mercoledì 12 aprile 2017

[Prime impressioni] Fireteam Zero

scritto da Sergio

Nel 1940 quattro soldati sparirono dal programma di addestramento del Battaglione "First Ranger" appena formatosi e i loro nomi furono cancellati dagli elenchi. Scelti per le loro abilità speciali, combatterono una guerra segreta contro nemici soprannaturali e avversità soverchianti.
Nome in codice della squadra: "Fireteam Zero".
Nato come kickstarter dalla mano di Christian Leonard e Mike Langlois e illustrato da Loic Muzi (lo stesso che sta producendo l'artwork per un altro atteso kickstarter: Pantheon Mythic Battles), F.0 è stato edito dalla Emergent Games, mentre la versione italiana ha visto la luce ad opera della dV Giochi - MS Edizioni.
È un cooperativo, da 14 anni in su, durata della partita fra uno e due ore (a seconda della difficoltà degli scenari), per 1-4 giocatori che impersonano, ognuno, un componente della squadra, ciascuno con sue caratteristiche e poteri speciali.


AMBIENTAZIONE

Lo scenario è molto Lovercraft style: artefatti di natura sconosciuta hanno il potere di assimilare un corpo ospite umano sostituendone l'intelletto e iniziando a trasformarlo in un mostro orrendo e feroce.
Tali artefatti iniziano ad attivarsi solo in caso di perdite di vita su larga scala, tipico delle guerre, e il loro potere e il loro proliferare, manifestatosi già durante la grande guerra, è destinato a crescere esponenzialmente nel corso della seconda guerra mondiale. Raggiunto quello che viene chiamato il limite zero, non sarà più possibile sconfiggerli e l'umanità destinata ad essere sopraffatta.
Compito della nostra squadra, nello sfondo di un'Europa già devastata dagli avvenimenti della seconda guerra, è quindi l'individuazione precoce e la neutralizzazione degli artefatti nella loro fase iniziale di attivazione, quando il loro ciclo di sviluppo è maggiormente vulnerabile. Il tutto nella massima segretezza, onde evitare che i cattivissimi tedeschi possano arrivare primi e usarli in qualche modo a loro vantaggio.

UNBOXING

Stiamo parlando di top di gamma a livello di materiali. La scatola, pressocché un cubo, è di notevoli dimensioni e di per sé pesa quasi 4 kg. Contiene 46 miniature di varie dimensioni, dettagliate e molto ben fatte, anche se non raggiungono vertici di perfezione. Comunque 5 rappresentano gli eroi, poi i 2 specialisti (danno una mano alla squadra recitando solo un ruolo passivo), il resto son tutti mostri, di cui 3 sono belle grandi.
Ci sono poi 8 tessere settore double face: di volta in volta se ne utilizzeranno 4 per costruire lo scenario (diciamo il tabellone) in cui i protagonisti si muoveranno: villaggi, terreni, località chiuse, ecc.
Le carte: 268 in tutto: carte eroi, specialisti, azione, migliorie, obiettivo, ricognizione, focus, colpo di scena e consultazione mostri.
Ovviamente non mancano una pletora di segnalini, una moneta metallica a 2 facce (la moneta portafortuna) e i dadi: in tutto 10: 8 sono per l'attacco, 1 (a 12 facce) per generare i mostri e 1 per la loro attivazione.
Troviamo poi una tabella detta "Indicatore di minaccia" che sostanzialmente indica a quali penalità andranno incontro i protagonisti con l'incedere dell'avventura.
Il manuale delle missioni: in tutto sono 9, suddivise in tre operazioni. Quando si approccia un'operazione si inizia dal primo atto per finire al terzo, ma i singoli atti sono giocabili singolarmente. Le 3 operazioni comunque hanno un filo conduttore comune che delinea la storia, il racconto che stiamo vivendo tramite i nostri protagonisti. In effetti potrebbe essere configurato come un'unica campagna con una sola forte differenziazione dai giochi del genere. A fine avventura, non sono previsti potenziamenti dei personaggi che inizieranno invece l'atto successivo con la dotazione, in armi e poteri, prevista dal manuale.
Infine il manuale, ricco, molto ben fatto e dettagliato. Il gioco di per sé non è difficile e un'attenta lettura aiuta a capirne da subito il funzionamento nei suoi aspetti principali.
Infine un par di ciufoli (scusate!!!). Scordavo il CD. Il CD con la soundtrack d'atmosfera per le serate di bollente terrore ludico.

SETUP E COME SI GIOCA

Vabbe', come prima cosa si sceglie la missione che si vuole compiere e si legge sul relativo libercolo quali personaggi servono, quante migliorie e focus questi possono avere e con quali mostri e quanti avremo a che fare, oltre ovviamente ai relativi obiettivi da portare a termine.
Cominciamo però con qualche precisazione.
Ogni personaggio ha il suo set di carte azione. Ogni carta azione indica:
- sia il tipo di attacco che l'Eroe può effettuare (bomba, corpo a corpo o arma da fuoco), sia la gittata, sia la potenza (quanto dadi d'attacco tiro). In questo caso si possono giocare nel proprio turno anche più carte per aumentare il proprio attacco, purché sia di uno stesso genere;
- sia il tipo di aiuto che un giocatore può dare a un compagno o ai compagni in pericolo: in questo caso se ne gioca una di carte e non nel proprio turno: generalmente in quello dei mostri.
Le carte miglioria sono carte azione un po' più potenti: ne avremo a disposizione tante quante previsto dal libro delle missioni.
Ogni giocatore ha poi a disposizione 2 carte Tattica: sono carte molto potenti che possono arrivare anche a liberare un settore intero da qualsiasi mostro. Si possono giocare solo all'inizio del turno dei giocatori e colui che la gioca non pesca carte.

Anche i mostri hanno le loro carte che indicano il tipo di attacco, quanta vita hanno, la resistenza e il loro potere speciale.

Continuando col setup si deve preparare il tabellone selezionando le 4 tesserone scenario, poi si mettono negli appositi spazi designati i 12 segnalini "generazione mostri", i 4 personaggi nello spazio d'entrata e il segnalino uscita.
Accanto al tabellone si dispone l'indicatore di minaccia e infine, sempre seguendo l'indicazione del libro missioni, si prepara il mazzo "ricognizione" di 12 carte.
A questo punto si prendono i mostri indicati dal libro missioni e si mettono sugli spazi contraddistinti dai segnalini generazione: si tira il dado a 12 facce e il risultato indica l'esatta posizione del mostro.
Si piazza la moneta portafortuna sul lato testa e finalmente siamo pronti per cominciare.

Vediamo adesso in breve lo svolgersi del gioco
La partita si svolge in diversi round ed ogni round è composto da tre fasi:
1 - la fase tattica: un solo giocatore, tranne che nel primo round, può giocare una carta tattica e svolgerne gli effetti. Dopodiché tutti gli altri tranne lui pescano sino ad avere 5 carte in mano.
Se nessuno gioca tattiche, si parte tutti con 5 carte.
2 - la fase degli eroi: ogni giocatore può, in questa fase, muovere il suo eroe e fargli compiere un'azione. Il movimento in genere è di 2 caselle, ma bisogna tener conto del tipo di terreno.
Le azioni generalmente sono:
a) cercare: in questo caso, raggiunto il segnalino generazione mostri, lo si gira (a indicare che là abbiamo già cercato) e si pesca una carta dal mazzo ricognizione, sperando che sia uno degli obiettivi della missione. Ovviamente si attivano gli eventi descritti dalla carta e non son sempre rose e fiori naturalmente. Una volta pescati tutti gli obiettivi della missione possiamo raggiungere l'uscita e chiudere la storia, sempre se ci riusciamo.
b) attaccare i mostri: in questo caso il giocatore può giocare tutte le carte che ha in mano per attaccare con arma da fuoco o a mani nude o con le bombe un mostro. Bisogna rispettare la gittata e la regola per cui se gioco più carte devono essere tutte relative allo stesso tipo di attacco.
Tiro tanti dadi quanti previsti dalle carte giocate e se i colpi raggiungono i punti vita del mostro il cattivo crepa altrimenti non succede nulla (nel senso che un mostro non subisce ferite: o muore o nulla). Molto piu complessi sono i mostri finali, ma questo è un altro film.
3 - la fase di minaccia: e questa è la parte più dura del gioco!!!
Prima cosa da fare una volta che gli eroi hanno finito il turno si fa avanzare il segnalino minaccia. Se questo raggiunge la casella "colpo di scena" si gira la carta relativa che ha effetto da subito e rende il tutto più complicato.
Poi si attivano tutti i mostri sul tabellone: questi prima si muovono verso l'eroe piu vicino, poi lo attaccano. Anche in questo caso le carte indicano il movimento del mostro, il suo tipo di attacco e quanti dadi tira. Come se non bastasse per ogni mostro da attivare si tira il simpatico dado: può aumentare il movimento del mostro o attivarne l'attacco speciale. Ogni colpo andato a segno colpirà l'eroe costringendo il giocatore a scartare una carta qualsiasi dalla sua mano per ogni danno subito.
Quando un giocatore è costretto a scartare, ma non ha più carte in mano, il suo eroe si considera tramortito e fino alla fine della fase non può più essere attaccato.
Dal turno successivo sarà di nuovo operativo con le sue 5 carte, solo che c'è un problema: non appena un eroe viene tramortito la moneta portafortuna si gira sul lato croce.
Da questo momento in poi, se nel corso della partita lui o un altro eroe dovesse venire tramortito, gli eroi hanno perso.
La fase di minaccia si conclude con il respawn di tutti i mostri uccisi nel turno degli eroi e quindi a inizio turno tutti i mostri saranno di nuovo operativi.
Il tutto ricomincia daccapo finché non si sono raggiunti i risultati della missione o, come detto, un evento ci costringe a girare la moneta già sul lato croce.

CONSIDERAZIONI FINALI

Giocabilità: il regolamento non è complesso, ma riuscire nelle missioni non è per nulla semplice. Pensate che per avere ragione del primo scenario della prima operazione ci siamo dovuti mettere di impegno e giocarlo tre volte... e giocavo con gente esperta di collaborativi e dungeon crawler!
Meglio con la seconda missione: sono bastati solo 2 tentativi.
Fireteam Zero pretende una fortissima collaborazione fra i giocatori e una continua concertazione della tattica da adottare turno per turno. L'errore e la possibilità di schiattare sono dietro l'angolo e le distrazioni si pagano: è insomma un gioco che non perdona: non lo fa se stai attento, figurati se giochi con sufficienza.
Ha avuto qualche critica per l'alea: certo se le carte obiettivo sono le ultime 3 del mazzo ricognizione le speranze degli eroi sono vicine allo zero, perché più giri per il tabellone più attacchi subirai dai mostri. Però se ci pensate nella realtà non sarebbe uguale?
È un gioco molto d'atmosfera e adrenalinico per via del fatto che a ogni inizio turno ci sono di nuovo tutti i mostri e di nuovo bisogna elaborare nuove tattiche per fare ciò che va fatto.
E la cosa bella è che ogni giocatore deve dare un suo contributo attivo per le scelte da fare che possono riguardare se stesso o il gruppo: fatica quindi a emergere un leader trascinatore.
Una mia personale sensazione è stata quella di provare grande soddisfazione nel momento della riuscita della missione, sensazione generalmente molto più blanda negli altri collaborativi provati (a parte Case della Follia ndr).

Collaborazione/interazione: a ogni inizio turno dopo il respawn dei mostri si deve decidere dove andare, quali segnalini scoprire e chi lo deve fare. Si resta insieme o ci si separa sapendo che separarsi significa velocizzare la missione, ma esporsi al peggio? Chi ci ha giocato può capirmi; chi lo proverà si troverà di sicuro di fronte al dilemma. Sappiate che separarsi nelle mie esperienze ha sempre pagato molto poco.
Ma non basta: parto il turno con 5 carte; quante carte gioco per far fuori "l'essere bastardo" che mi ostacola? So che ogni carta che gioco mi rende più esposto agli attacchi nemici e più facile da "tramortire", ma devo prendere una decisione.
C'è qualcuno che nella fase dei mostri (di minaccia) può aiutarmi giocando una carta che mi protegga? C'è qualcuno che può frapporsi fra me e il mostro per sopportare il suo attacco?
Devo far esplodere questo pozzo per raggiungere il terzo obiettivo, ma ci sono mostri nelle vicinanze. Avete carte tattica da giocare? Potete darmi copertura?
Insomma non c'è un attimo di respiro fra il muoversi sul tabellone ed elaborare cosa fare, il tutto in una linearità di gioco che per tutta la partita scorre via liscio come l'olio e senza intoppi. Rarissimo fermarsi per consultare il manuale a tutto vantaggio dell'atmosfera.

Scalabilità: non pensateci nemmeno. E un collaborativo: in due si può giocare, ma perde tanto, forse tutto ciò che ha da dare.

Alea: è un gioco fortemente tematico dove domina la giusta scelta delle carte da giocare, ma la componente alea è presente. Personalmente l'ho trovata un po' fastidiosa, non tanto nella pesca delle carte ricognizione (se cerchi una cosa in un luogo sconosciuto e non hai idea di dove sia ci sta che puoi trovarla subito o no), ma nei soliti dadi di attacco. Se sono uno specialista bombarolo e tiro una bomba sinceramente non accetto che dei 3 dadi che tiro nessuno produca ferite.
Tiro una bomba mica una pagnotta cavolo!!!!!
Sfruttando il sistema delle carte avrebbero potuto inventarsi qualcosa e pescare un coniglio dal cilindro.

Grafica e materiali: intanto complimenti a chi ha fatto il manuale. Raro trovarne uno fatto così bene e così chiaro. Chapeau. Dei materiali abbiamo già detto: tutto ok! Il CD immerge ancora di più nell'atmosfera serrata e adrenalinica del gioco. La grafica in tema con l'ambientazione è plumbea e cupa creando un oscurità soffusa e misteriosa su tutto il tabellone. D'effetto sicuramente, però questi toni scuri rendono a volte difficile capirlo.
Un po' di "luce" in più non avrebbe guastato.  

Rigiocabilità: sono 9 missioni e una volta portata a termine una missione non viene voglia di rifarla. Mancherebbe il pathos creato dalla trama e l'atmosfera della prima volta è irripetibile. Si può rifare l'avventura, ma più come esercizio di stile che altro. Comunque già ci sono delle espansioni per cui non preoccupatevi.

Vi ricordo che il gioco, nato in Kickstarter, è edito in Italia da dV Giochi - MS Edizioni. Ricordo l'utilità di averlo in italiano, perché le carte hanno parecchio testo.

Lo potete trovare on line su Egyp.it, ma non stupitevi per il prezzo un po' alto. Oramai avrete anche voi notato che si sta creando una fascia di giochi quasi tutti collaborativi e tutti ben fatti dalla componentistica, dalla giocabilità e dal prezzo un po' elevato. E così che va il mercato!
Buone giocate a tutti

--- Le immagini riprodotte possono essere tratte in parte dal sito della casa produttrice , alla quale appartengono tutti i diritti su di esse e sul gioco e compaiono apparendo la loro riproduzione una forma potenzialmente gradita di diffusione di informazioni sul gioco. Saranno comunque rimosse su semplice richiesta in caso contrario. ---

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