venerdì 5 maggio 2017

[nonsolograndi] La Torre del Drago

scritto da
Simarillon (Davide)

Nel paese delle favole c'è grande agitazione. Il terribile drago Tarax ha rapito la bellissima principessa Zaffiro e l‘ha rinchiusa nella sua altissima torre, dalla quale non è in grado di fuggire da sola. Zaffiro è costretta a leggere al drago storie interminabili e ogni sera deve cantargli ninne nanne a non finire. Ma per fortuna il temerario principe Karl, i suoi cavalieri e i compagni si precipitano in soccorso della principessa Zaffiro con un piano audace per sottrarla alle grinfie del drago. Mentre Tarax dorme, costruiscono un'impalcatura accanto alla torre del drago…

Questo lo splendido contesto in cui si gioca a La Torre del Drago, un gioco Haba ideato dall’italiano Carlo A. Rossi, che non smentisce la sua fama di ottimo inventore di giochi per bambini (è il suo secondo gioco nel mio nonsolograndi e il terzo sul blog, tutti giochi con una forte personalità, come questo!) e illustrato da Christine Faust.

Si può giocare da due a quattro giocatori, a partire dai cinque anni nella sua versione più semplice, in partite della durata di quindici minuti circa.


I MATERIALI
I materiali, come nella quasi totalità dei giochi della Haba, sono di qualità assoluta e anche di più, mi sbilancio con la parola … spettacolari. 

La scatola contiene:
  • Il tabellone di gioco;
  • Tutto quanto necessario a costruire la torre tridimensionale;
  • Quattro piani impalcatura;
  • Ventidue cartoncini costruzione (tessere tipo memory);
  • Dodici compagni di avventura in cartoncino in cinque colori;
  • Quattro leve (un principe, naturalmente azzurro e tre cavalieri);
  • La principessa Zaffiro;
  • Il Drago Tarax con la roccia, tutto in plastica e di dimensioni notevoli.
I materiali sono di qualità assoluta e mi hanno colpito positivamente per molte ragioni, dalla sagomatura dei compagni di avventura al Drago con la roccia e il suo meccanismo di allontanamento/avvicinamento alla roccia (il tutto senza pile), per finire con la principessa (brutta come non poche per essere una principessa, ma assolutamente funzionale alle meccaniche di gioco).

Tutto è rigorosamente made in Germany e al solito, quindi, tedeschi promossi per quanto riguarda i materiali dei giochi per i più piccoli!

IL GIOCO... OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Scopo del gioco è quello di salvare la principessa dalla torre in cui è stata rinchiusa prima che il Drago faccia cascare tutto.

Il gioco si divide in due fasi nettamente distinte:
Fase 1. Costruzione dell’impalcatura. Dopo aver posizionato le tessere costruzione sul piano di gioco, nel proprio turno ogni giocatore sceglie una delle tessere. Le tessere possono raffigurare: 
  • Un compagno di avventura; sull‘attuale piano dell‘impalcatura c'è un cerchio libero dello stesso colore del compagno? Si prende un compagno dello stesso colore e lo si mette su questo cerchio. Il cartoncino di costruzione usato va riposto nella scatola. Il cerchio di quel colore è già occupato da un compagno o il colore non è raffigurato sull'attuale piano dell'impalcatura? Non si può piazzare nessun compagno.
  • Il Jolly: permette di scegliere un cerchio libero a piacere sull'attuale piano dell'impalcatura e di collocarvi un compagno del colore corrispondente. Il cartoncino di costruzione usato va riposto nella scatola.
  • Un piano dell'impalcatura, per costruire se possibile l'impalcatura per raggiungere la cima della torre.
  • Il Drago Tarax. Si sposta indietro il drago di una casella e lo si incastra nel foro successivo. Ogni volta che il drago retrocede di una casella sul tabellone di gioco, il tempo a disposizione per salvare la principessa diminuisce.
Fase 2. Il salvataggio della principessa Zaffiro. Ogni giocatore sceglie una leva: una è quella del
morte di una principessa
principe e le altre sono quelle dei suoi cavalieri. Con questa leva i giocatori devono muovere la principessa in modo da farla uscire dalla torre, farla scivolare tra i vari piani dell’impalcatura e per ultimo farle raggiungere la carrozza; tutto questo mentre Tarax tira la pietra verso di sé (esiste un meccanismo che fa avvolgere il cordino che collega la pietra a Tarax).  Se l’impalcatura cade prima che la principessa abbia raggiunto la carrozza (molto probabile) i giocatori hanno perso e il drago si riprende la principessa, in caso contrario sono riusciti a liberare la povera Zaffiro.

Variazioni sul tema
Le riporto come suggerite dal regolamento… ce ne sono in abbondanza.
Per principianti
  • Ogni volta che scoprite un cartoncino del drago, spostate Tarax di una casella. Il cartoncino del drago viene quindi tolto dal gioco. Così non finirete per scoprirlo di nuovo per sbaglio.
  • Per semplificare ulteriormente il gioco, togliete uno o due cartoncini del drago prima di iniziare. Così Tarax non potrà più raggiungere le caselle più lontane.
Per esperti:
  • Mettete la seconda mano dietro la schiena.
  • Usate la vostra mano più debole.
  • Tenete un occhio chiuso.
  • Ogni volta che Zaffiro raggiunge il piano successivo, passate le vostre leve al giocatore seguente in senso orario.
  • Appoggiate una mano sulla spalla del vostro vicino.
  • Non appena inizia il salvataggio, dovete rimanere in silenzio.

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
La prima riflessione è sui materiali del gioco, oramai le torri abbondano nella lista dei giochi di casa!!! In un gioco per nongrandi la componentistica è in assoluto una delle prime cose che controllo
Tarax il Drago
e qui siamo a livelli di eccellenza assoluta: il drago Tarax, in particolare, non sfigura tra giochi e giocattoli al di là della scatola in cui è contenuto.
Il fatto che il gioco si divida in due fasi separate che permette quindi una ampia varietà di gioco e allo stesso tempo permette a tutti i giocatori di esprimere abilità diverse, dalla memoria alla destrezza (che sono insieme al colpo d’occhio le abilità in cui i piccoli giocatori sono bravi quanto… se non di più rispetto ai grandi), bravo quindi l’autore a inserirle entrambe nel gioco. La componente di destrezza è spinta al limite nel gioco e forse qui diciamo che per i più piccoli ci potrebbe essere un pochetto di frustrazione, perché non è per nulla semplice far uscire la principessa dalla propria stanza nella torre, soprattutto nel breve tempo in cui il drago tirerà la corda e farà crollare tutta l’impalcatura. Diciamo che forse c’è un po’ di squilibrio fra una prima parte più facile e… interlocutoria e una seconda parte decisamente più difficile e ‘agitata’.

L’ambientazione è resa particolarmente bene e ci sono tutti gli stereotipi che ci possiamo immaginare, dalla principessa rinchiusa nella torre, al drago a protezione della torre stessa, al principe azzurro che va a salvare la principessa, questo può aiutare anche chi non è abituato a giocare ad avvicinarsi al gioco e a lasciarsi coinvolgere, aspetto sicuramente positivo questo aver saputo attingere a piene mani dall’immaginario comune; il vantaggio di un gioco molto ambientato, come è per questo gioco Haba, è che è facilmente proponibile a chi è interessato al tema.

Un po’ di tempo fa scrivevo ‘non sono molti i giochi cooperativi per bambini (o almeno quelli in cui mi è capitato di imbattermi) eppure la meccanica del cooperativo può facilitare l’avvicinare al gioco in scatola anche piccoli giocatori alla prima esperienza’; con il tempo di cooperativi ne sono entrati un po’ di più, ma il merito di questo gioco è un'assoluta necessità di collaborare insieme agli altri… altrimenti da soli la sconfitta è davvero sicura. Per finire è un cooperativo, che proprio per la natura del gioco, impedisce l’effetto del giocatore che gioca per tutto il gruppo.

Il regolamento indica il gioco come 5+ e mi trovo sostanzialmente d’accordo con questa età, per il gioco e per la metodologia con cui si gioca, anche perché è richiesta una certa abilità manuale che prima di questa età è piuttosto difficile da avere.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che i bambini esplorano il mondo giocando (direttamente da Haba e dalla scatola del gioco).

Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo ha imparato (o avrebbe imparato se già non le avesse sapute) giocando a La Torre del Drago:
  • il concetto di cooperazione, ovvero si gioca e si vince (o si perde) tutti insieme;
    Costruzione in cooperazione
  • affrontare la sconfitta, infatti, non è così difficile perdere, anzi è abbastanza facile;
  • nel gioco c’è molta abilità manuale (o se preferite di dexterity) quindi la coordinazione e la mobilità fine sono particolarmente importanti per riuscire a portare a termine una partita di successo;
  • la componente mnemonica aiuta a non focalizzare tutta l’attenzione solo sulla fase ‘concitata’ del gioco (anche se personalmente la ritengo la più divertente);
  • la necessità di giocare insieme per vincere e che per ottenere un obiettivo è necessario farsi aiutare (sia figurativamente sia praticamente).

FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
in gioco
In questo capitolo, come ho già scritto più volte, azzardo delle ipotesi sulla base delle mie limitate conoscenze su età future, che sono tutte da esplorare, e su delle sensazioni che mi ha trasmesso il gioco dopo un certo numero di partite. La Torre del Drago è, senza dubbio, un bel gioco per bambini che difficilmente verrà giocato ancora dopo la preadolescenza, ma che per la fascia di età per cui è proposto è davvero al TOP.


PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.

Collaborare tutti insieme è il primo motivo per obbligare a far sedere mamma al tavolo di gioco e poi è vero che per ogni bimbo la propria mamma è la sua principessa, ma come si fa a non voler salvare una collega dalle grinfie del drago cattivo?!?


Si ringraziano editre e distributore italiano (Borrella/Orso Mago) per la copia di review concessa.

1 commento:

  1. Accidenti che bello! Piace sempre la torre che crolla....anchecse c'è con lei la povera principessa...😜

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