venerdì 28 aprile 2017

[Recensione] Magic Maze

scritto da F/\B!O P.

Dopo Zombie Tower 3D, eccomi a recensire un altro gioco che risolve brillantemente il problema del giocatore alfa. Si tratta quindi di un collaborativo per 1-8 giocatori (ma anche 9) di età 8+ e della durata di 3-15 minuti.
Me ne sono innamorato a Be Comics! Padova e, dopo averlo consigliato a destra e a manca, ho avuto occasione di giocarci con gruppi diversi per composizione e taglia, confermando il valore del titolo. Come forse vi ricorderete, ho un debole per i giochi senza turni ^_^
Ne è autore Kasper Lapp, mentre le illustrazioni sono di Gyom, il tutto confezionato nel 2017 dalla Sit Down! e, per il mercato italiano, dalla Ghenos Games.
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Dopo essere stati spogliati di tutti i loro averi, un mago, un barbaro, un elfo e un nano sono costretti a derubare il supermercato locale, Magic Maze, di tutte le attrezzature necessarie alla loro prossima avventura. 


IL GIOCO IN UNA FRASE
Ciascun giocatore può controllare una qualsiasi delle 4 pedine Eroe tutte le volte che vuole, così da farle svolgere un'azione molto specifica che gli altri giocatori non possono eseguire: tutti vincono la partita se ogni pedina Eroe riesce a uscire dal supermercato con un oggetto rubato, entro il tempo limite e senza comunicare!

COMPONENTI
La scatola (250x250x50mm) contiene il regolamento, 4 pedine Eroe di colore diverso (con foglio di adesivi per aiutare i daltonici), 24 tessere Supermercato, 9 tessere Azione per partite da 2 a 8 giocatori e 7 tessere Azione per il solitario, 1 clessidra da 3 minuti, 1 pedina "Fai Qualcosa!", 12 gettoni Fuori Servizio, 1 tessera Furto, 1 foglio segnapunti.
La scatola è sovradimensionata e le pedine sono abbastanza standard. Ragioni di marketing e contenimento dei prezzi, immagino. Manca qualsivoglia inserto divisorio, per cui consiglio un paio di bustine richiudibili per tenere il contenuto più ordinato. Ho apprezzato l'attenzione al daltonismo, le illustrazioni ricche di dettagli simpatici, ma soprattutto il birillone rosso da sbattere davanti a chi ha bisogno di una svegliata ^_^
Tutto il materiale è di qualità.

La tessera di partenza
COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT) per una lettura più dettagliata, ve ne faccio un riepilogo.
Lo scenario indica come preparare la pila delle tessere Supermercato. Sistemate la tessera di partenza al centro del tavolo e posizionate casualmente le 4 pedine Eroe nei 4 spazi centrali.
Prendete le tessere Azione previste per il numero di giocatori (mostrato nell'angolo in basso a destra) e distribuitele una per ciascun giocatore, che la appoggerà di fronte a sé e visibile a tutti, con la freccia Nord orientata come la tessera di partenza.
Durante la preparazione potete discutere, però poi girate la clessidra e chiudete la bocca!


Una tessera Azione da usare in 3
Le tessere Azione
Presentano fondamentalmente quattro tipi di icone: a seconda del numero di giocatori, possono essere accorpate sulla stessa tessera o ripetute su più tessere. Ad esempio in 3 una tessera permette di andare sia a Nord che a Est, mentre in 8 ci sono due copie della tessera Nord. Il giocatore può svolgere solo le azioni sulla propria tessera, in ogni momento e quante volte vuole, senza turni.
  • Frecce
    Potete spostare una pedina Eroe di quante caselle desiderate nella direzione indicata dalla freccia. Le pedine si intralciano a vicenda.
  • Vortice
    Potete spostare qualsiasi pedina Eroe sopra a una qualunque casella Vortice dello stesso colore, da dovunque si trovi. Una volta avvenuto il furto, questa sorta di teletrasporto viene disattivato.
  • Scala mobile
    Potete spostare una pedina Eroe da una parte all'altra delle scale mobili, bidirezionalmente.
  • Lente d'ingrandimento
    Se una pedina Eroe si trova su una casella Esplorazione (quelle sul bordo che hanno una lente) del proprio colore, potete aggiungere al tabellone la tessera Supermercato in cima alla pila, posizionata opportunamente.

La clessidra da 3'
Limiti di gioco
  • Tempo
    Se la clessidra si esaurisce, avete perso! Tuttavia, ogni volta che una pedina Eroe viene spostata su di una casella Clessidra, dovrete immediatamente girare la clessidra. Ciascuna casella Clessidra può essere utilizzata solo una volta, dopodiché dovrete posizionarci sopra un gettone Fuori Servizio.
  • Comunicazione
    Le uniche forme di comunicazione permesse sono fissare intensamente un altro giocatore e piazzare la pedina "Fai Qualcosa!" di fronte a qualcuno per fargli presente che è ora di usare la sua azione. Ogni volta che la clessidra viene girata, mentre il tempo continua a scorrere, i giocatori hanno il permesso di parlare, finché non viene effettuata una mossa.

La casella Oggetto del Barbaro
Una partita di Magic Maze si svolge in quest'ordine:
  1. Esplorare il supermercato, anche parzialmente.
  2. Portare ogni pedina Eroe sulla casella Oggetto del rispettivo colore (Barbaro-giallo-spada, Nano-arancione-ascia, Elfo-verde-arco e Mago-viola-ampolla).
  3. Quando ci son sopra tutte e 4 contemporaneamente avviene il furto, scatta l'allarme, si disattivano i vortici e le 4 pedine Eroe devono raggiungere velocemente l'uscita.
  4. Non appena una pedina Eroe raggiunge la casella Uscita corrispondente, va rimossa dal tabellone. Si vince quando l'ultima pedina esce, si perde se la clessidra si esaurisce.

La casella Uscita del Mago
Gli scenari
I primi sette scenari costituiscono una campagna d'iniziazione e vi faranno prendere dimestichezza con le regole base del gioco: nel primo si può parlare e c'è un'uscita comune, dal secondo ogni eroe ha la sua uscita, dal terzo di passa la propria tessera Azione ad ogni giro di clessidra, dal quarto al settimo vengono aggiunte le abilità speciali degli eroi e le telecamere.
Ciascuno degli scenari 8-17 è presente nel foglio segnapunti con la propria riga e con una serie di livelli ogni volta più difficili (che prevedono sempre più tessere Supermercato). Prendete nota del numero di caselle Clessidra sfruttate: meno sono, meglio è!



La tessera Furto
CONSIDERAZIONI
Gioco frenetico e stimolante, mi ha conquistato alla prima partita e non intende mollarmi.
Gli aspetti che maggiormente mi hanno convinto sono l'esplorazione sempre diversa, gli eroi in comune ma le azioni personali, i limiti di tempo e di comunicazione. In particolare, non potendo parlarsi (se non in pochi momenti ben precisi e consumando sabbia) viene prevenuto il giocatore comandino di turno e – allo stesso tempo – favorita la partecipazione di tutti. La trovata della pedinona-sveglia è fantastica: cominci con lo spostarla davanti a qualcuno, poi il suo sguardo di completa incomprensione ti spinge a sbatterla furiosamente, finché quel giocatore fa una mossa – però è quella sbagliata! – e vorresti incastonargliela in fronte... le risate XD
Per quanto riguarda il tempo, la preparazione occupa secondi (componi la pila, piazza la prima tessera con le pedine, distribuisci le azioni), la spiegazione poco di più, la durata complessiva è di 15' al massimo (l'intero Supermercato ha quattro caselle Clessidra). A questo proposito mi piace anche la regola per cui la clessidra va girata subito, indipendentemente dal fatto che questa azione conferisca più o meno tempo di prima: di conseguenza le caselle vanno piantonate e ci si entra al momento giusto, non quando capita.
Dopo alcune partite con lo stesso gruppo si inizia a capire come ragionano gli altri e a muoversi come una squadra in cui ognuno ha il suo ruolo: la vittoria è davvero un successo corale!
Solo il Nano può passare sotto alla porticina
e solo il Barbaro può spaccare la telecamera
Come avrete sicuramente capito, l'interazione, pur silente, si sente tantissimo #risateregistrate
La fortuna detta l'ordine di uscita delle tessere Supermercato ed è esclusivamente asservita alla rigiocabilità. Altra cosa che rende il gioco longevo sono i molti livelli di difficoltà degli scenari: parecchio tosti secondo me sono il numero 11 (ogni volta che si gira la clessidra bisogna anche togliere 2 tessere dal tabellone), il 13 (il Supermercato occupa due piani esistenziali) e il 17 (due o più pedine Eroe non possono sostare sulla stessa tessera). Vi lascio i dettagli da leggere per conto vostro, meritano. Infine il retro del foglio segnapunti riporta degli spazi vuoti per i propri scenari personalizzati e per quelli che gli editori caricheranno online.
In quanto a scalabilità, vi dico subito che non ho provato il solitario. In 2 per me perde un po' di significato. Da 3 a 8 scala benissimo e i tempi di gioco rimangono grosso modo gli stessi. Se si è in tanti si può stare in piedi intorno al tavolo e spostarsi di un posto invece che passarsi le tessere. Uno degli scenari suggerisce di dare a un giocatore solo la pedina "Fai Qualcosa!" e in questa maniera siamo arrivati a giocare in 9!
Lati negativi?
Sono in difficoltà, ma mi sforzo di trovarne.
I compagni che non capiscono le tue intenzioni sono fonte di frustrazione.
La clessidra genera stress.
Non potendo parlare, non si può neanche aiutare i nuovi.
L'ambientazione degli eroi fantasy che rubano al supermercato è un po' bislacca.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Entusiasmo. Davvero, un gioco che mi ha entusiasmato. Le regole sono semplici, però non parlare e dover gestire la clessidra rende tutto più complicato, ma appunto entusiasmante. Pure battere sul tavolo al compagno come a dire "Svegliatiii tocca a te!" è entusiasmante, anche se noi lo facciamo in modo discreto, perché Ambra dorme.
Ma la cosa che amo di più del gioco sono i vari scenari. Sempre diverso, sempre più difficile.
Super consigliato!»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Se volete provarlo, potete scaricare il print-and-play da qui.

Lo trovate anche nel negozio online Egyp.it

-- Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

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