mercoledì 15 marzo 2017

[Recensione] Zombie Tower 3D

scritto da F/\B!O P.

gimmick /ˈɡɪm.ɪk/ s.m. Nel linguaggio della pubblicità, il gimmick è uno stratagemma impiegato per attirare temporaneamente l'attenzione o l'interesse del pubblico su un certo prodotto, generalmente per spingere all'acquisto.
Onestamente, quando ho visto per la prima volta questo catafalco tridimensionale, il dubbio è sorto spontaneo, però il ricordo nostalgico – dritto dall'infanzia – di tante partite a Brivido ha vinto su tutto il resto. Per fortuna, perché l'edificio 3D ha senso ludicamente, non solo commercialmente!
È stato pubblicato inizialmente in Giappone nel 2015 per poi vedere una versione internazionale (indipendente dalla lingua) l'anno successivo grazie a una campagna Kickstarter. È un titolo (semi)cooperativo a base di punti azione per 1-4 giocatori di età 10+ della durata di 45-60 minuti. Ne sono autori Ryo Kawakami e Kaya Miyano per la Cosaic.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

In questo gioco impersonerete uno dei personaggi intrappolati all'interno di un edificio brulicante di zombie. Lavorando con i vostri compagni di squadra, dovrete cercare di evacuare la struttura prima che crolli. Ma attenzione! Ogni tanto gli zombie appariranno dal nulla, bramando la vostra carne. Nel palazzo ci sono anche altri disperati superstiti, in attesa di essere tratti in salvo. Dovrete cercare nell'edificio vari strumenti per combattere gli zombie, salvare i superstiti ed evacuare la struttura!


IL GIOCO IN UNA FRASE
All'inizio del vostro turno compariranno un paio di zombie e un superstite in due stanze della vostra area, poi avrete 3 punti azione da utilizzare tra le azioni da 1 punto (spostarsi, cercare, riposare, usare un oggetto) e quelle da 0 punti (salvare/abbandonare i superstiti, passare/prendere oggetti attraverso le crepe, subire ferite in cambio di azioni extra) al fine di recuperare un certo set di oggetti per fuggire in elicottero o attraverso un passaggio segreto: avete 12 round per farcela e se anche un personaggio soltanto muore perdete tutti.

COMPONENTI
La scatola (267x191x57mm) contiene il regolamento, 1 Tabellone Terreno (a doppia faccia), 18 Pannelli (Muro, Giuntura, Pavimento, Tetto), 5 Plance Personaggio (a doppia faccia), 5 Segnalini PG con basette, 1 Segnalino Primo Giocatore, 134 Gettoni Emergenza (a doppia faccia: 1 Zombie / 1 Superstite e 3 Zombie / 6 Zombie), 11 Gettoni Danno, 48 Carte Emergenza, 4 Carte Iniziali, 12 Carte Obiettivo Secondario, 47 Carte Ricerca, 6 Carte Gioco Avanzato e 4 Fogli di Riepilogo.
Ingegneristicamente il catafalco è stato pensato bene ed è più solido di quel che pensavo: non ci sono le istruzioni di montaggio passo passo, ma non è difficile e ci si arriva tranquillamente da soli. Ai tempi di MiniaFigheONiente i segnalini con basetta e i gettoni sembrano roba vintage: l'esperienza di gioco insegna però che se gli zombie fossero stati miniature – per quanti se ne assembrano nelle stanze – il palazzo avrebbe dovuto essere grande come un frigo. Carte piccole e telate. Nel complesso i materiali sono adatti allo scopo con un'entusiastica promozione della struttura tridimensionale.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT) per una lettura più puntuale, vi espongo i punti essenziali.
A seconda del numero di giocatori, il tabellone tridimensionale è suddiviso in 3 o 4 Spazi di Gioco dai Pannelli Muro e ciascuno Spazio di Gioco è diviso in stanze, da 1 a 12. Ad ogni giocatore viene destinato 1 Spazio di Gioco e deve sedersi dove ha visuale soltanto sul suo Spazio. Durante la partita, i giocatori non possono guardare gli Spazi di Gioco degli altri.
Per una partita in solitario prepara il tabellone come per una partita a 3 e muovi 3 personaggi.
Per una partita con 2 giocatori preparate il tabellone come per una partita a 4 e ogni giocatore muove 2 personaggi.
Dividete le carte in base ai piani di appartenenza, mescolatele e sistemate ogni mazzo sul punto appropriato del Pannello Tetto. Lo spazio vuoto è per gli scarti.
Consegnate a ciascun giocatore quanto segue:
  1. un Foglio di Riepilogo;
  2. una Plancia Personaggio (potete scegliere sia la plancia sia il suo lato da utilizzare);
  3. il segnalino PG corrispondente, da piazzare nella stanza specificata sulla Plancia Personaggio;
  4. una Carta Oggetto Iniziale (distribuita in modo casuale);
  5. tre Carte Obiettivo Secondario (distribuite in modo casuale);
  6. un set di Carte Emergenza (sul fronte mostrano il numero di una stanza 1-12, sul retro 1 o 2 zombie e 1 sopravvissuto).
Ogni giocatore mischia le proprie Carte Emergenza, ne pesca 2 (Facile), 3 (Normale) o 4 (Difficile) a seconda della difficoltà desiderata e colloca 3 zombie in ciascuna delle stanze indicate dalle carte pescate. Rimescolate di nuovo tutte le Carte Emergenza e appoggiate i mazzi sulle aree corrispondenti del Tabellone Terreno.
Ogni round è composto dalle seguenti 4 fasi:

Il soldato è tra un incendio e un crollo ed è vicino a una crepa.
Secondo la Carta Emergenza vanno aggiunti 2 zombie in stanza 1.
1. Fase Emergenza (insieme)
Girate la prima Carta Emergenza e aggiungete alla stanza indicata su di essa il numero di zombie raffigurato sul dorso della nuova carta in cima al mazzo. Allo stesso modo, girate un'altra Carta Emergenza e aggiungete un superstite alla successiva stanza indicata.

2. Fase Azione (individuale)
Avete 3 Punti Azione (PA) da spendere per turno e potete compiere le seguenti azioni in qualunque combinazione.
  • Azioni da 1 PA
    • Spostarsi
      Potete spostarvi in una stanza adiacente alla vostra posizione corrente (pure le stanze collegate dalle scale sono considerate adiacenti).
    • Cercare
      Potete cercare nella stanza in cui vi trovate. Pescate una carta dal mazzo corrispondente al piano. Non potete effettuare questa azione se c'è uno zombie o un Incendio nella stanza. Non potete cercare due volte nella stessa stanza durante un round.
    • Riposare
      Potete riposare e curare 1 danno. Non potete effettuare questa azione se c'è uno zombie o un Incendio nella stanza.
    • Usare un Oggetto
      Potete usare un oggetto nella vostra mano. Alcune carte possono essere utilizzate solamente in combinazione con altre (pistola e caricatore, detonatore e dinamite, ...).
  • Azioni da 0 PA
    • Salvare Superstiti
      Potete salvare i superstiti che si trovano nella stessa stanza del vostro PG spostandoli sulla vostra Plancia Personaggio.
    • Lasciare Superstiti
      Potete lasciare nella stessa stanza del vostro PG i superstiti presenti sulla Plancia Personaggio.
    • Passare Oggetti
      Se siete nelle stanze con le fessure nel muro potete infilarci 1 o più Carte Oggetto.
    • Prendere Oggetti
      Un altro giocatore può prendere l'oggetto passando di là durante il suo turno.
    • Spendersi
      Potete compiere ulteriori azioni al costo di subire 1 Danno per azione.

Il soldato parte dalla stanza 6, ha 4 punti Vita (qui ha subito un Danno)
e uccide 2 zombie in più quando usa pistola e fucile
3. Fase Zombie (insieme)
Spostate gli zombie in base alle regole qui sotto. Gli zombie non sono in grado di muoversi tra i piani.
Quando al piano ci sono...
...solo zombie, restano tutti fermi.
...solo PG e zombie, tutti gli zombie si muovono di 1 stanza verso il PG.
...solo superstiti e zombie, ciascuno zombie si muove di 1 stanza verso il superstite a lui più vicino (se equidistante resta fermo).
...sia PG sia superstiti sia zombie, gli zombie ignorano il PG e vanno verso i superstiti (però quelli già nella stessa stanza del PG non si muovono).
Dopo lo spostamento, se in una stanza ci sono...
...solo zombie e superstiti, capovolgete tanti superstiti con il lato zombie in su quanti sono gli zombie presenti.
...solo zombie e il vostro PG, ricevete Gettoni Danno pari al numero di zombie nella stanza.
...sia PG sia superstiti sia zombie, prima capovolgete i superstiti poi ricevete Gettoni Danno pari al numero di zombie che non hanno ancora morso.

4. Fase Fine del Round (insieme)
Rimuovete eventuali barricate in gioco durante questo round.
Rimuovete tutti i PG, i superstiti e gli zombie nelle stanze con un Incendio.
Chi ha il Segnalino Primo Giocatore lo passa a sinistra.

L'eliporto con le Carte Ricerca dei 3 piani
Perdere la Partita
Se si verifica una delle seguenti condizioni, la partita termina all'istante e tutti i giocatori perdono.
  • Se un qualsiasi giocatore riceve Gettoni Danno pari o superiori alla quantità di "Vita" sulla sua Plancia Personaggio.
  • Se un qualsiasi PG finisce un round in una stanza dove c'è un Incendio.
  • Se il mazzo Emergenze si esaurisce per la seconda volta (in totale ci sono 12 round).

Sgombrare il Gioco
Quando una delle seguenti condizioni è completamente soddisfatta, sgombrate il gioco e tutti i giocatori vincono la partita!

Elicottero di Salvataggio
  • Tutti hanno un Vaccino
  • Il numero totale di Fuochi a Mano è pari al numero di PG
  • Tutti finiscono il round nella stanza 2
Sentite il rumore del rotore di un elicottero, accendete i fumogeni per far sapere loro che siete qui e decollate!

Passaggio Segreto
  • Tutti hanno un Vaccino
  • Un giocatore ha sia un Comunicatore che una Batteria
  • Tutti finiscono il round nella stanza 10
Attraverso il Comunicatore, una persona misteriosa vi informa che c'è un passaggio segreto per la fuga nella stanza 10. Afferrate i vaccini e uscite!

"Ma che razza di pompiere sei
se devo passarti io l'estintore?!?"
Il Vero Vincitore vs. Modalità Cooperativa Pura
Soltanto se il gioco viene sgombrato, dovete verificare se siete riusciti a soddisfare le vostre Carte Obiettivo Secondario (1-2 PV cadauna). Inoltre ogni superstite salvato alla fine della partita vale 1 PV. Chi ha più PV è il vero vincitore.
Nella modalità cooperativa pura tutti i giocatori come squadra cercano di ottenere il maggior numero complessivo di punti. Le regole vengono modificate come segue:
  • la difficoltà deve essere impostata su "Difficile" (4 stanze iniziali con 3 zombie);
  • si ottengono 2 punti bonus per ciascun round avanzato;
  • tutti i PV vengono sommati insieme e si controlla la bravura della squadra su una scala che va da Principianti a Leggende.

"Mi mancano otto giorni alla pensione
e non farò un errore stupido." (cit.)
CONSIDERAZIONI
La torre è una figata, il gioco è sorprendentemente strategico, le partite sono divertenti, del semi-cooperativo potete gettare i semi.
Non preoccupatevi, ora elaboro ^_^
Parto ovviamente dal protagonista indiscusso: il catafalco. Strutturalmente è valido sia nella versione da 4 pareti a 90° che in quella da 3 pareti a 120°. Non ho giocato con bambini o con adulti impediti, per cui non abbiamo avuto alcun problema in merito, ma è sicuramente un punto di attenzione: non tanto perché non si smonti, quanto affinché la roba sui piani non cada. Fissare le prime due pareti l'una all'altra richiede un minimo di cura, poi il resto vien da sé: sarete ampiamente ripagati dallo spettacolo al tavolo. Ludicamente l'edificio fa da schermo, spazzando via in un attimo il male peggiore dei collaborativi: il giocatore alfa che dice a tutti cosa fare. Ognuno infatti è signore del proprio Spazio di Gioco e può decidere di agire di testa propria o di chiedere consigli, nel qual caso il gioco spinge molto alla comunicazione: è facile immaginare la situazione descritta da un compagno, perché si ha davanti la stessa facciata. Altra ottima trovata del palazzo sono le crepe nei muri, le fessure che permettono di passare e ricevere carte dagli altri. Sebbene possa sembrare un solitario di gruppo alla mera lettura delle regole, l'esperienza di gioco dimostra invece che l'interazione c'è, si sente ed è necessaria nonostante i propri personaggi non si incontrino mai. Spesso qualcuno trova il fucile, qualcun altro le cartucce oppure un giocatore ha due vaccini mentre l'altro nessuno: grazie alle feritoie si possono sistemare queste situazioni. Le munizioni sono comunque poche e monouso, pertanto bisogna inventarsi modi più creativi per ripulire le stanze dai nonmorti. Entrano in gioco quindi strategia, Carte "Pericolo" e superstiti.
Le Carte "Pericolo" contengono sostanzialmente delle grosse rogne, come punti di generazione, crolli e incendi. Sono chiaramente contrassegnate sul dorso, sicché si sa quando ce n'è una in cima al mazzo e si può valutare insieme chi sia nelle condizioni migliori per girarla. Spesso ingombrano i piani già poco spaziosi ed è sconsigliato rivelarne una quando si è sulle scale, però non sono carte completamente negative. Ad esempio un incendio usato con furbizia può annientare un'orda di zombie in un colpo solo, se finiscono lì il loro turno.
I superstiti possono essere impiegati efficacemente a questo scopo, come esche. Da una parte è vero che alla fine valgono PV, dall'altra che giova al giocatore guadagnare punti vittoria, se poi perde la partita? Si dimostrano quindi essenziali per attirare gli zombie dove vogliamo noi, per allontanarli magari dall'uscita, per tenerli fermi in una stanza o per subire morsi al posto nostro.
La meccanica delle Carte Emergenza (gira una carte, piazza 1-2 zombie, girane un'altra, piazza 1 superstite) funziona ottimamente nella sua semplicità: chi preferisce un approccio tattico può fare a meno di contarle e affrontare i nonmorti dove appaiono, chi è più strategico ne tiene conto abbondantemente realizzando quali sono le zone libere e quelle più probabili per la generazione. Altri ancora vedono il loro Spazio di Gioco come un rompicapo da risolvere: tenendo conto del mio equipaggiamento, della disposizione degli zombie, di quello che possono passarmi i compagni e dei superstiti sulla mia plancia, come posso fare in maniera di finire tra due turni in stanza 10 e rimanere vivo? Ad ogni modo non aspettatevi uno zombicidio qui: l'azione ai piani non è confusa e frenetica, le armi sono abbastanza canoniche, nessuna trovata buffa, si tratta più di non farsi ammazzare che di ammazzare. Almeno da regolamento ci è concesso sapere a che piano si trova la roba e questa conoscenza aggiunge un altro strato strategico: buona parte degli strumenti di offesa sono al piano terra e all'ultimo, mentre gli oggetti che servono per sgombrare il gioco sono a quello intermedio, guarda caso pure quello con più Carte "Pericolo".
"Gli zombie non uccidono. Reclutano." (cit.)
Per quanto riguarda il semi-cooperativo, come già scrivevo per Geoengineering 101, io preferisco la modalità collaborativa pura. Il gioco è difficilino da battere e nel proprio turno c'è poco spazio per i calcoli degli obiettivi secondari o per ingannare gli altri giocatori, visto che cercare di sopravvivere prende già tutte le energie. Chi ha più punti personali a fine partita è più casuale che altro e secondo me rovina la soddisfazione di avercela fatta, anche per il "vero vincitore", che non sente di aver determinato così incisivamente il proprio destino. Quando si riesce a vincete tutti insieme è comunque difficile raggiungere un punteggio prestigioso.
In quanto a fortuna, la cosa peggiore che possa fare la dea culona è impilare le Carte "Pericolo" vicine tra di loro, rendendo ancora più ardua la ricerca nelle stanze. Come omaggio invece può far apparire un superstite proprio nella tua stanza, cosicché te lo carichi gratis in saccoccia con un'azione da 0 PA. Generalmente le carte influenzano la difficoltà della partita e, di riflesso, pure la sua durata. Tuttavia i giocatori non sono esenti da colpe: ad esempio al secondo piano (quello degli oggetti per fuggire) ci sono 7 Carte "Pericolo", quindi i giocatori dovrebbero far sì che ognuno ne peschi un paio e quando si trova in una delle due stanze centrali. Una partita l'abbiamo persa perché un babbano ha giocato una molotov (che elimina gli zombie, ma crea un incendio) proprio nella stanza della fuga, non riuscendo perciò a finire il round conclusivo ancora vivo.
La rigiocabilità, come avrete capito, è garantita dall'uscita delle Carte Emergenza e delle Carte Ricerca. Contribuiscono anche in modo significativo le Plance Personaggio a doppia faccia, con stanze di partenza diverse e soprattutto abilità sensibilmente differenti l'una dall'altra. Le Carte Gioco Avanzato sono opzionali e, raggiunta una certa familiarità con il gioco, aggiungono un pizzico di novità.
Sulla scalabilità ammetto subito di non aver provato il solitario (come sempre del resto). Le partite a 3 e a 4 sono praticamente identiche, fatte salve la durata e qualche carta in meno per tenere le proporzioni. In 2, controllando 2 personaggi a testa, risulta più facile e veloce, poiché è più immediato coordinarsi. Non è la taglia migliore, non ultimo il motivo che si perde di immedesimazione.
In conclusione, pur non introducendo nessuna meccanica avveniristica, è un titolo più profondo di quello che le illustrazioni manga potrebbero far credere. Il nome non mente: ci sono gli zombie, c'è una torre ed è tridimensionale... ma il gioco è molto più di uno specchietto 3D per le allUdole. Anche Burgle Bros. è ambientato in un palazzo di tre piani, ma qui l'edificio ha davvero senso che sia fisico, per esaltare la collaboratività. Mi aspettavo divertimento e l'ho trovato, è unico e lo consiglio senza remore.
Lati negativi?
In mano alla CMON chissà cosa avrebbe potuto essere.
Una criticità di non poter vedere gli Spazi di Gioco degli altri è che non si possono guidare i giocatori alla prima partita, in particolare nel movimento degli zombie e conseguenti attacchi. Gli schemi promemoria stampati sul tabellone aiutano e tutto sommato in un paio di round anche i babbani entrano nelle dinamiche, però proprio in questi turni bisogna andare cauti e rispiegare pazientemente la varie casistiche. È utile che dicano ad alta voce quello che fanno a mano a mano che procedono, al fine di favorire l'unico controllo possibile.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Il gioco è sicuramente accattivante dal punto di vista di "tabellone". Essere dei sopravvissuti in fuga dagli zombie che effettivamente si muovono tra stanze e piani di un edificio è una gran figata. L'impressione che ho avuto è che alcune volte è facilissimo vincere, altre volte difficilissimo. Per cui la via di mezzo non l'ho sperimentata: la fortuna nelle carte è decisiva, ma anche giocarsi bene il proprio turno, cercando di avere in mente già dove arrivare in quello successivo.
In generale mi piace, ha una buona rigiocabilità: aiutano tanto pure i personaggi con due abilità tra cui scegliere.
Tra i nostri amici ha avuto successo, sebbene non sia proprio immediato e i primi turni si svolgano tra dubbi e incertezze.»


Per tornare su seguite questo collegamento.

-- Le immagini sono tratte da BGG e da KS, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

18 commenti:

  1. personalmente la grafica manga mi ripugna ed è una delle poche cose che mi impediscono in termini assoluti di comprare un gioco. Meno male perché i boardgame accumulati sono oltre 100.....

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    1. Meno male! Un criterio netto aiuta a difendersi dalle emorraggie monetarie e dagli ingorghi di scaffale ;-)

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    2. Oh, guarda, assolutamente idem. Ho visto la grafica e l'ho abbandonato.

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  2. preso con la campagna kickstarter, ero in attesa di provarlo..

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  3. Al momento non mi sembra si trovi in vendita o sbaglio?

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    1. Ho trovato una copia dell'edizione internazionale qui.

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  4. Introvabile.....purtroppo.

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    1. Scrivo a Ryo e vi so dire...

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    2. We are planning to the have the rest of the KS copies on our website and hopefully Amazon US soon...

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  5. Su amazon.UK lo trovi a 35 pound

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    1. Attenzione che è la prima versione EN/JP, dipendente dalla lingua, con i personaggi monoabilità e senza le Carte Gioco Avanzato.

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  6. Se interessa a qualcuno posso vendere la mia copia Kickstarter nuova 2° edizione indipendente dal linguaggio con regolamento ITA e tutti gli strech goal, scrivetemi qua:
    LTOMBINI@alice.it

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  7. La versione Kickstarter è costata circa 42€ a cui aggiungere 13€ di spedizione..

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    1. Ti ho mandato una mail

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  8. Ho avuto la fortuna di procurarmene una copia qui in UK da un tizio tramite BGG che a quanto pare aveva effettuato i playtest e l'ha ricevuto in regalo, ed avendo l'edizione giapponese aveva ancora pellicola. Son riuscito a farci due partite. La prima facile, vinta all'ultimo turno, la seconda a normale persa all'ultimo turno. La differenza tra facile e difficile già si sente. La tensione di ognuno nel risolvere il proprio "puzzle" mentre cerca di ottimizzare i PA e allo stesso tempo essere di aiuto e tangibile. Ovviamente essendoci coinvolte le carte c'e' una componente aleatoria che si sente, ma secondo me aiuta a creare quel senso di incertezza che in una situazione del genere ci sta, anche se a volte se incontrate la dea bendata che è pure sorda e quindi non sente le vostre richieste di aiuto può creare situazioni quasi impossibili da affrontare. In particolare ho trovato abbastanza deterministico non tanto lo spawn degli zombi ma quanto quello dei sopravvissuti. Nella seconda partita li avevo tutti lontani e spacciati prima di poterci arrivare, e questo ha influito riducendo le opzioni strategiche, visto e considerato la difficoltà con cui manipolare il muoversi degli zombie. Comunque nonostante tutto un gran bel gioco e una componentistica che rende veramente bene l'ambientazione! Grazie Fabio!

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    1. Felice che sia piaciuto! Avendo la prima edizione EN/JP ti mancano le seconde abilità dei personaggi, ma le trovi - insieme ai fogli di consultazione - nel regolamento italiano sul sito della cosaic.

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