venerdì 3 marzo 2017

[nonsologamers] Tzulan Quest

scritto da
Simarillon (Davide)

Questa settimana parliamo di Tzulan Quest, ottimo gioco Red Glove di Alessandro Cuneo e  illustrato dalla matita dell’editore del guanto rosso, ovvero Guido Favaro. Si può giocare da due a cinque giocatori in partite di lunghezza molto variabile a seconda del numero di giocatori e di come i giocatori si approcciano al gioco: l’editore indica in trenta minuti la durata di una partita.

Ecco come si presenta il gioco nella pagina introduttiva del regolamento:

È una qualunque mattina, calda e afosa, al tempio di Tzulan. I Brutti Musi e le altre mostruosità sono intente a svolgere le loro attività quotidiane: annaffiare le piante carnivore, riprogettare gli spazi del tempio spostando i muri mobili, cambiare il mosaico per valorizzare meglio il design dei baratri e, naturalmente, spolverare il loro prezioso Idolo Dorato. Sono ancora ignari della catasfrofe che da lì a pochi minuti li attende... Un frastuono pazzesco di motore risuona in tutta la giungla, è Mara Frost a bordo della sua Mirage! Per lei quell’idolo è la svolta di classe per il suo open-space e quando si convince di qualcosa, nessuno può fermarla. Ma altri avventurieri hanno messo gli occhi sul quel dorato manufatto... Un Brutto Muso si affaccia dalla cima del Tempio per capire cosa stia succedendo: “Avventurieri! Ci risiamo...” Il Lunedì per gli abitanti di Tzulan non è cominciato proprio nel migliore dei modi...

Volete scoprire di più sul gioco? Continuate a leggere.


I MATERIALI
Scatola di dimensioni ridotte ma ricca di materiali quella di Tzulan Quest, vi troviamo, infatti:
  • Sessanta carte azione;
  • Una tessera Stanza dell’altare;
  • Quarantotto stanze percorso (divise in quattro tipologie differenti: stanze buie, stanze mosaico, stanze baratro, stanze infestate);
  • Venti gemme (divise equamente nei colori rosso e verde);
  • Dodici segnalini mostro;
  • Cinque segnalini trappola;
  • L’idolo di Tzulan, in plastica, bello e di dimensioni buone;
  • Otto personaggi cartonati con stand-up.
Tanto materiale e di buona fattura, con i disegni di Favaro sempre piacevoli e con l’idolo di Tzulan che ad ogni partita fa bella mostra di sé.

IL GIOCO... OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Dopo aver preparato il percorso per raggiungere l’idolo (uno per ogni giocatore) e aver posizionato l’Idolo di Tzulan nella stanza dell’altare il gioco può avere inizio.
Le fasi di gioco sono:
  • FASE DI PESCA: si pesca una carta Azione.
  • FASE DI GIOCO: dove si possono:
    • giocare carte Azione;
    • scambiare carte o gemme con gli altri giocatori;
    • utilizzare Gemme (le tre azioni si possono svolgere più volte nel proprio turno e nell’ordine che si preferisce).
  • FINE TURNO: Se si è senza carte in mano, si pescano tre carte Azione.
Il cuore del gioco sono le carte Azione, che sono divise in due parti: la parte superiore indica un’azione (ad esempio il far retrocedere un avventuriero sul proprio percorso, il giocare un mostro sul percorso di un altro giocatore o lo spostare una stanza dal nostro percorso ad un altro percorso); mentre la parte inferiore contiene una chiave per superare la stanza. I giocatori, infatti, avanzano sul percorso giocando carte che hanno lo stesso simbolo della stanza che devono superare (se questa non è infestata da mostri o non contiene trappole). Oltre alle quattro chiavi che si combinano con i quattro tipi di stanza c’è anche la carta frusta da giocare per scacciare i mostri dalla propria stanza.

Durante il proprio turno, poi, i giocatori possono avviare la fase di mercato in cui si è liberi di “contrattare” o “truffare” i propri avversari per otterrete le carte che servono per superare le stanze. Durante il proprio turno si possono proporre scambi agli altri giocatori, proponendo carte dalla propria mano in cambio di altro, si può proporre più di uno scambio o ricevere la proposta di più di uno scambio nello stesso turno. Le carte vengono sempre scambiate senza poter guardare prima quello che si riceve, si può quindi bluffare e dare una carta diversa da quella promessa. Al proprio primo scambio con un giocatore si riceve una gemma.

Le gemme servono per effettuare le seguenti azioni:
  • scartare una gemma, per utilizzare sia l’effetto sia la chiave di una carta azione;
  • scartare due gemme, per pescare una carta Azione dal mazzo;
  • scartare tre gemme, per trasformarle in una chiave qualsiasi (puoi passare una stanza qualsiasi o sconfiggere un mostro, ma senza ricevere la gemma).
Rimando a questo link (it) per il regolamento completo.

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Trovo assolutamente geniale il fatto di creare connessioni tra i diversi giochi di una casa editrice, in questo modo l’editore fidelizza il giocatore e lo fa sentire a casa quando aprirà una nuova scatola. Questo è tanto più vero nel caso di Red Glove, che si è affidata al suo illustratore Favaro per tutti i giochi. Questo aspetto aiuta anche ad ambientare i giochi, cosa che nei giochi per famiglie e per bambini è sicuramente un grosso pregio; personalmente, ad esempio, ho sorriso molto quando ho letto la storia di BANANA JONES: “Nel suo villaggio Banana era una scimmietta come tante, giocava allo sport locale “Rubabanana”, mandava avanti l’attività di famiglia “Rivendita di Frutta Esotica da Banana & Sons”, ma sognava di diventare un Avventuriero. Un giorno, mentre rientrava a casa, vide sulla strada una splendida macchina da corsa in panne. Si avvicinò per dare una mano e lì conobbe il famoso pilota da corsa “Max Monkey” che lo illuminò: “Se una scimmia può diventare un pilota di auto può anche diventare un Avventuriero, no?”. Così Banana partì per la sua prima avventura a ben 2 miglia da casa: “Recuperare l’Idolo Dorato” in quella vecchia catapecchia infestata del Tempio di Tzulan” e mi sono immaginato la corsa di Rush & Bash con Max Monkey e le sue difficoltà, aspetto questo che ritengo quindi davvero molto positivo.

Altro pregio è quello che il gioco è assente da downtime: infatti con la fase di scambi è potenzialmente sempre il proprio turno e, anzi, possono proprio essere gli altri giocatori e non il giocatore di turno a proporre gli scambi, in funzione di come si sta sviluppando la partita. Questo aspetto è sicuramente il twist più piacevole del gioco, anche se al tavolo devono esserci persone che abbiano nel proprio DNA l’attitudine allo scambio e alla discussione con gli altri giocatori. Questo porta, naturalmente, a un altro aspetto positivo, ovvero alla forte interazione fra tutti i giocatori che si manifesta, oltre che nella fase di scambio, con le carte Azione che possono influenzare, quando giocate, i percorsi degli altri giocatori.

Questo gioco, per tutto quanto scritto sino ad ora, è un gioco che deve essere giocato con il gruppo giusto: ovviamente non ci devono essere permalosi tra i giocatori che potrebbero prendersela a male quando diventano il ripetuto bersaglio di uno o più degli altri giocatori, inoltre ci devono essere persone che abbiano voglia di interagire con gli altri seduti al tavolo, perché le gemme sono uno degli aspetti fondamentali del gioco e visto che si guadagnano con i cambi vien da sé che i giocatori devono essere disposti a rapportarsi con gli altri giocatori.
Molto carina anche l’idea del bluff: ognuno si potrà prendere dei rischi nella fase di contrattazione, magari offrendo un qualcosa che non ha, e parimenti carina l’idea che si possa offrire anche qualcosa al di là del gioco, ad esempio, citando il regolamento, un cioccolatino oppure il cucinare.

L’esperienza di gioco non è esente da difetti e dopo aver sottolineato come il gioco per dare il meglio di sé abbia bisogno dei giocatori giusti (e magari anche essere almeno in tre se non in quattro) ci possono essere delle difficoltà (oggettive) ad avanzare sul proprio percorso, dovute al rischio di un certo accanimento verso una persona e al potenziale Bash The Leader, così che per qualcuno l’esperienza di gioco possa diventare più frustrante che divertente; un piccolo accorgimento è, ad esempio, che su ogni tessera non ci possano essere più di due effetti negativi e che in generale sul percorso di ogni giocatore non ci siano più di un prestabilito (cinque?) numero di effetti negativi.

Alcune ultimissime considerazioni. La prima è sulle gemme presenti nei due colori rosso e verde, ma poi al fine del gioco non si differenziano per nulla: da buon analista schematico che sono avrei preferito avere tutte le gemme in un solo colore, oppure fare in modo che le gemme di un colore fossero più preziose delle altre (i rubini non sono forse più preziosi degli smeraldi?). Abbiamo fatto qualche partita in cui le gemme rosse si acquisivano scacciano il mostro mentre quelle verdi con gli scambi e le gemme rosse valgono due gemme verdi e direi che in questa modalità il gioco funziona e il giocatore è anche invogliato a sconfiggere i mostri. Da ultimo manca un qualcosa che fra le carte Azione che mandi via la trappola che può quindi diventare un ostacolo un po’ troppo ostico da superare.

Da ultimo un aspetto interessante della politica editoriale di Red Glove, ovvero quella di fornire i propri giochi con ottimi materiali a prezzi contenuti: magari a tutti non piaceranno le sagome dei personaggi in cartoncino con gli stand-up, ma personalmente, invece, apprezzo l’idea di tenere i giochi (soprattutto quelli per famiglia) a prezzi contenuti. Positivo, poi, il fatto che ci siano ben otto personaggi disponibili (con anche un paio di personaggi femminili) così che tutti potranno scegliere il proprio personaggio e anche il gentil sesso potrà sentirsi rappresentato.

La scatola indica un 8+ come età per iniziare giocare: posso dirmi d'accordo con questo target, se volete osare dai sette anni si può già iniziare a giocare e non a caso è stato proprio il regalo per il settimo compleanno del mio piccolo giocatore.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che La vita, senza avventura, non ha alcuna grazia, come ha scritto il grandissimo Paulo Coelho in:   Sulla sponda del fiume Piedra mi sono seduta e ho pianto.

Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo (o gli altri bambini che lo hanno provato) hanno imparato giocando al gioco Tzulan Quest… o che avrebbe imparato se già non le avesse sapute:
  • innanzitutto si impara che una corsa non è vinta sino a quando non si supera il traguardo, qui
    davvero sino all’ultimo turno può succedere di tutto! Perché alla fine il raggiungimento dell’idolo altro non è che una corsa su un percorso personale;
  • non ci si deve arrabbiare, a volte si ha l’impressione di essere poco più di un bersaglio in balia dei compagni di gioco... soprattutto se si è in testa o se c'è qualche ripicca personale;
  • il bluff, in questo Lorenzo è un genio, abbiamo iniziato già da un po’ ad introdurre giochi con il bluff (ad esempio Crossing), ma vedo che questa è una meccanica non facile da digerire dai piccoli giocatori (e talvolta anche dai grandi);
  • il commercio e lo scambio;
  • l’ottimizzazione delle risorse, con la giusta combinazione tra carte e gemme, spesso, infatti, è difficile valutare quale sia la mossa giusta tra il muovere il proprio personaggio verso l’idolo o rallentare quello di qualche altro giocatore.

FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Ero in dubbio se intitolare questa recensione nonsolograndi oppure nonsolopiccoli e... mi sono inventato nonsologamers, questo direi che è già molto significativo della longevità del gioco. Tzulan Quest è uno di quei giochi dalla longevità praticamente infinita, giocabile tra soli ragazzini, in famiglia e anche solo tra adulti; sicuramente ha qualche difetto, ma i suoi pregi superano di gran lunga questi difetti e se è nelle vostre corde, è un gioco che ha una longevità praticamente infinita.

PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.

Il gioco dà il meglio di sé in tre/quattro giocatori, quindi questo è il primo motivo per obbligare mamma a sedersi al tavolo. Fra gli avventurieri non mancano i personaggi femminili e quindi per mamma sarà più facile scegliere il suo avventuriero e poi chi non si è mai immaginato nei panni di Indiana Jones alla ricerca di un tesoro da trovare dopo mille avventure… con Tzulan Quest potremo essere tutti un po’ Indiana Jones. E da ultimo sarà bello e soddisfacente per il cucciolotto fregare mamma e papà con i suoi bluff.

Se avete trovato il gioco interessante lo potete trovare su Egyp.


Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa.

2 commenti:

  1. Grazie del post!
    Proprio oggi stavo parlando delle nuove uscite della Red Glove, tra cui questa...

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  2. Grazie mille per la recensione :)

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