domenica 14 maggio 2017

[Prime impressioni] Steel Arena: i combattimenti del venerdi notte!!!

scritto da Sergio

Dalla Russia con furore, è proprio il caso di dirlo.
Sentite qui che roba: In un non troppo lontano futuro l'umanità avrà raggiunto il top della ricerca su I.A. e robotica e i robot verranno utilizzati per qualsiasi funzione dall'insegnamento all'agricoltura, dal sesso all'asfaltare le strade.
Ed ovviamente per divertire l'uomo. A questo scopo alle 22 di ogni venerdì sera milioni di persone assisteranno davanti alle tv a un grande show televisivo in cui i robot combatteranno freneticamente fra di loro usando le più disparate armi.
La storia non racconta come, ma negli anni immediatamente successivi a questi eventi grandi guerre sconvolgeranno il mondo e l'umanità sarà destinata a scomparire lasciando come unica eredità questi robot, che ogni venerdi sera alle 22 si accenderanno da soli per ricominciare a combattere come programmati.
E questo per sempre.


Edito dalla russa Gaga Games e creato dal Sig. Yuri Yamshchikov, autore di rilievo in patria, ma comunque non troppo conosciuto sul suolo nostrano (forse il suo maggior successo è Kosmonauts), Steel Arena è un gioco di combattimento tra robot (ma va!!!) per 2-4 giocatori da 14 anni in su e dalla durata limitata ai circa 30 minuti. Ovviamente ogni giocatore è alla guida del suo robot e per vincere deve arrecare danni agli avversari.

La scatola è di dimensione ridotte rispetto allo standard, anche perché all'interno troviamo solamente 80 tessere esagonali, 4 schede robot, 40 segnalini surriscaldamento e il manuale. Niente plastica e tanto meno niente legno. Il gioco infatti si svolge tutto tramite queste tessere esagonali, oltre ai 4 robot ce ne sono 76 che rappresentano moduli di attacco (rosse), di movimento (verde), di rotazione (gialle), di difesa (blu) e il terreno (marrone). Ce ne sono di tre livelli a seconda della potenza dei moduli.

Il setup
Come setup ogni giocatore prende la propria scheda robot posizionata sul lato B (robot potenziato), un set di 4 tessere generazione moduli di primo livello (una di ogni tipo) posizionandoli attorno alla sua scheda robot come gli pare. Poi si prepara il terreno di combattimento piazzando le tessere di livello 2 coperte seguendo le istruzioni del manuale (ad es. in 2 giocatori se ne piazzano 12: 3 rosse, 2 verdi, 2 gialle, 1 blu, 2 marroni e 2 a caso). Per finire si prendono 7 tessere di livello 3 per giocatore e le si mettono da parte accanto al terreno di combattimento.
Il setup è pronto, inizia la battaglia: ogni giocatore piazza il suo robot sul terreno stando attento a come orientarlo, prende subito la tessera su cui ha posizionato il suo robot e la aggiuge alla sua scheda robot (va da sé che posizionando la propria macchina da guerra su una tessera terreno questo non accade). Fatto questo si dia fuoco alle polveri.

Il gioco
Ad ogni turno un giocatore puo fare solo una delle 2 cose:
  • attivare uno dei propri moduli e, dopo averlo fatto, piazzare su esso un segnalino surriscaldamento;
  • raffreddare i propri moduli levando questi segnalini e rendendoli di nuovo pronti all'uso.
Subito dopo il turno un giocatore deve però fare le seguenti azioni:

  1. sollevare il proprio robot, prendere la tessera su cui si trova (ovviamente se ho mosso il robot e questo non si trovi adesso su una tessera terreno) e aggiungerla alla propria main board. Questo nuovo modulo potrà essere utilizzato dal turno successivo;
  2. verificare la propria scheda robot: se ha più di 6 moduli va subito girata sul lato A (modalità normale). Viceversa se ha 5 moduli o meno va girata sul B;
  3. scartare i segnalini surriscaldamento su tutti i moduli che hanno il simbolo autorefrigerante;
  4. mettere una tessera di livello III al posto del modulo appena preso.
Detta in questo modo può sembrare facile, ma non è proprio così: ogni modulo è diverso dall'altro ed ognuno ha sue specifiche abilità che vanno un po' studiate prima di giocare. Le abilità dei moduli sono sostanzialmente 4: autorefrigeranti (si possono utilizzare in ogni turno), veloci (consentono di attivare un altro modulo del robot), a uso singolo (one shot) e passivi (non vanno attivati per funzionare).
Una breve panoramica sui moduli piu importanti: quelli offensivi consentono di sparare nei modi più disparati o di provocare esplosioni, di mettere a segno attacchi corpo a corpo, di spingere l'avversario verso terreni minati che esploderebbero danneggiandolo o di surriscaldare i suoi circuiti rendendogli alcuni moduli inutilizzabili.
Quelli di difesa consentono di evitare o ridurre i danni degli attacchi portati al nostro eroe. Questi moduli possono offrire una difesa a 360° o solo laterale o frontale.
Il nostro robot è comunque comandato dalla nostra scheda madre, la quale prevede alcune azioni che possono essere attivate come un qualsiasi modulo. Va gestita con attenzione la fase di girarla sul lato A o B a seconda del numero dei moduli posseduti. Minore è il numero, quindi più debole è il robot (5 moduli o meno), più forti sono i poteri basici dati dalla scheda.  
Nella sostanza, per farvi capire la cosa funziona così: nel mio turno usando la scheda madre e attivando il modulo movimento col simbolo veloce (che mi dà la possibilità di usare un altro modulo) mi avvicino frontalmente all'avversario, poi attivando (l'attivazione si sostanzia nel mettere un segnalino surriscaldamento sul modulo) un supermartello crush gli infliggo 3 danni. Lui ha un modulo di difesa frontale 1 con uso passivo (non deve attivarlo per farlo funzionare) e riduce i danni subiti a 2.
A questo punto (attenzione attenzione!) per ogni danno subito lui, l'avversario dovrà scartare un modulo dalla sua scheda robot e questi moduli dovrà darli a me come trofei (ovverosia punti vittoria).
Certo questo esempio è basico: le armi sono tante e dall'uso più disparato, poi bisogna fare i conti con le tessere terreno disseminate sul campo di gara. Anche queste vanno tenute in conto: alcune sono dannose se l'avversario ti ci spinge dentro, altre sono ostacoli insormontabili, altre ancora offrono riparo.
Comunque sia la partita termina quando:
  • uno dei giocatori deve scartare moduli ma non ne ha più;
  • uno dei giocatori colleziona 10 trofei;
  • quando bisogna piazzare una tessera di generazione di livello 3 su un robot, ma queste sono finite.
In questo terzo caso vince il giocatore con più trofei e in caso di pareggio chi ha più moduli sulla sua scheda madre. In caso di ulteriore pareggio c'è un pareggio.

Considerazioni finali
Be' che dire? Dura poco (quando lo si padroneggia un po'), non ha grandi pretese, ha un setup veloce e senza farvela troppo lunga direi che potrebbe essere un filler adatto a palati che non amano finire le serate ludiche con giochetti di carte o surrogati di questi e per cui ogni occasioni per mazzolarsi un po' è più che benvenuta.
Steel Arena presenta notevoli e continui aspetti tattici da valutare, ad esempio per sfruttare a proprio favore la posizione sul terreno di gara in relazione ai propri moduli di movimento e alle armi disponibili per cercare e colpire i punti indifesi dell'avversario.
Sì, la disponibilità di armi e variabili (ricordiamo che ad ogni movimento aggiungo un modulo alla mia scheda) permette tutto questo e anche altro. 
Certo bisogna chiudere un occhio di fronte alla piatta monodimensionalità del gioco (tutto è piatto e già fatico a distinguere i moduli del mio robot) e a un manuale che va anche un po' interpretato oltre che letto in più punti e infine alla difficile reperibilità del prodotto.
L'idea di fondo è comunque originale: muovendosi si prendono nuovi moduli da aggiungere al proprio robot (armi, difese, moduli di movimento o per girarsi) e la scelta fra dove è meglio andare ai fini del combattimento e dove invece è meglio andare per prendere ciò che mi serve è una bella trovata. La frenesia del combattimento ti indurrebbe a cercare subito l'avversario e colpirlo, ma così facendo è facile poi rimanere con tutti i moduli surriscaldati e quindi alla sua mercé. 
Di buono ha che si può giocare bene in 2, in 3 e anche in 4, magari a squadre, e la giocabilità rimane invariata.
Di meno buono ha che è un po' troppo meccanico: prendo la tessera, la applico alla mia scheda, giro la scheda, surriscaldo i moduli. Tutto questo mina un po' la scorrevolezza del gioco rendendolo un po' pesante.
Anche l'alea ha la sua importanza, dal momento che pesco tessere coperte e sussiste il rischio di prendere moduli che mi servono a poco ed ecco il motivo per cui, nella sessione avanzata (per esperti) del gioco la partita inizia con tutti i moduli scoperti. 
Su BGG Steel Arena gode di un discreto 7,3 ed ovviamente si sprecano i richiami a 2 classici del genere: Neuroshima Hex e Battletech. Sicuramente gli amanti di questi 2 classici lo apprezzeranno tanto, per tutti gli altri è un altro film.
Insomma Steel Arena non è un gioco facile, non è facile padroneggiarlo, ha bisogno di amanti del genere, di essere provato e riprovato per essere capito e goduto a pieno. Mi viene da chiedermi se con altra componentistica in piena tridimensionalità e con un aspetto grafico più "importante" avrebbe potuto reggere e superare il confronto con altri titoli del genere e qui il riferimento al famoso Adrenalina è decisamente voluto.

Buone giocate a tutti

--- Le immagini riprodotte possono essere tratte in parte dal sito della casa produttrice , alla quale appartengono tutti i diritti su di esse e sul gioco e compaiono apparendo la loro riproduzione una forma potenzialmente gradita di diffusione di informazioni sul gioco. Saranno comunque rimosse su semplice richiesta in caso contrario. ---

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