realmente accaduto. Talvolta queste operazioni riescono e talvolta no. In questo caso l'idea di associare un gioco alla "scoperta" del Polo Sud si è rivelata un'ottima occasione, se vogliamo anche didattica, per divulgare l'avventura dei due escursionisti, eroi di un periodo pre-tecnologico, dove per affrontare le impervie della natura c'era solo l'uomo con sé stesso. Sto parlando del gioco 1911 Amundsen vs Scott, dello spagnolo Perepau Llistosella, uscito nel 2013 per la Looping Games (casa editrice dello stesso autore), per soli due giocatori, senza testo nel gioco, per una ventina di minuti circa. Dedicato a un pubblico decisamente vasto, il gioco ci proietterà nella sfida fra questi due grandi esploratori, uno britannico e l'altro norvegese, su chi riuscirà per primo a raggiungere il Polo Sud. Il lavoro di attinenza all'ambientazione è stato abbastanza elevato, per quanto lo permetta un gioco basato comunque sulle carte, con alcune chicche che troveremo nelle regole e che non vi anticipo. Se vi ho incuriosito, seguitemi.

I materiali e le regole

Nella scatola, di opportune dimensioni, troviamo un tabellone piegato a metà, un mazzo di carte, 2 meeples, un dado e 4 cubetti bianchi. Il dado, i cubetti bianchi e alcune carte servono per le 4 espansioni contenute nella scatola. Il piccolo tabellone rettangolare rappresenta due percorsi che, partendo da due navi ancorate alla costa, convergono verso il Polo Sud: ogni passo è rappresentato da un cerchio colorato: i colori sono 4, ma ogni percorso è privo di uno dei colori.
Fra un passo e l'altro è presente una postazione per indicare la perdita del sentiero. Sono anche rappresentati i paralleli (80°, 85° e 88°) che avranno un preciso scopo nel gioco. Il mazzo delle carte, il vero motore del gioco, contiene carte nei 4 colori e carte neutre: ogni carta è contornata da un colore, ha un nome, un disegno e alcuni simboli utili all'utilizzo della carta stessa. La qualità è standard, i disegni sono molto belli e ambientati. Abbiamo poi le carte riassunto che riportano il disegno del volto dei due esploratori: il norvegese sarà legato al meeple rosso, mentre l'inglese al meeple blu.
Ma veniamo alle regole del gioco che sono abbastanza semplici. All'inizio del gioco ognuno riceve una carta e metterà il proprio meeple sulla nave.
Accanto al tabellone si posizionano 3 carte scoperte a fianco del mazzo di pesca. Si gioca a turno: ad ogni turno ognuno può pescare carte o giocare carte. Si può pescare la carta più lontana dal mazzo gratuitamente oppure le due carte scartando una carta dalla mano oppure prender tutte e tre le carte scartando 3 carte dalla mano. Ognuno può avere un massimo di 7 carte in mano. Alcune carte, contrassegnate dalla X, quando vengono scartate attivano la propria azione, descritta in seguito. Il giocare carte permette di procedere sul percorso secondo la seguente regola: per effettuare il primo passo si deve giocare una carta del colore corrispondente, mentre per procedere di ulteriori passi, nello stesso turno, si devono giocare due carte del colore corrispondente. Per il norvegese il cane da slitta può essere utilizzato come jolly, mentre per l'inglese tale proprietà vale per il cavallo.
Le carte a colore neutro sono di due tipi: le carte bussola, che ti permette di procedere di un passo o di retrocedere di un passo a seconda se ti trovi prima o dopo l'85° parallelo: tale carta non la si può scartare e non è ammesso arrivare al polo con ancora tale carta in mano; la carta perdita dell'equipaggiamento, giocata sull'avversario riduce la  dimensione massima della sua mano da 7 a 5 carte. C'è poi la possibilità di mandare l'avversario fuori percorso, giocando contro di lui due carte crepaccio (sul norvegese) o due bufere (sul britannico), facendolo addirittura retrocedere, da percorso smarrito, con ogni ulteriore carta crepaccio o bufera nei turni successivi.
Per rientrare sul percorso si deve giocare una carta del colore di uno dei passi antecedenti a dove si è smarrito il percorso. Le altre carte speciali, la cui azione è attivata in fase di scarto, permettono di rubare carte all'avversario o tentare la fortuna pescando una carta dal mazzo, potendo avanzare di un passo se è del colore giusto, oppure di imporre all'avversario di scartare tute le sue carte jolly (cani o cavalli).
Per poter effettuare l'ultimo passo e giungere così al Polo Sud, vincendo la partita, è necessario giocare 4 carte di colore diverso. Ma attenzione: se nel corso del gioco si esaurisce per due volte il mazzo di pesca, allora le spedizioni sono entrambe fallite e... ha vinto la neve!

Le espansioni

Come dicevo, nella scatola sono comprese anche alcune espansioni, che si possono così riassumere: i 4 cubetti bianchi rappresentano 2 campi base a testa, che verranno posizionati all'inizio del gioco, il primo sulla base del lancio del dado ed il secondo a una distanza di due passi dal primo: presso ogni campo base verrà depositata una carta, scelta all'inizio del gioco fra 3 carte, che andrà a far parte della mano del giocatore una volta raggiungo il campo base relativo. La seconda espansione, utilizza il mazzo di carte Promotore, in cui sono presenti 4 promotori per ognuno dei contendenti (personaggi storici realmente esistiti); all'inizio del gioco ognuno pesca una carta fra i promotori della propria spedizione che gli servirà come aiuto (es: partendo con più carte, fornendo una carta jolly o scartando le prime carte cane da slitta/cavallo appena appaiono fra le carte disponibili).
La terza espansione, la più corposa, vuole simulare il ritorno della spedizione che si svolge sul retro del tabellone: ci sono due percorsi più brevi di quelli dell'andata, che vanno dal Polo alle navi, ma ospitano, oltre al colore, anche il simbolo delle carte. Su un lato è presente una parte del tracciato di andata, destinata al giocatore che ancora non ha raggiunto il Polo Sud (ma deve almeno aver raggiunto l'85° parallelo, altrimenti ha perso). Appena un giocatore raggiunge il Polo Sud si gira il tabellone e si prepara un nuovo mazzo con le 10 carte dell'espansione e 25 carte prese casualmente dal mazzo standard. La differenza rispetto all'andata sta nel fatto che le carte speciali non hanno più effetto (diventano jolly) e che si effettua solo un passo alla volta, ma solo se si riesce a giocare la combinazione esatta del passo (colore/simbolo), con una carta o anche con due.
Per raggiungere la nave e vincere la partita è necessario entrare in possesso della propria carta nave, che l'avversario non potrà pescare, pena lo scartare tutte le sue carte. Se nel tempo di due giri di carte nessuno rientra alla nave, si è spacciati!
L'ultima espansione aggiunge la variante metereologica: ad ogni passaggio dei paralleli indicati, si tira il dado e a seconda del valore si ottengono carte o le si perdono.

Le impressioni

Nel libretto delle regole c'è anche brevemente raccontata la storia dei due esploratori: la storia racconta che il primo a raggiungere il Polo Sud fu il norvegese Amundsen nel dicembre 1911, mentre il britannico arrivò solo il gennaio successivo, ma morì assiderato sulla via del ritorno: entrambi passarono comunque alla gloria, come fautori di un'impresa senza tempo! La bellezza del gioco è tutta qui, nel cercare di trasformare un'impresa pericolosissima in un gioco da una ventina di minuti. Ed è vero che il norvegese utilizzò cani da slitta, mentre il britannico preferì i cavalli mongoli, così come è vero che, avvicinandosi al Polo Sud geografico, la bussola ti fa allontanare dall'obiettivo, indicandoti un Polo Sud (quello magnetico) posizionato diversamente da quello geografico.
Insomma, un gioco per raccontare una storia, che, almeno personalmente, ignoravo del tutto. Dal punto di vista ludico, come averete capito, la dea bendata è molto determinante: certo, è possibile un minimo di pianificazione, conoscendo le carte che saranno disponibili (una variante consiglia di scoprirne addirittura 6 invece che 3), ma se la fortuna soffia da una parte sola, be', c'è poco da fare: le carte "buone" (i cani/cavalli e i crepacci/bufere) sono distribuite in modo simmetrico, per cui, alla fin fine, si arriva alla meta quasi insieme. L'aspetto interattivo è garantito dalle sciagure (bufere, crepacci o perdita delle scorte) che si giocano contro l'avversario e danno un po' di brio al gioco, che altrimenti risulterebbe quasi una corsa in solitario.
Interessante l'idea che se si gioca in modo da pescare/scartare carte in continuazione (per pianificare meglio i passi) si rischia di fare terminare il gioco e rimanere congelati a metà del percorso... Delle espansioni la più interessante è sicuramente quella del viaggio di ritorno che può dare una seconda chance a chi magari è in ritardo di un soffio sull'arrivo al Polo Sud. 
In definitiva un gioco carino, senza pretese, ma dall'alto profilo divulgativo che lo rendono una piccola perla nel panorama ludico odierno, soprattutto per chi ne può apprezzare, appunto, l'intento storico-didattico. 

Si ringrazia l'autore per la copia di review concessaci.

Chi vuole può trovare il gioco su Egyp

5 commenti:

  1. Grazie per la recensione!!! sembra un gioco interessante e visto che si avvicina il compleanno magari potrei chiederlo alla moglie . Mi pare di ricordare che amundsen fosse norvegese e non svedese ciao

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    1. ..ops... quando si danno per scontato le cose... non so perché, ma quella bandiera mi sembrava così tanto svedese...
      Chiedo venia. Ho corretto l'articolo.

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  2. Infatti è norvegese ;)

    La tematica mi ha sempre molto appassionato.
    Un altro gioco che ho appena acquistato, ma non ancora provato, e sembra molto ambientato è SNOWBLIND. Gioco di percorso da effettuare per raggiungere il Polo Sud con una meccanica da press your luck. Componentistica di prim'ordine
    Ho letto pareri molto positivi (che mi hanno quindi spinto ad acquistarlo).
    Vi farò sapere...

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    1. Dai perché non ci fai una delle tue recensioni deliranti ... ci mancano :D

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  3. Mi sfugge però una cosa: a parte il forte contenuto storico e divulgativo, che apprezzo molto anch'io, il gioco c'è o no? Mi pare di capire che la fortuna ha un forte peso e mi viene il dubbio che il gioco, dopo un paio di partite, abbia poco da offrire. Mi sembra di capire che sei forse rimasto più colpito dall'ambientazione e da alcune chicche, come la carta bussola che riflette la vera utilità della bussola (e in effetti questa cosa piace anche me!), più che dalla meccanica e da quello che offre. E' una sensazione sbagliata?
    Comunque bella recensione!
    Ciao
    Emanuele

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