venerdì 26 maggio 2017

[Vetust Games] Zig Zag

da F/\B!O P.

La recente stesura del post su Capture mi ha fatto tornare in mente questo vecchio gioco, dunque ho confezionato il mio esordio nella rubrica Vetust Games, solitamente tenuta dal mitttico MagoCharlie ^_^
Come Capture prende l'archetipo di un gioco astratto e ci innesta una componente estranea (l'abilità manuale, nel suo caso), così fa anche questo titolo, inserendo però un elemento statistico.
So solo che è della Editrice Giochi, perché non è menzionato alcun autore. Per l'anno di pubblicazione posso soltanto stabilire un limite inferiore, perché la scatola riporta la dicitura "Prodotto conforme alle norme di sicurezza sul giocattolo D.M. 31 luglio 1979". È per 2 giocatori di età 7+ e le partite durano 20 minuti, indipendente dalla lingua.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Avvertenza Le impressioni qui riportate hanno tutte carattere personale. L'autore non dà garanzia di aver scritto libero dalla morsa della famosa nostalgia tenaglia.


IL GIOCO IN UNA FRASE
Il giocatore di turno rivela un gettone da una delle 4 pile (di composizione nota in ogni momento) e muove una delle sue pedine su una casella di quel colore (mangiando, se occupata), alternandosi finché uno dei due non ha più mosse: chi ha portato più pedine nel settore avversario vince!

Vintage è dire poco...
COMPONENTI
La scatola (330x230x40mm) contiene il regolamento, il tabellone, 14 pedine (7 nere e 7 bianche), 48 gettoni in 4 colori (12 per colore).
I materiali sono basici e chiaramente datati, visto che la mia copia ha grosso modo quarant'anni. Le regole sono stampate sull'inserto divisorio.

COME SI GIOCA
Stavolta sarò più esaustivo con il regolamento, perché online non c'è. Tanto è brevissimo!
L'obiettivo è arrivare col massimo numero di pedine nel settore di gioco avversario (spazi quadrati).

Preparazione
Dividete i 48 gettoni in 4 pile di 12 gettoni, di cui 3 gialli, 3 rossi, 3 verdi e 3 azzurri. Queste 4 pile di gettoni vanno collocate ai 4 angoli del tabellone, ben mescolate e a faccia in giù, in modo che non si veda il colore. Ogni giocatore mette le proprie 7 pedine nelle prime due file di spazi quadrati del tabellone, che rappresentano il proprio settore. Il percorso tra uno spazio e l'altro è indicato dalle righe nere.

Dopo alcune mosse
Inizia il giocatore più giovane che pesca il primo gettone in cima a una qualsiasi delle 4 pile a sua scelta. A seconda del colore di quel gettone, avanzerà di uno spazio (seguendo il percorso) spostando una propria pedina nello spazio di colore uguale al gettone pescato. Si può solamente avanzare: indietreggiare non è permesso. È molto importante che i gettoni pescati vengano tutti lasciati scoperti sul tavolo, vicino alla pila da cui sono stati prelevati. Se il giocatore non può muovere nessuna delle proprie pedine, il turno passa all'avversario. Quando un giocatore, muovendo una delle proprie pedine, arriva su uno spazio occupato da una pedina avversaria, la mangia e questa viene eliminata dalla partita.

Il bianco ha mangiato una pedina nera
Si continua così, passando dal primo al secondo giocatore, finché non si verifica una di queste tre situazioni:
  • nessuno dei due giocatori può muovere alcuna pedina;
  • tutti i 48 gettoni colorati sono stati utilizzati;
  • uno dei 2 giocatori ha mangiato tutte e 7 le pedine dell'avversario.
A quel punto la partita finisce e il giocatore che è riuscito a portare il maggior numero di proprie pedine nel settore avversario (spazi quadrati) è il vincitore.

Se venisse ristampato oggi: Zig Zag SciFi
CONSIDERAZIONI
In questo gioco il successo è in buona parte basato sul calcolo statistico. Infatti quando i giocatori selezionano quale colore desiderano rivelare, occorre che stiano molto attenti a pescare dalla pila giusta, cioè da quella da cui sono stati scoperti meno gettoni di quel colore. Le prime pescate avranno quindi un 25% di probabilità (3 su 12), valore che andrà progressivamente crescendo a mano a mano che le pile si abbassano. Non l'ho esplicitato, lo faccio ora: a volte – in particolare nella seconda metà della partita – potreste aver interesse a selezionare un colore non tanto per spostare una vostra pedina, ma piuttosto per sottrarre una mossa all'avversario: l'ultima volta Monica ha vinto proprio in questa maniera >_<
Le caselle sul tabellone sono 6 per colore, tranne le gialle di cui ce ne sono 7 (perciò un filino più versatile). Ciascun giocatore ha al massimo 24 mosse, di conseguenza non riuscirà a portare tutte e 7 le sue pedine nel settore avversario (al massimo 4). Una volta resisi conto di questo, quelle che tanto non ce la faranno mai possono essere utilizzate come esche.
Chiaramente le probabilità non sono certezze, per cui – alla faccia del mio 25% – i gettoni gialli che cerco potrebbero essere proprio gli ultimi 3 della pila! La fortuna pertanto è un fattore presente e che ha il suo peso, rendendolo un astratto meno secco e arido del previsto, con attimi di suspense quando si girano i gettoni, che permette a nipoti e nonni di giocare insieme, che accorcia un po' la distanza tra chi ha fatto tante partite e chi no.
Se venisse ristampato oggi pt. 2: Zig Zag Dark Fantasy
Tra gli altri suoi lati positivi ci sono la rigiocabilità, grazie alle scelte dei giocatori e alla pesca dei gettoni a cui bisogna adattarsi, la semplicità di spiegazione, il tempo contenuto di preparazione+partita (solitamente 10-15 minuti), la rivincita facile.
In finale questo gioco ha una sua trovata (l'elemento statistico) che gli dà personalità e leggerezza, regalando brividabadibidi. Se vi piacciono gli astratti e – contro ogni probabilità – vi capita l'occasione di provarlo, fateci una partita: potrebbe sorprendervi. Il gioco si trova in vendita online a 15-20€, ma purtroppo non ho lo spessore del MagoCharlie per esprimermi in merito a questa quotazione... direi che se non ha fatto parte della vostra infanzia, difficilmente lo vorrete per la vostra età adulta ;-)
Lati negativi?
Solo dei componenti. È brutto e invecchiato male, l'estetica non invoglia a provarlo: non è un astratto da salotto come Quarto! o Pylos. I materiali sono poveri, ho visto prototipi molto più prodotto-finito di questo.

Se fosse stato inventato da Kris Burm
MIA MOGLIE DICE COSE
«Zig Zag, nel momento in cui leggi le regole (quattro messe in croce), pensi sia il gioco più scemo mai esistito. Poi invece non è così, perché è vero che non scegli le pedine da muovere, o almeno il colore, ma le pile da cui pescare sì e la buona gestione di queste porta alla vittoria. Tenere conto dei colori già usciti non è difficile, per cui non ci vuole troppa memoria... son tutti lì sul tavolo! Di sicuro serve una bella botta di culo, ma quella è un'ottima compagna in quasi tutti i giochi.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

-- Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

4 commenti:

  1. Ma quel "Calcolo e logica" scritto bello in grande sulla scatola lo hanno inserito per aumentare l'appeal?
    Interessante invece la disposizione dei colori delle caselle, mi piacerebbe sapere il criterio utilizzato.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. O per quello o per non confondere la scatola con quelle dei costumi da Arlecchino XD

      Elimina
  2. Grande Fabio!
    Bell'articolo "Vetust" perfettamente esaustivo!
    Sul titolo dal punto di vista storico non c'è molto da dire: è una creazione interna EG del 1982 e segue il filone dei giochi astratti per due inaugurato da KISS, astrattone importato dalla weddingtons https://boardgamegeek.com/boardgame/754/domain/credits

    ...ecco...ho dovuto dire anche la mia!
    Bravo!

    Charlie

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Grazie, anche per i dettagli aggiunti!

      Elimina