mercoledì 7 giugno 2017

[Recensione] Dungeon Heroes Manager ovvero spregevoli impresari fantasy!

scritto da Simone M.

Disclaimer: vorrei rassicurare i lettori
vista la recente tendenza "sui social" di purgare i blogger dello Stivale
che questa recensione contiene:
il 95% di obiettività, il 2% di incoscienza, il 2,5% di goliardia,
solo l'0,5 di sudditanza psicologica e
lo 0% di olio di palma.


Quanto è dura la vita del Manager di un gruppo di avventurieri fantasy? Quante volte vi siete posti questo quesito? Li devi reclutare tirandoli fuori dalle peggiori bettole, portarli in città per equipaggiarli e inviarli in dungeon pieni di trappole e mostri alla ricerca di tesori! Non solo, ritornati alla base (be'… non sempre…) devi anche pagarli altrimenti rischi di scontrarti con il Sindacato degli Eroi Spesso Soccombenti. 
Insomma una vitaccia…
Questo il simpatico leitmotiv attorno al quale il dinamico duo Chiarvesio/Zizzi sviluppa per Giochi Uniti il titolo di cui mi occupo quest’oggi ovvero Dungeon Heroes Manager.
Titolo in salsa fantasy per 2-6 giocatori e dalla grafica caricaturale che mescola (con mestiere) piazzamento lavoratori, deck-building e gestione dadi. Un gestionale leggero, quasi introduttivo, che si rivolge a una platea ampia in cui il push your luck si camuffa da dungeon crawling. Inglesismi (che fanno figo) a parte DHM è un peso piuma (che comunque vi impegnerà per 60-90 minuti) da giocare con disinvoltura, senza troppi esercizi di “falegnameria cerebrale”, ma con un minimo e indispensabile pizzico di strategia.


I – I Componenti


La grafica del gioco è buffa ed elementare, con tratti semplici e colori sgargianti. Una precisa scelta di stile che ribadisce la volontà di dare al titolo un'impronta molto parodistica. 
Lo si intuisce anche dai nomi dati ad alcuni eroi.
Ammetto e premetto che forse ad alcuni puristi del fantasy potrebbe non piacere.
La dotazione prevede una plancia ampia e di buon cartone robusto. Del medesimo cartone e della medesima resistenza sono le 2 mini plance riepilogative (utilissime per decifrare le icone delle carte che sono tante). Onestamente ne avrei preferita una per giocatore. La plancia è di facilissima lettura e supporta perfettamente la struttura in fasi del gioco. Infatti in maniera ordinata il gioco si svolge dal'alto verso il basso della plancia. Le 30 Carte Eroe (doppia faccia: Novellino/Esperto) sono invece leggere e vanno imbustate. Forniscono tantissime informazioni come la classe (Berseker, Bardo, Arciere, Assasino, Avventuriero, Illusionista, Strega e Mago) e le abilità. Alcune sono automatiche (specialmente a livello Esperto), mentre la maggior parte si attiva usando i dadi. Se il risultato del dado assegnato all'eroe si trova in un certo range (ad esempio da 1 a 3) allora si attiverà quell'abilità che fornirà un certo effetto di gioco in combattimento.
Le Carte Mostro, Boss e Trappole (in tutto una sessantina) hanno caratteristiche simili e si attivano con i dadi lanciati dal "Gestore del Dungeon" (vedi dopo).
In formato mini le carte che rappresentano gli Oggetti (magici e non). Assegnabili agli eroi, possono generare effetti di combattimento alternativi o supplementari da sommare a quelli dei nostri eroi.
Completano la dotazione i segnalini prestito che forniscono 6 ori immediatamente, ma che per essere restituiti richiedono 2 ori aggiuntivi di interessi. I segnalini benedizione (per modificare di +1/-1 i dadi) e gli ori (da 1, 3 o 5). Infine troviamo i 6 meeple colorati, 6 dadi a sei facce abbinati ad essi per colore e 6 dadi a sei facce bianchi neutrali.
Dulcis in fundo le carte Storia Tragica. Sono carte (sempre in formato mini) che forniscono ori aggiuntivi al manager quando l'eroe a cui è assegnata la carta "muore" in un certo dungeon e in una certa stanza. Che un eroe viva o muoia... il suo manager ne riceve sempre profitto.

II – Come si gioca

Disposta al centro la plancia di gioco, ciascun manager riceve 1 meeple e 1 d6 dello stesso colore. Il setup continua in maniera molto rapida, posizionando negli spazi delle taverne le Carte Eroe, generalmente su lato “Novellino”. Si giocherà con un numero di taverne attive pari al numero di Manager.
Si pone l’indicatore del prezzo in oro sul 3 (evidenziato sul tabellone).
Infine si piazzano le Carte Mostro e Trappola (a faccia in giù) nelle stanze dei dungeon, avendo cura di piazzare nell'ultima stanza di ogni livello, in aggiunta, una carta Boss. I mazzi sono di tre tipi e sono riconoscibili dal dorso (Orchi/verde, Demoni/rosso e Non Morti/viola). Si crea un riserva ai lati del tabellone con i restanti materiali e si può cominciare. Il turno di gioco è suddiviso in fasi:
  1. Reclutamento 
  2. Città
  3. Dungeon
  4. Stipendio e Rifornimento
Nella prima fase (Reclutamento) ciascun manager sceglie segretamente un numero col suo dado. Il numero corrisponderà alla taverna in cui ha deciso di inviare il suo meeple per reclutare eroi. Quando tutti hanno scelto rivelano il numero simultaneamente. Se nessun manager avrà scelto lo stesso numero allora ciascuno collocherà il meeple sulla taverna scelta e pagherà ogni carta tanti ori quanto è previsto dall’indicatore posto acanto all’illustrazione della taverna.
Ogni taverna può ospitare un solo meeple.
Nel caso in cui 2 o più giocatori scelgano la stessa taverna  nessuno avrà il diritto di reclutare e il prezzo d’acquisto, in quel luogo, verrà peggiorato di 1.  Il costo di reclutamento di tutte le eventuali taverne non scelte da alcun menager, invece, scenderà di 1.
Si procede con una nuova selezione segreta sino a che tutti i manager avranno piazzato il proprio meeple. Fatto ciò ciascuno potrà acquistare, al prezzo indicato, tutti gli avventurieri di quella taverna sino a comporre un "party" di non più di 5 eroi. Eventuali eroi eccedenti (nei turni successivi) andranno eliminati ricevendo, però, dalla riserva 1 oro per ogni avventuriero così scartato. Inoltre il party può contenere un solo eroe per ciascuna classe.
Il gioco consente ai manager, in caso di pareggi multipli, di accordarsi in cambio di oro sul piazzamento. Gli accordi economici vanno sempre onorati. Alcune taverne possiedono abilità speciali che possono essere sfruttate dal manager che lo occupa.

Nella seconda fase (Città) si procede con una nuova "asta" usando il proprio dado e spostando di conseguenza il proprio meeple. Ad eccezion fatta per il primo edificio (Le Botteghe Oscure) che può essere selezionato da tutti i manager per gli altri (dal 2 al 6) possono ospitare un solo "worker". In caso di selezione della stessa area questa volta avverrà uno spareggio secondo una serie di criteri previsti dal regolamento (minor numero di ori in riserva, gruppo formato da meno avventurieri, ecc...) volto a determinare chi avrà il diritto di piazzarsi per primo.
Il vincitore potrà piazzare il proprio meeple sulla taverna. I perdenti dovranno spostarsi di conseguenza seguendo sempre i criteri di spareggio. Anche questa fase termina fino a che tutti non avranno effettuato un piazzamento valido. Gli edifici cittadini offrono una serie di bonus e azioni speciali che spesso si attivano in base alle classi presenti nel nostro party. In generale la città serve a potenziare i nostri eroi. Ad esempio potremmo equipaggiarli (con non più di 1 carta oggetto per tipo) o farli addestrare.

La terza fase (Dungeon) si apre con una nuova asta che segue esattamente i criteri usati per la città. Questa volta però i manager dovranno scegliere quale fra i 6 dungeon far esplorare ai propri eroi.
Una volta che tutti avranno piazzato il proprio meeple (che questa volta rappresenterà il party in esplorazione) all'ingresso di un dungeon il primo giocatore (ovvero quello all'ingresso n°1) potrà rivelare e affrontare la prima carta.
Come visto al primo paragrafo le carte possono essere Trappole o Mostri. Si affrontano in maniera similare tenendo però a mente che, nell'ultima stanza, qualora fosse presente oltre al Boss una carta Trappola questa dovrà essere risolta per prima. Il giocatore alla destra del manager di turno diventerà il "Gestore del Dungeon" e tirerà i dadi per i nemici (1 per ogni carta) determinando quale degli effetti di combattimento attivare per i Mostri o le Trappole. Poi toccherà al manager tirare 1 dado per ogni Carta Eroe ed assegnare i risultati per attivare le opportune abilità per prevenire i danni (in caso di trappole e mostri) e infliggerli (solo in caso di mostri). In questa fase è possibile spendere i token benedizione per aumentare o diminuire il valore di uno o più dadi. Ogni volta che il gruppo supererà, con successo, una stanza raccoglierà le ricompense previste dalla stanza stessa. Toccherà poi al manager successivo affrontare la prima stanza e così via fino a che tutti avranno completato un giro. Quando toccherò al manager sul dungeon n°1 egli potrà scegliere se continuare l'esplorazione o finire prematuramente questa fase e tornare in città.
L'esplorazione, inoltre, termina se il party viene completamente eliminato.
Il manager può conservare l'equipaggiamento degli eroi uccisi per assegnarli ai prossimi oppure venderli in città.

L'ultima fase (Stipendio e Rifornimento) obbliga ciascun manager a versare 1 oro alla riserva per ogni eroe sopravvissuto. Inoltre si riforniscono i dungeon con nuove carte riempiendo le stanze che gli eroi hanno superato con successo. I mostri sopravvissuti rimangono al loro posto e si considerano curati.

Si procede così sino all'ultimo turno (3 se si gioca in 5 o 6, 4 se si gioca in 3 o 4 e 5 per una partita a 2) terminato il quale vince il manager con più ori. Gli eventuali spareggi vengono gestiti con le stesse regole di cui sopra.

III – Impressioni finali


Dungeon Heroes Manager costituisce, per Giochi Uniti, una tappa importante che insieme a Guilds, Rhein - River Trade, la serie di Kingsport Festival, la nuova edizione di Kingsburg e il prossimo Omegha testimonia il ritrovato interesse della casa editrice partenopea (che ringraziamo per questa copia di review) per lo sviluppo di progetti ludici a tutto tondo, contando sulla collaborazione di autori italiani del calibro di Andrea Chiarvesio, Pieluca Zizzi, Stefania Niccolini, Marco Canetta, Diego Cerreti e promettenti esordienti come (il nostro) Christian Giove.
Rispetto ai titoli elencati sopra sicuramente questo DHM è il più leggero e scanzonato, ma con una struttura solida. Garantisce una buona interazione diretta fra i giocatori, grazie al sistema di selezione/azione con i dadi. Un sistema che funziona alla grande, ma il fatto che si riproponga per le 3 fasi in maniera consecutiva risulta forse un po' monotono. Il sistema di combattimento è particolarmente riuscito, in quanto implica una buona capacità di ottimizzare le "risorse" in un lasso di tempo molto breve, ovvero richiede una buona predisposizione tattica. Durante l'esplorazione del dungeon, infatti, occorre massimizzare i danni e ridurre (o azzerare) le perdite (di eroi) per proseguire.
Anche il deck-building, attraverso il quale determiniamo la composizione del party, merita un minimo di pianificazione, in quanto la presenza di alcune classi nel nostro gruppo ci permette di utilizzare al meglio le abilità speciali di alcuni Edifici Cittadini che servono a darci uno sprint in più rispetto agli avversari. L'imprevedibilità del dado unita alla casualità della pesca delle carte Mostro/Trappola che popolano i dungeon possono determinare l'eliminazione di una parte consistente del gruppo, compromettendo l'esplorazione delle stanze finali (generalmente più remunerative).

Un gruppo molto performante porterà a casa molti più ori.  È vero anche che l'esito del Reclutamento è fortemente influenzato dalle scelte degli altri giocatori, però la selezione della taverna si presta a qualche bluff o alla cara vecchia mossa "Kansas City" (vedi Slevin - Patto Criminale) con cui depistare i manager avversari rivelando una "falsa" preferenza per una taverna piuttosto che per un'altra. Questa carognata, se ben congegnata, fa aumetare le quotazioni di una taverna piuttosto che di un'altra costringendo gli altri manager a spendere di più per un gruppo di carte eroe magari particolarmente appetibili (vi ricordo che alla fine infatti vincerà il più ricco!).
Occhio però che se gli avversari non abboccano vi toccherà pagare, magari, un party che non era per niente nelle vostre corde. Questa dinamica fortemente caotica è però altamente democratica, poiché tutti, all'inizio, hanno le stesse possibilità di creazione di un party vincente.
Concludo con un cenno sulla scalabilità: in 2 giocatori gira benino, ma DHM si apprezza dai 3 manager in su al tavolo.
Vi lasco alla consueta scheda e alla prossima.

IV - Scheda

Titolo: Dungeon Heroes Manager
Autore: Andrea Chiarvesio e Pierluca Zizzi
Anno: 2017
Editore: Stratelibri/Giochi Uniti
Giocatori: 2-6
Durata: 60-90min


Componenti: dotazione essenziale che comunque assolve lo scopo. Al tavolo il colpo d'occhio è buono, ma il fantasy, si sa, spesso necessita di un certo tipo di concezione grafica o di materiali. Le carte vanno assolutamente imbustate. Vuole un po' replicare il citazionismo e la verve parodistica di Boss Monster, ma con un risultato non ottimale.

Ambientazione: fantasy caricaturale un po' alla Dungeon Lord relegato però solo sui materiali. È un euro game molto ben mascherato.

Meccanica: l'abilità di Chiarvesio e Zizzi è proprio quella di riassemblare in maniera coerente una serie di meccaniche classiche (care alle loro precedenti produzioni). Il risultato è da manuale.

Longevitàil ricorso alla casualità così spudorato da parte degli autori garantisce al titolo un'ottima longevità. Forse, l'unica pecca è che il sistema di selezione azione può risultare monotono visto che si ripete per 3 fasi in modo identico. La struttura del titolo si presta comunque ad espansioni.

Scalabilità: consigliato da 3 o più giocatori.

Consigliato: a chi cerca un deck-buikding facile e in salsa fantasy che sia veloce, leggero e con cui si possa giocare fino a 6. Se cercate un impegno neuronale minimo e adorate il rumore dei dadi sul tavolo allora ecco un titolo che fa per voi. 

Sconsigliato: a chi piacciono le insalate di punti condite con tutti gli aromi, i legni, le pietre, i grani, gli ortaggi e le carni essiccate. I duodeni teutonici sono avvisati!


Come sempre il gioco è disponibile su egyp.it (qui)!

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