lunedì 1 maggio 2017

[Prime impressioni] Yamataï

scritto da Fabio (Pinco11)

1. Parla un attimo con l'ufficio vendite e verifica che Five Tribes è andato bene (o almeno così credo).
2. Senti un attimo Bruno Cathala e chiedi se ha un'idea per un nuovo gioco che ricordi molto Five Tribes e possa piacere al pubblico che lo ha gradito, ma che nello stesso tempo sia qualcosa di completamente diverso.
3. Mettici dentro una componentistica lussuriosa e il marchio Days of Wonder.
Mescola il tutto ed ottieni Yamataï, per 2-4 giocatori, indipendente dalla lingua (salvo il manuale), ideato dal duo Cathala-Paquien, età 13+, tempo a partita 40-80 minuti.
Meccaniche? Costruzione reti e simpatica astrazione.


COME FUNZIONA IN DUE PAROLE

Be', dirlo rapidamente non è così facile, senza averlo davanti.
Diciamo che il tabellone è una sorta di griglia quadrettata e che i giocatori al proprio turno prendono delle barchine colorate e le piazzano sulle intersezioni (o giù di lì) della griglia, seguendo un paio di regolette utili a farti spremere ogni volta le meningi.
Ad esito del piazzamento sarà possibile o prelevare dal centro dei quadratoni dei dischetti colorati, da utilizzare per acquistare potenti personaggi che incidono sulle abilità del giocatore o per piazzare edifici (se le barchine che circondano il quadratone intorno al quale si è piazzata la barchina combaciano con quelle richieste per la costruzione di un edificio).
Il gioco termina quando si finiscono di piazzare gli edifici (di un giocatore) o se finiscono le carte edificio o personaggio.
La logica di fondo è quella di costruire delle reti, ma nessun giocatore ne è proprietario, per cui il gioco è assolutamente tattico, ovvero consiste nel saper leggere il tabellone e capire, all'esatto momento in cui si è di turno, quale sia la mossa più proficua, che nel contempo regala meno opportunità agli altri.



PARENTE DI FIVE TRIBES

La parentela con il progenitore si sente, anche se il gioco è poi del tutto diverso.
Diciamo che resta la griglia che ci era familiare in Five Tribes, anche se qui è stata opportunamente deformata, ma stavolta (prima differenza) si gioca molto sugli incroci e non sulle caselle. 
Abbiamo nuovamente l'idea che i pezzi sul tavolo (eccezion fatta per gli edifici, paragonabili ai cammelli di FT) non appartengano a nessuno, per cui il gioco si risolve anche qui in una specie di puzzle, ovvero nel dover volta per volta esaminare tutte le scelte possibili per identificare a colpo d'occhio la migliore.
A dare varietà al tutto ecco poi gli specialisti, che tanto ricordano i geni di FT, qui per altro molto più facili da ottenere.
Diciamo che la paternità dell'autore e dell'editore si sente molto ed è quasi come assaggiare due torte diverse, ma realizzate con ingredienti similari: certe note di gusto appaiono simili, ma è possibile amarne una ed essere indifferenti all'altra ...

COMPONENTI

Di solito i materiali sono un marchio di fabbrica per la Days of Wonder e qui non si fa eccezione, ripercorrendo gli standard qualitativi di FT.
Abbiamo infatti un tabellone di formato generoso, dei segnalini in legno (che potevano essere cubetti) a forma di nave molto colorati, abbiamo gli edifici dei giocatori che sono massicci e di legno e una grafica, al solito, curata e accattivante. Le schede giocatore, che alcuni possono bollare, a ragione, come sottiline, in realtà sarebbero del tutto inutili, per cui vanno pensate come a una sorta di aiuto giocatore in formato maxi.
Aspetti negativi della componentistica?
Sì, qualcosa ad onor del vero c'è, a partire da alcune scelte cromatiche.
I colori dei giocatori (forse giocoforza, visto che molti colori base sono utilizzati per le barche) sono un poco anomali e il tabellone, verso fine partita, sembra il carnevale di Rio per la varietà di tinte presenti. Curiosamente la cosa non incide poi esageratamente sul colpo d'occhio, ma nemmeno si può dire che le cose ti balzino sempre all'occhio in un attimo. Se giochi sotto luce artificiale, poi, non è così difficile confondere, sulle carte edificio, marrone e nero.
Per il resto annoto solo come il manuale, pur strutturalmente chiaro, potesse forse contenere qualche esempio in più (vedo che su BGG le richieste di chiarimenti si sprecano ...).



COME GIRA?

Il gioco è, al pari di Five Tribes, una sorta di ibrido tra il gioco da tavolo classico e un astratto, proponendosi come una sorta di puzzle game che di turno in turno ti propone un piccolo enigma da risolvere.
Guardi il tabellone, vedi quali carte flotta (quelle che ti danno le barchine) sono disponibili e cerchi di capire come meglio combinare il materiale per massimizzare il risultato di quel turno.
Alla prima partita il tutto è assolutamente sconcertante e, se non avrete al tavolo un giocatore esperto che vi guiderà per i primi turni, scordatevi di poter apprezzare davvero il gioco, che vi si trascinerà, probabilmente, per un tempo doppio del normalmente necessario.
Se volete capire se il gioco vi possa o meno piacere, quindi, rimeditateci sopra dopo averlo giocato e dategli una seconda chance, perché è facile che i tempi lunghi e la fatica della prima esperienza vi disorientino.


Dato questo avviso ai naviganti, passo a dirvi che si tratta di un prodotto ben confezionato, che ha un poco di tutto per poter piacere ai fan di Five Tribes, visto che ne porta, indelebile, il marchio di fabbrica. Sotto l'aspetto positivo si può dire che il gioco gira bene e, una volta che i presenti si sono impratichiti con le regole, il colpo d'occhio diventa molto più rapido ed otteniamo un titolo che riesce a chiudersi in un tempo anche ridotto, inferiore all'ora di gioco, e il tempo di attesa tra una mossa e l'altra può sentirsi di meno, visto che tutti lo passano a scrutare il tabellone, come un gruppo di enigmisti alle prese con una specie di sudoku.
Chi ha apprezzato il gran numero di effetti garantiti dalle diverse tribù di FT godrà qui del fatto che la scelta della tessera flotta che ognuno compie come primo step del proprio giro, porta con sé, oltre ad una certa combinazione di barchine (se ne può poi comprare o vendere una ...) anche un effetto speciale idoneo a incidere pesantemente sulle combo disponibili (ce ne sono dieci da assorbire, tra i quali elimina due barchine, invertine la posizione, spostane una, ...) e la cosa mette nel calderone una quantità di informazioni sufficiente a far riflettere.
Ci aggiungi poi che stavolta i personaggi (i geni di FT) sono più facili da acquisire (metà del gioco consiste in quello) e quindi ecco l'effetto, che nella prima partita può sembrare travolgente, di una quantità notevole di regolette da gestire.
La stessa cosa, però, se ricordate, valeva anche per FT, dove alla prima partita, spesso, consigliavo ai neofiti di far finta che i geni non esistessero, per prenderli in considerazione dalla seconda in poi e alla fine questo non ha impedito al gioco di emergere gradualmente sino ad entrare nel top50 di BGG di sempre.
La differenza sta soprattutto nel fatto che mentre in FT le merci funzionavano in un certo modo da accumulatore, ovvero indirizzavano una certa condotta di gioco, qui in larga parte questo profilo manca, incentrandosi il gameplay soprattutto sulla capacità di identificare al volo l'opzione più vantaggiosa in quel momento. 
Un poco di indirizzo, ovviamente, lo danno i geni e il piazzamento dei primi edifici (la costruzione di un'area di edifici connessi è premiata), ma il bonus riconosciuto per la creazione di una catena di proprie casette, pur potenzialmente generoso, non appare determinante quanto la raccolta delle merci in FT.
Se in due, poi, il controllo c'è, risolvendosi la partita in una caccia gatto-topo con ruoli spesso invertiti, aumentando i giocatori spesso il controllo tende a perdersi e in certi turni è possibile che giochino altri per sei volte prima di rimettere mano sul tabellone (se faccio il primo in un turno e l'ultimo in quello dopo), per cui il senso di continuità strategica un pelo può andare perduto.
La rigiocabilità, infine, è quella tipica dei giochi ad enigmi: c'è chi fa sudoku da anni e non si è mai stufato e qui in aggiunta c'è anche un tabellone coloratoso e materiali attraenti, per cui in astratto (scusate il gioco di parole) ci si può anche non stufare mai.

NEGATIVITÀ (a chi può non piacere?)

Be', prima di tutto se siete fan dei giochi con ambientazione, lasciate perdere, perché siete di fronte a un gioco astratto, tipo enigma-puzzle.
Se non avevate gradito Five Tribes a vostra volta, viste le attinenze, quantomeno come logica generale, è facile che anche Yamataï segua la stessa sorte.
Se siete innamorati dei giochi eleganti, ovvero dei titoli che girano intorno a due regolette che si spiegano facilmente in due minuti, ancora potreste essere delusi da Yamataï, perché le regole di base, effettivamente, sono poche, ma poi intorno c'è un castelletto di regolette addizionali da tenere presenti, che variano di turno in turno, perché lo scenario complessivo è dominato dalle abilità speciali delle flotte e dei personaggi, che incidono sulle regole di base, richiedendo un piccolo sforzo.
Non a caso, quindi, l'età sulla scatola è un 13+, perché il pubblico di riferimento, per quanto potenzialmente ampio, è sempre quello dei non occasionali.



COSA NE DICONO SU INTERNET?

Il gioco è uscito da poco, per cui le recensioni organiche sono ancora poche.
In larga parte i primi commenti sono incentrati spesso sul cogliere le affinità e differenze tra Yamataï e Five Tribes (io stesso sono caduto vittima della cosa ...), titoli che comunque sono ritenuti generalmente come affini.
A livello di voto per ora su BGG siamo a 7,5, che non vuole dire niente, perché oggi come oggi le meccaniche di BGG premiano i titoli nuovi al punto che giochi (vedi Gloomhaven) dei quali sono in giro poche migliaia di copie riescono ad entrare in top50 senza fatica, per cui il voto tra il 7 e l'8 equivale oggi a un 'sereno o poco nuvoloso, con possibilità di precipitazioni' delle previsioni del tempo più prudenti.
Anche i commenti rispecchiano, in un certo senso, i pro e i contro che ho cercato di esprimervi.
Chi lo apprezza gradisce la quantità di variabili in gioco e l'aspetto enigmatico (warlock000: Very clever game with simple mechanics and brain burning decisions. Bruno Cathala did it again, Yamatai does not disappoint. And it's a real eye candy, this game just wants you to play it), così come la potenziale profondità (brutis 1988: Pretty but brain burning with many tough decisions to make. Easy to learn - hard to master type game. It can be to much for the family game. More difficult then Five Tribes).
Tra i negativi un certo ezel lo ritiene potenzialmente ripetitivo e più soggetto a paralisi da analisi  ("I think this will feel more repetitive than 5 tribes and where 5 Tribes goes LESS AP-prone over time, this one instead builds it up with presenting more choices"), mentre pitonowie, a sua volta, sottolinea come risulti mooolto più controllabile e gestibile (quanto a tempi di riflessione) in due (For us it's only 2player game. With more people downtime and randomness is too high. It's to random for real abstract/logic game but it's solid design).

TIRANDO LE SOMME

Yamataï si rivela, al pari del suo predecessore (Five Tribes), un titolo solido, che propone diverse scelte tattiche da compiere ad ogni turno, nel quale il giocatore, di fatto, è posto ogni volta nelle condizioni di dover risolvere un piccolo enigma, tirandone fuori il miglior risultato.
Partendo da regole semplici (prendi navine e piazzale, seguendo due regolette), il tutto si svolge poi in un contesto nel quale si devono tenere presenti molte variabili (poteri speciali di turno e personaggi acquisiti/da acquisire), per cui può essere soggetto a una certa paralisi da riflessione, pertanto può scorrere un pelo lento nelle prime esperienze. Nel contempo questo aspetto può risultare gradito a chi ami risolvere questo tipo di puzzle e sfidarsi con gli altri nel saper vedere al volo le migliori opzioni. Può rivelarsi quindi, come e forse più di FT, il classico titolo che si ama o anche no, a seconda dei gusti personali.
Resto quindi in attesa di sapere anche quali siano stati gli esiti delle vostre prove sul campo, quando avrete occasione di testarlo :)

Ricordo che il gioco è disponibile anche nel negozio online Egyp.it

3 commenti:

  1. Spero che la Days of Wonder torni a fare titoli familiari alla Ticket to ride (quadropolis non mi è piaciuto ;) senza ovviamente farne un clone.
    Non me ne vogliano i gamers!!!! :D (ma giocando in famiglia i componenti lussuosi restano un valido incentivo!)

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  2. Ma francamente, avendo già Five Tribes, ne vale veramente la pena? O il sapore è più o meno lo stesso?

    Ho adorato FT per l'implementazione della meccanica del "mancala" che ho trovato geniale in quel gioco. Qui c'è qualcosa di paragonabile?

    Ciao ciao

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    1. Lo 'sfondo' è simile, perché ambo i titoli ti propongono, al tuo turno, di cercare la soluzione più vantaggiosa, quindi condividono la natura da 'puzzle'.
      Personalmente ho trovato l'idea di FT più affascinante ed elegante, mentre qui la capacità richiesta è quella di combinare le opzioni che la plancia ti offre con le abilità speciali delle flotte (quelle che danno i barchini) o dei tuoi "specialisti".
      Per ora l'entusiasmo che ho raccolto al tavolo è inferiore a FT, ma attendo di vedere cosa ne pensano un paio di fan di FT con i quali voglio ancora provarlo .. ;)

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