giovedì 1 giugno 2017

[La vedetta di KS] Diciannovesima puntata

scritto da Sayuiv (Yuri)

Eccoci con un'altra fantastica puntanta piena di occasioni! Ricollegandomi al discorso della settimana scorsa, devo dire che questi ultimi 10 giorni per me sono stati soddisfacenti. Mi sono arrivati due KS: Gadgeteer e Medici: Il gioco di carte e, se tutto va bene, ieri mi arriverà (paradosso temporale, lo so, ma sto scrivendo di lunedì, mercoledì dovrebbe arrivare, ma voi lo leggerete giovedì, devo trovare il modo di dargli un senso no?) This War Of Mine!!! Se è vero che KS toglie è anche vero che KS dà! Aspettare, quasi dimenticare, tornare a casa e trovarsi un pacco che ti aspetta a tua insaputa (quasi) e non avendo speso soldi (nel senso non nell'immediato passato ;P) dà la sua soddisfazione, anche se il mio tentativo di scegliere i giochi che devono essere consigliati almeno a 1 mese di distanza l'uno dall'altro (la moglie osserva... e molto attentamente!) finora è deflagrato contro le stime di consegna, tra i giochi in ritardo e quelli in anticipo. Mi toccherà affitare una stanza solo per le consegne o chiedere a un amico il favore ahahah. Basta con gli sproloqui e arriviamo a oggi con:
  • Path of Light and Shadow
  • Sine Tempore
  • Clash of Rage
  • Badlands: Outpost of Humanity
  • Deep Space D-6


Path of Light and Shadow
Scadenza: 09/06
Descrizione: Competitivo da 1 a 4 giocatori per la durata di 90-120 minuti
Iniziamo con un gioco bello tosto. Si cerca di miscelare deck building, controllo area ed engine building. All'inizio dela partita, come nei classici deck building, si crea un mazzo con 10 carte uguali per tutti più 2 delle fazioni presenti nella regione di inizio e 1 carta speciale.
La mappa è suddivisa in regioni e ciascuna in province. Ogni provincia fa capo a una delle fazioni e ha un valore di difesa iniziale differente per ognuna. La difesa di ogni provincia è rappresentata da "castelli" da 1 o 2 cubi, sovrapponibili creando un ottimo effetto visivo sulla mappa, dando subito il colpo d'occhio di quanto una provincia possa essere più o meno difficile da conquistare. Come fase del setup i giocatori posizionano i segnalini del proprio colore nella propria plancia, composta da 4 sezioni rappresentanti le fazioni e gli edifici costruibili. In più posizionano il proprio segnalino sul numero 5 del tracciato fama e sullo 0 del tracciato crudeltà/pietà. Questo tracciato copre un ruolo cruciale, perché va da -12 per la crudeltà a +12 per la pietà e a seconda dei nostri comportamenti sposteremo il segnalino di conseguenza: molte carte interagiscono in base al proprio punteggio su questo tracciato. Le carte hanno tutte un valore di costruzione e di attacco e fanno parte di una delle fazioni. Molte di queste, una volta giocate, hanno anche un'abilità che permette diversi effetti, come guadagnare/perdere fama, acquisire crudeltà/pietà, ecc... La parte bella del deck building è che, girovagando per la mappa, potremo reclutare solo personaggi delle fazioni presenti in quella provincia: difatti ogni volta che andremo in una provincia potremo reclutarne 1 oppure 2 acquisendo un punto pietà. Altra opzione è che spendendo punti costruzione/attacco richiesti da una delle nostre carte potremo promuoverle a una di rango superiore, che avrà statistiche aumentate, e molte di esse potranno essere promosse ulteriormente. Alcune carte invece, quando promosse, diventano "numerea": queste sono carte potenti, ma che a differenza degli altri mazzi, che sono scoperti con la prima carta visibile a tutti, questo mazzo è a faccia in giù, quindi la "promozione" è casuale e magari in controtendenza alla nostra strategia. Strategia che può essere effettuata proprio grazie al fatto che saremo liberi di reclutare personaggi di varie fazioni girovagando per la mappa. Un altra opzione data dal gioco è che spendendo i punti attacco di una carta potremo eliminare tante carte quante il valore di attacco, ma acquisendo un punto crudeltà per ciascuna di esse. La parte invece di controllo area si effettua decidendo di attaccare una delle province in cui ci siamo mossi. Giocando carte di attacco tireremo tanti dadi quanto il valore di attacco della carta più alta a cui si aggiunge il valore della stessa. I dadi sono d6 personalizzati con facce che possono essere vuote, rovina, 1 di attacco + rovina, 2 di attacco + rovina, 3 di attacco.
Se il valore di attacco dei dadi sommato al valore di attacco della carta più alta è uguale o superiore al valore di difesa della provincia metteremo un segnalino stendardo su di essa. In caso nei dadi siano usciti simboli rovina andremo a togliere tanti punti difesa dalla provincia tanti quanti i segnalini. Questo crea un effetto per cui un avversario sarà agevolato nel caso voglia provare a soffiarci la provincia, ma grazie ad alcune carte che hanno un segnalino difesa oltre ad attacco/costruzione potremo o ripristinare gradualmente il grado di difesa della provincia
o utilizzarle in caso di attacco per aumentare la difficoltà. Infine la parte di engine building si gioca nella plancia di ogni giocatore, dove per le 4 fazioni presenti avremo la possibilità di costruire edifici e potenziarli utilizzando punti costruzione della relativa fazione. Edifici che ci daranno modo nel nostro turno di effettuare azioni extra o ricevere bonus in determinate condizioni. Il gioco è diviso nell'arco di 3 anni e ciascun anno in 4 turni come le stagioni. Alla fine di ogni anno i giocatori acquisiranno punti in base alle province controllate, regioni controllate (bisogna controllare almeno 2 province di quella regione), e a fine gioco carte che danno punti vittoria. Come avrete capito di carne al fuoco ce n'è davvero tanta, le tre meccaniche principali sembrano ben miscelate, dando la possibilità di attuare diverse strategie in base alle fazioni, al fatto di voler propendere per crudeltà o pietà e a quali edifici potenziare. La rigiocabilità sembra notevole, il comparto grafico lo trovo ben fatto e molto chiaro, la componentistica 3D dei "castelli" dà un ottimo impatto visivo.


Sine Tempore
Scadenza: 09/06
Descrizione: Cooperativo da 1 a 4 giocatori, 14+, dai 30 ai 60 minuti
Prima di tutto andatevi a vedere il video!!!
Uno dei video più fighi che ho visto in una campagna KS (ok, non li guardo tutti, ma questo è veramente figo!!!). Mi ha fatto venire voglia di prenderlo solo dall'intro! Dai vi aspetto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ok! Ora dovreste essere gasati quanto me! Sine Tempore ci cala nei panni di esploratori mandati nello spazio profondo alla ricerca di un pianeta con caratteristiche specifiche per essere terraformato. Scoperto Primevus V, quinto pianeta di Yellow Dwarf (una nana gialla) decidete di sbarcare per scoprire che il pianeta viene utilizzato da una specie aliena elitaria per eseguire il rituale di iniziazione dei suoi giovani cacciatori (qualcuno ha detto Alien vs. Predator?). La mappa di gioco rappresenta il pianeta con varie località. Ogni località rappresenta delle missioni semplici che, una volta svolte, sbloccano altre località. Sbloccate un certo numero di località, nel libro sono presenti 10 storie narrative (campagne) che aumentano la difficoltà. Di base il gioco è un dungeon crawler sci-fi, dove il dungeon viene creato casualmente grazie alla pesca di carte che indicano come crearlo (un po' come la versione arcade di Gloomhaven), come si piazzano gli elementi 3D, i nemici e come si selezionano gli eroi da usare. Ogni Eroe può essere personalizzato con 15 diverse skill suddivise in basiche, avanzate e derivate, ma solo 5 possono essere utilizzate posizionando i relativi token sulla plancia eroe. Si seleziona l'equipaggiamento di partenza e si parte con la missione. Con l'avanzare delle missioni come nei GDR potremo portare con noi tutto ciò che è stato acquisito, dalle skill alle armi potenziate, ecc... Da quanto descritto nella campagna quello che dovrebbe differenziare questo gioco da altri DC sono quello che loro chiamano Momentum e la AI dei nemici. Momentum è una sorta di orologio suddiviso in settori, dove sono presenti 12 fasi, 3 set di rune dove si andranno a posizionare i token che rappresentano eroi e nemici.
Questo, a detta loro, crea un flusso dinamico del turno dove i vari eroi e nemici non si attivano sempre nello stesso ordine. Al centro del Momentum c'è una "rotella" che gira di fase in fase attivando eroi o nemici in quella fase. La dinamicità è data dal fatto che sia nemici che eroi hanno un ammontare di punti azione spendibili. Per ogni PA speso avanzano il token di uno spazio fase, quindi se sono nella fase 1 e spendo 6 PA sposto il token nella fase 7. Se il personaggio che sta nella fase 2 spende solo 3 punti azione si posizionerà nella fase 5 azionandosi di nuovo prima del personaggio che aveva agito nella fase 1 e speso 6 PA. Si spende 1 PA per ogni movimento, si spendono vari PA per attaccare o utilizzare le abilità in base a cosa è indicato. Ogni volta che la "rotella" completa un giro si dice che è passato un momentum. Questa sarà la clessidra di fine missione e attiverà diversi tipi di eventi. L'AI come descritta dalla campagna promette di differenziare le azioni dei nemici in base agli eventi, ma darà loro anche delle missioni da compiere. Quindi i nemici avranno la possibilità di battere gli eroi compiendo la loro missione e non per forza di cose sconfiggendo gli eroi. La parte visiva del gioco è di altissimo livello, dalle carte, alle miniature, agli elementi 3D e alle plance e token, ma ovviamente questo si ripercuote sul costo. Dal canto suo la campagna sta avendo un ottimo successo e c'è una pletora di SG con componenti aggiuntivi già sbloccati più altri add-on come espansioni e altro. Per i fanatici delle minia sarà davvero difficile resistere!


Clash of Rage
Scadenza: 09/06
Descrizione: Competitivo da 1 a 4 (5 con add-on) giocatori, 14+ per una durata di circa 90 minuti
Indovinate un po'? Altro gioco con tonnelate di miniature! Clash of Rage è uno skirmish game che miscela controllo d'area e gestione risorse.
I giocatori prenderanno possesso di uno dei clan presenti, ciascuno con 3 tipi di unità diverse e 7 carte tattica. Una volta scelto lo scenario da affrontare si posizionano le tile composte da caselle esagonali a formare la mappa. Su ogni tile è presente una forgia, una roccia di rinforzo e una città degli elfi. Controllando la forgia potremo forgiare nuovi equipaggiamenti da assegnare alle nostre unità. Controllando la roccia di rinforzo ad ogni turno potremo evocare un'unità. La città degli elfi a inizio partita ha un certo numero di elfi che devono essere sconfitti e che daranno come ricompensa cristalli, una volta preso il controllo della città avremo cristalli bonus ogni turno. Il gioco è molto semplice nel suo svolgimento, ma per quello che sembra allo stesso tempo abbastanza profondo. All'inizio di ogni turno i giocatori selezionano segretamente una delle 7 carte tattica presenti. Queste carte hanno un valore di iniziativa che va ad inidicare quale clan agirà per primo, ma indica anche quali e quante unità evocare e quante monete ricevere. Finita questa fase i giocatori possono decidere di muoversi o effetuare una delle seguenti azioni: comprare carte equipaggiamento dal mercato nero e assegnarle alle unità, forgiare un unico equipaggiamento leggendario, reclutare uno e uno solo eroe oppure riorganizzare gli equipaggiamenti all'interno del clan. Se decidiamo di muoverci possiamo muovere tutte le unità che voglia del loro valore di movimento.
Se alla fine di tutta la fase di movimento le nostre unità si trovano in un territorio dove sono presenti elfi o unità di clan avversari si svolge la fase di combattimento. I combattimenti vengono svolti nell'ordine preferito dal giocatore di turno. Ogni unità ha un valore in clessidra, colui che ha il totale di clessidre minore agirà per primo. L'attaccante tira tanti dadi quanto è il valore di attacco dell'unità più potente. L'attaccante infligge tanti danni quanti i simboli teschi usciti dai dadi, dai simboli teschio bonus dati dalle unità e i token rage e decide come indirizzarli. Le unità parzialmente ferite ripristinano il totale di punti vita al prossimo attacco, un po' come succede in The Others. Alcune precisazioni: se l'attaccante in quel turno non riesce a uccidere nessuna unità acquisisce un token rage. Ogni unità conferisce un bonus, ma il numero di unità è ininfluente sia sul numero di dadi che si tirano che sul bonus che riceviamo da quella unità.
Difatti riceviamo il bonus da una determinata unità solo 1 volta, quindi se ho 5 unità di quel tipo l'unico vantaggio che avrò è che potrò sfruttare quel bonus più a lungo. Questo invita quindi ad attaccare con unità differenti per ricevere i vari bonus, ma allo stesso tempo avendo unità differenti avremo più clessidre e molto probabilmente agiremo per secondi. Ultima cosa è che prima di tirare i dadi di attacco il clan di turno può decidere di ritirarsi e spostare le truppe rimanenti altrove. La cosa interessante è che ci sono scenari da giocare singolarmente oppure si può sviluppare una campagna scegliendo 5 dei 10 scenari presenti. Ogni scenario ha le sue regole e specialità e alla fine dello scenario il clan vincitore riceve un bonus da portarsi dietro nei successivi scenari, mentre il perdente riceverà punti rancore da utilizzare per una futura vendetta. In più tutti i clan possono portarsi parte degli equipaggiamenti acquisiti negli scenari successivi. Alla fine dei cinque scenari i clan affronteranno un ultimo scenario dove affronteranno il potente Vasconis, Imperatore degli Elfi! Anche qui non sembra esserci nulla che non vada (a parte il prezzo ahahahaha), grafica colorata e fumettosa che ricorda Vikings Gone Wild o l'italianissimo Super Dungeon Fantasy di Red Glove, miniature ormai se non sono di alto livello la gente neache le guarda, anche qui numerosi SG sbloccati tra cui eroi aggiuntivi, carte equipaggiamento e anche un'espansione!

Badlands: Outpost of Humanity
Scadenza: 23/06
Descrizione: Competitivo da 2 a 4 giocatori, 14+ per una durata dai 60 ai 90 minuti
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Gioco "italiano" ambientato in un mondo post apocalittico alla Mad Max.
Il tabellone centrale rappresenta la landa desolata con al centro l'avamposto e intorno altri luoghi di "interesse", mentre i giocatori dal canto loro avranno la propria plancia come insediamento più un ulteriore plancia a indicare gli equipaggiamenti. Nel proprio turno i giocatori potranno effettuare tutte le seguenti azioni nell'ordine che preferiscono:
  • Muovere parte della loro banda in luoghi differenti eseguendone le azioni;
  • Mandare il caravan nell'avamposto per scambiare merci;
  • Mandare i colonizzatori alla ricerca di risorse;
  • Smerciare all'interno dell'insediamento;
  • Riparare i veicoli;
  • Trasferire equipaggiamenti tra gli elementi delle varie gang.
Per vincere bisogna arrivare ad avere il 100% di influenza e per farlo si possono perseguire diverse strade come la guerriglia, il commercio o la caccia. All'interno del gioco troviamo diversi mazzi, gli incontri nell'insediamento, incontri nelle miniere, incontri nella base militare e quello dei "rumori". Tutto ciò dovrebbe garantire variabilità e rigiocabilità. La grafica rende bene l'ambientazione scelta, anche se la mappa centrale a una prima occhiata sembra un po' confusionaria, completano la scatola numerosi token e qualche dado. Per gli amanti del filone di Mad Max.


Deep Space D-6
Scadenza: 20/06
Descrizione: Solitario
Clicca qui per andare alla campagna
Riedizione del gioco solitario omonimo con l'aggiunta di una mini espansione.
Persi nello spazio profondo al comando della nostra nave dovremo gestire al meglio l'equipaggio per rispondere a una richiesta di soccorso che risulterà essere solo una trappola. Quindi dovremo cercare di sopravvivere fino a sconfiggere il boss. In ogni turno gireremo una carta incontri, dove potremo affrontare diversi ostacoli o navi nemiche. Tiriamo i 6 dadi equipaggio rappresentanti 5 tipi di equipaggio e con essi dovremmo cercare di gestire al meglio le risorse che la nostra nave ha da offrirci. Ci sono 4 navi differenti da utilizzare ed ognuna ha un'abilità speciale differente. Ogni nave è divisa in 4 sezioni con il relativo equipaggio che può essere utilizzato. Il comandante permette di cambiare la faccia di un dado disponibile o di ritirare tutti i dadi ancora non utilizzati. In altre sezioni potremo decidere se riparare la nave, aumentare gli scudi, congelare in stasi una nave nemica, infliggere danni a una nave nemica o curare equipaggio ferito. Come detto in questa campagna si ha la possibilità di comprare il gioco base per 20$ o il base più l'espansione per 26$. Grafica minimalista ma funzionale, se cercate un solitario differente dal solito questo potrebbe fare al caso vostro. 

3 commenti:

  1. sono rimasto piacevolmente sorpreso per Deep Space D-6
    m@

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  2. Ho partecipato a un kick un mesetto fa di un gioco che si chiamava Badlands (non ricordo precisamente il nome, ora sono a lavoro), era di sole carte e i disegni erano similissimi. Non mi sembrava però fosse della solita azienda. Mmmmmhh
    Sayuiv cosa ne pensi di Gruff: Rage of the Trolls , lo inserisci nella puntata 20?
    Giak81

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    1. Quello che dici tu forse era il gioco do corse? Riguardo Gruff gli daró un occhiata!

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