mercoledì 1 marzo 2017

[Recensione] Agamemnon

scritto da F/\B!O P.

Oggi vi parlo di un titolo astratto per 2 a base di maggioranze, uno di quelli che mi sono piaciuti di più del 2016. Come durata siamo sui 20-30 minuti e l'età consigliata è 12+. È un peso medio-leggero ideato da Günter Cornett (forse vi ricorderete di lui per Kahuna o Hey, That's My Fish!) e pubblicato dalla Osprey Games. In Italia è stato protagonista di una campagna su Giochistarter.
Secondo il tema pressofuso, i giocatori rivestono il ruolo degli dèi durante gli eventi dell'Iliade, condizionando il movimento degli eserciti sulle rive di Troia per influenzare con scaltrezza il Fato e decidere l'esito in loro favore.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Agamennone, favorito dal Fato.
Agamennone, che ha fatto arrabbiare gli dèi con la sua hybris.
Agamennone, che ha condotto la guerra contro Troia.
I fili del Fato vincolano la volontà degli uomini mortali,
ma gli dèi hanno un piccolo margine di manovra...


IL GIOCO IN UNA FRASE
Nel proprio turno ciascun giocatore pescherà due Gettoni Esercito (tra quattro diversi tipi) e li collocherà sugli spazi disponibili del tabellone per ottenere il controllo di quanti più Fili del Fato possibili (di tre tipi differenti).

COMPONENTI
La scatola (280x215x35mm) contiene il regolamento, un tabellone a doppia faccia, 2 set di 15 Gettoni Esercito, 2 Aiuti del Giocatore, 3 set di 20 Tessere Filo e 4 Tessere Telaio (usate solo nella variante Il Telaio).
Qui non c'è niente di difficile da produrre e i materiali sono di qualità impeccabile. L'aspetto generale è molto elegante, a partire dalla solita scatola a libro della Osprey, che avevo già imparato a conoscere con The King is Dead e Odin's Ravens.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT) per una lettura più esaustiva, ve ne faccio un sunto.


Preparazione
Posizionate una Tessera Filo su ogni connessione del tabellone con il disegno corrispondente (pallini, lance, greca). Ciascun giocatore deve prendere un set di Gettoni Esercito, girarli tutti a faccia in giù e mescolarli in modo casuale. Ogni set è composto da:
  • 6 Gettoni Guerriero (hanno un numero di lance, tra 1 e 3, che rappresenta la loro potenza);
  • 5 Gettoni Comandante (hanno anch'essi un certo numero di lance, ma soprattutto una lettera A-B-C-D-E che indica il loro rango);
  • 2 Gettoni Tessitore Ordito (simbolo Δ, possono scambiare due Tessere Filo collegate a quello spazio);
  • 2 Gettoni Tessitore Trama (simbolo Φ, tagliano in quel punto tutti i Fili collegati).

Piazzamento ottimo di Ettore (C)
che influisce su tutti e tre i tipi di Filo
con il suo rango, le sue lance e la sua presenza
Fili del Fato
Ciascuno spazio tondo per i gettoni (inizialmente vuoto) è collegato agli spazi adiacenti tramite le Tessere Filo (già piazzate). Una linea continua di tessere dello stesso tipo forma un Filo che, alla fine della partita, sarà controllato da uno dei giocatori (se vi aiuta, potete pensare a un Filo come a una tratta ferroviaria intervallata dalle stazioni). Il controllo dei Fili è determinato dai Gettoni Esercito negli spazi che li collegano:
  • i Fili della Forza (mostrano dei pallini) vengono conquistati dal giocatore con più Gettoni Esercito collegati (di un qualsiasi tipo);
  • i Fili della Potenza (mostrano delle lance) vengono conquistati dal giocatore con i Gettoni Esercito di maggior potenza complessiva (numero di lance);
  • i Fili del Comando (mostrano una greca) vengono conquistati dal giocatore con il singolo Gettone Esercito di rango più alto (A>B>C>D>E).

Quattro gettoni dei Greci:
un Tessitore Ordito Δ,
il Comandante Achille (C),
il Comandante Ulisse (B)
e il Guerriero da tre lance
I turni
Il primo giocatore gira un Gettone Esercito a faccia in su e lo colloca su uno spazio disponibile, terminando il suo turno. Ad ogni turno da allora in poi, i giocatori girano due Gettoni Esercito e possono collocarli in qualunque ordine. Se viene rivelato un Tessitore durante i propri primi due turni, può essere sostituito. Ciascun Gettone è quindi collegato ai Fili che insistono sul proprio spazio e verrà usato per decidere chi raccoglie quei Fili. Alla fine della partita due spazi rimarranno vuoti e taglieranno i Fili allo stesso modo di un Gettone Trama.


Questo Filo della Forza è tagliato in due dal Tessitore Φ:
la parte di sinistra (3 tessere) è controllata dai Greci,
la parte di destra (1 tessera) è controllata dai Troiani
Fine della partita
La partita termina appena viene collocato l'ultimo Gettone Esercito. Ogni Filo del Fato viene ora risolto individualmente ed è meglio procedere per tipo. Il giocatore che controlla un Filo sposta tutte quelle Tessere Filo sulla sua pila dei punti, ma lascia i Gettoni Esercito al loro posto. Se c'è un pareggio per il controllo nessun giocatore ottiene quelle tessere, che vengono messe da parte. Una volta segnati tutti, chi ha il maggior numero di tessere vince.





Le 4 Tessere Telaio
Varianti
Possono essere utilizzate separatamente o in combinazione:
  • Il Telaio
    Sostanzialmente l'altro lato del tabellone offre, in maniera molto semplice, la possibilità di avere una disposizione iniziale non fissa delle Tessere Filo. Inoltre un quarto delle connessioni non viene occupato e i Gettoni Ordito possono essere usati per scambiare una tessera con un "vuoto".
  • L'Oracolo
    I Gettoni Esercito sono ancora a faccia in giù, ma separati in tre pile: Comandanti, Guerrieri e Tessitori. I giocatori possono scegliere da quale pescare.
  • Sfidare gli dèi
    Tutti i Gettoni Esercito sono a faccia in su, permettendo di scegliere quali Gettoni utilizzare nel proprio turno.

I 2 Aiuti del Giocatore
CONSIDERAZIONI
Non solo i materiali, ma il gioco nella sua interezza è elegante. Entrambi i giocatori dispongono degli stessi Gettoni Esercito e, grazie ai comodi foglietti di consultazione, è facile vedere cosa manca a chi. Particolarmente fine è la distribuzione delle lance sui Gettoni Comandante, dove il picco (ben 4 lance!) è centrato sul rango C e scende verso A ed E. Sono inoltre gli unici a contare per i Fili del Comando e per tutti e tre i tipi di Filo. Questo vuol dire che sono molto forti, però inevitabilmente portano con sé la sensazione di avere – almeno un po' – non sfruttato a pieno la mossa ^_^
I Gettoni Guerriero influiscono sui Fili della Forza e su quelli della Potenza. I Tessitori sembrano meno significativi, visto che valgono solo per i Fili della Forza, tuttavia le loro capacità di modificare i Fili equilibrano la situazione. L'uso dell'Ordito (Δ scambiatore) può essere devastante per il punteggio, perché ha in sé l'abilità di spezzare i Fili, ma soprattutto di unirli in percorsi più lunghi su cui può inprovvisamente cambiare la maggioranza. Il Tessitore Trama (Φ tagliatore) può sembrare la Cenerentola del gruppo, però è ottimo come arma difensiva (limitare i punti avversari) e, a ben guardare, nel dividere un Filo della Forza vale doppio, in quanto conta separatamente per entrambe le estremità che crea con la sua presenza.
Come tutti i grandi astratti, questo titolo ha poche regole, coerenti tra loro, senza tante eccezioni, facili da ricordare e da recepire poiché sensate (le tessere con le lance vengono vinte dai gettoni con le lance, ma va?!?). Chi è abituato al pensiero ramificato e alla profondità si troverà a suo agio. Il gioco è essenzialmente tattico: dovete adattarvi a quello che pescate, a quello che pesca il vostro avversario, a dove piazza i suoi gettoni. Sapete cosa manca al vostro avversario, a cosa potrebbe essere interessato – e su queste cose potete fare dei ragionamenti – però non conoscete quando gli uscirà proprio quel Comandante maledetto che vi conquisterà l'agognato Filo da 6 tessere. Ad ogni modo la strategia non è totalmente assente, perché dovrete concentrarvi su un certo numero di Fili, non potendo evidentemente portarli a casa tutti.
Il Tessitore Ordito Δ ha scambiato un Filo della Forza
con uno del Comando
L'interazione tra i giocatori è di solito bassa nei primi turni (a meno di partenze aggressive), ma cresce con il restringimento degli spazi, cresce con la tensione di possibili errori o sviste, cresce con le tessere in palio. Con avversari di pari valore i distacchi medi sono stati di un paio di punti, lasciando percepire un ottimo bilanciamento. L'altro lato della medaglia è che gli errori si pagano, visto che a volte può essere un Filo o un piazzamento a decidere la partita. È una nota positiva, intendiamoci: vittoria soddisfacente, sicuro che la prossima la vinci tu, miglioriamo giocando. Poi le partite son di durata contenuta e la rivincita è si concede volentieri.
Un aspetto davvero curato è il governo della fortuna. Grazie alle varianti, si può scegliere il grado di controllo che si desidera esercitare sulla scelta dai Gettoni Esercito: nessuno, parziale, totale. Personalmente preferisco le regole base con i gettoni mescolati insieme, perché la casualità esalta la tattica e la reazione creativa. In finale, è più divertente! Onestamente non ho provato a "Sfidare gli dèi", dal momento che il regolamento avverte: "Questo rende il gioco abbastanza difficile, ma non è consigliato, in quanto rallenta la partita in modo significativo. Ciò detto, questo gioco è vostro! Giocate come preferite." Ho preferito fidarmi e gli avversari hanno concordato XD
Splendida rigiocabilità, per due ordini di motivi: da un lato abbiamo i Gettoni Esercito, che sono gli stessi per Greci e Troiani, ma non escono nello stesso ordine; dall'altro lato abbiamo Il Telaio, su cui ogni disposizione alternativa delle 24 possibili fornisce un tabellone equilibrato per una differente partita. A spingersi oltre, anche sul tabellone standard è possibile cambiare di posto le Tessere Filo, per ulteriori 6 combinazioni. Questa faccia è stata pensata per una rapida preparazione del gioco, tuttavia la sfida rimane bilanciata con ogni piazzamento. A dirla tutta e a dar ascolto all'autore, se non vi basta questa trentina di variazioni, potete non considerare affatto quello che è stampato e posizionare i Fili a piacere: la disposizione sarà bilanciata fintantoché non ci sarà un unico Filo la cui conquista ipotecherà seriamente il risultato finale della partita.
In conclusione: elegante, asciutto, stretto, crudele, regole semplici, spiegabile in 5 minuti, rapido, molto longevo e con la possibilità di piegare la fortuna ai propri gusti.
Lati negativi?
Quelli degli astratti da due (vedere qui).
Se almeno uno dei giocatori soffre di paralisi da analisi raddoppiate i tempi di gioco.

Pentesilea, regina delle Amazzoni della Scizia
MIA MOGLIE DICE COSE
«È un gioco che volevo evitare con tutte le forze, dato che è un astratto e io non sono brava nel genere, ma soprattutto non mi piacciono. Invece mi sono ricreduta, è carino! Non è impossibile. Di sicuro non sono stata super riflessiva, come non saprei essere, e infatti ho perso sempre.
Non ho preferenze sui due tabelloni, quello standard e quello con i Fili a estrazione. Invece tra le due modalità di gioco, quella a gruppetti di gettoni e quella senza differenziazione... ecco, anche lì faccio fatica a scegliere. Quando giocavo con tutti i gettoni coperti avrei preferito poter scegliere, quando potevo scegliere avrei voluto pescare a caso... Per cui alla fine mi sono piegata alla mia grande frase guida "Come fai sbagli" e mi sono messa il cuore in pace. Mi va bene tutto, perché non mi va bene niente!
Secondo me può essere apprezzato molto da chi ama i giochi astratti.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

-- Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

11 commenti:

  1. lo puntavo ad Essen, ma l'ho lasciato là perchè la moglie esordì con un "la grafica è tristissima".
    Ora mi hai fatto ripartire l'embolo.

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    1. Chi vede tristezza, chi vede eleganza ;-)
      Scusa per l'embolo: sinceramente l'apprezzamento di Monica ha sorpreso anche me...

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  2. Ciao e complimenti per la recensione, mi è presa subito la voglia di acquistarlo! Ti vorrei fare una domanda, nel primo turno solamente il primo giocatore gioca un solo gettone mentre il secondo ne gioca direttamente due? Di conseguenza nell'ultimo turno solo il primo giocatore avrà a disposizione un gettone da piazzare?
    Grazie mille e complimenti ancora.

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    1. Grazie per i complimenti!
      Per quanto riguarda la tua domanda, ci sei quasi: essendoci 15 Gettoni Esercito a testa, il primo giocatore gira 1 gettone nel primo turno e poi svolge sette turni da 2 gettoni, mentre l'avversario rimarrà con 1 solo gettone al suo ottavo e ultimo turno.
      Giocatore A: 1-2-2-2-2-2-2-2
      Giocatore B: 2-2-2-2-2-2-2-1
      Il primo giocatore inizia con un turno da 1 solo gettone per bilanciare il vantaggio di piazzare per primo. I turni sono sempre e comunque otto, con qualsiasi variante.

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  3. non conoscevo il gioco e dalla tua recensione mi incuriosisce parecchio, sarà anche perchè adoro gli astratti :-)
    Sarebbe bello fare una sezione solo per gli astratti.. la butto lì ;-)

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    1. Ciao *Ele*!
      Questi post sono già etichettati come [giochi astratti] e li trovi nel menu a tendina "RICERCA RECENSIONI" in alto a sinistra, alla voce "giochi astratti". Se ti è più comodo, questo è il link.

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    2. Ciao Fabio,
      grazie !
      ps. sono riuscita a trovare anche Hoard che avevi recensito e che mi aveva particolarmente incuriosito !

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    3. Prego!
      Quando scrivi trovare intendi ritrovare la recensione o trovare il gioco per acquistarlo?

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    4. Per acquistarlo.

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    5. Allora aspetto un tuo commento alla recensione del gioco ;-)

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  4. Ottima recensione, precisa e puntuale come sempre.

    Gli aspetti che ho apprezzato di più del regolamento di questo gioco sono la solidità e bilanciamento, che dovrebbero essere alla base di ogni buon astrattone.

    L'eleganza della componentistica e della grafica mi hanno conquistato subito. I motivi chiari ed essenziali permettono di poter calcolare al meglio ogni mossa e contromossa senza appesantire inutilmente l'occhio del giocatore.

    Cha altro dire? A quando la prossima? :)

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