venerdì 23 giugno 2017

[Recensione] Heldentaufe

scritto da F/\B!O P.

Il nome (pronunciato com'è scritto) si riferisce alla prova di coraggio che i giovani aspiranti eroi devono affrontare durante le loro avventure per diventare eroi a tutti gli effetti. "Il battesimo dell'eroe" è una traduzione letterale, mentre una più libera potrebbe essere "il rito d'iniziazione dell'eroe".
Proposto una prima volta su Kickstarter a metà 2015, questo gioco andò incontro a una cencellazione prematura, in particolare a causa degli alti costi di spedizione verso gli USA. L'autore/editore ha imparato la lezione, ha fatto i compiti per casa ed è tornato con una seconda campagna a febbraio 2016: i risultati sono stati 50.276CHF (su 34.000 di obiettivo) e 869 backer, i quali hanno ricevuto la scatola (con un po' di ritardo) negli ultimi mesi.
Ideato da Simon Junker, illustrato splendidamente da Mathieu Leyssenne (Jamaica), il titolo è una sorta di gdr in cui gli eroi si equipaggiano nel Sovramondo per poi scendere nel Sottomondo a combattere i mostri (se state pensando ad Above and Below, no, questo non è un narrativo). Per 2-5 giocatori di età 10+, durata 60-90 minuti, è completamente indipendente dalla lingua ad eccezione del regolamento.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Si ringrazia Board Game Circus per la copia di review.


IL GIOCO IN UNA FRASE
Muovetevi (spendendo punti azione) e attaccate (a suon di dadi e modificatori) con il vostro eroe tra un Sovramondo a tabellone modulare (in cui si possono compiere imprese, equipaggiarsi e preparare pozioni) e un Sottomondo fisso (dove combattere con i mostri e recuperare il tesoro schivando le trappole): il primo a riportare al campo il numero prefissato di zanne avrà superato il rito d'iniziazione!

Tutto al suo posto
COMPONENTI
La scatola (320x231x76mm) contiene il regolamento in tre lingue (EN/GE/FR), un poster, 42 tessere esagonali Sovramondo (1 bivacco, 8 prati, 16 foreste, 5 portali, 9 risorse naturali, 3 edifici), 160 token (42 frutti della natura, 63 equipaggiamenti, 20 pozioni, 35 cuori), 5 plance eroe, 5 segnalini eroe con basetta, 33 carte missione, 5 carte consultazione, 1 tabellone Sottomondo, 3 segnalini mostro con basetta, 1 mostro boss, 1 gettone tesoro, 5 gettoni rischio, 11 zanne di valore, 38 zanne minori, 2 dadi combattimento e 1 dado tesoro.
La qualità è eccellente. Le carte si mescolano una volta a partita e secondo me non serve imbustarle. Qualcuno potrebbe recriminare che non ci sono le miniature, però le deliziose illustrazioni si meritano di apparire pure sui segnalini con basetta. Il divisorio in plastica è ottimizzato per tenere tutto ordinato e al suo posto, velocizzando anche set-up e take-down.

COME SI GIOCA
Stavolta sarò più esaustivo con il regolmento, perché in italiano non c'è (EN).
Dovete riportare al bivacco una quantità di zanne che presenti 11/13/16/20 punti vittoria (indicati da delle incisioni dorate) quando siete in 5/4/3/2 giocatori. Nel Sovramondo si conquistano zanne da 1 PV, mentre le zanne di valore dei mostri nel Sottomondo valgono da 2 a 5 PV.

Le plance di Erla e Mathian
La plancia eroe
Oltre al nome e all'illustrazione del personaggio, presenta cinque caratteristiche:
  • cuori (punti vita, normalmente 5);
  • stivale (punti azione, normalmente 4);
  • anello (punti pozione, normalmente 0);
  • spada (punti combattimento, normalmente 0);
  • sacca e cintura (normalmente 3 caselle quadrate e 1 ottagonale per conservare i token).
Ognuno dei cinque eroi eccelle in una di queste caratteristiche: Mathian ha 7 punti vita, Jupanila ha 5 punti azione, Erla ha 1 punto pozione, Corlof ha 1 punto combattimento, Luphius ha 5 caselle nella sacca. A prescindere dai valori di partenza, stivale, anello e spada possono essere incrementati di 1, 2 o 3 punti equipaggiando oggetti di qualità crescente.

Tabellone Sottomondo: a sinistra gli esagoni su cui si spostano i segnalini,
a destra i riquadri dei mostri
Preparazione
In base al numero dei giocatori si usano tutte le tessere Sovramondo o un loro sottoinsieme. Sistemate il bivacco al centro dell'area di gioco con i segnalini eroe sopra. Formate una o più pile da pesca con le restanti tessere.
Posizionate il tabellone Sottomondo a qualche distanza dal bivacco, quindi collocate il gettone tesoro, i gettoni rischio e i segnalini mostro sui rispettivi esagoni.
Impilate le zanne di valore sui riquadri dei mostri: un mostro a vostra scelta avrà una pila completa (zanne dei valori 5, 4, 3, 2, 1 PV), un altro avrà una pila da 4 zanne (5, 4, 3, 2 PV) e l'ultimo comincerà solamente con tre (5, 4, 3 PV). Ovunque sia stampato un cuore (tabellone o zanna) piazzate un token cuore.
Prendete la vostra plancia eroe e piazzate cuori anche lì. Ricevete la carta consultazione e 3 carte missione segrete. Formate un mazzo da pesca con le restanti carte.
Per ogni punto azione che avete (il valore dello stivale) potete eseguire un'azione. Un volta esauriti i PA (o quando decidete che basta) il vostro turno termina e inizia quello del prossimo giocatore. Ci sono 8 azioni, 3 che costano 1 PA e 5 gratuite.

Il Sovramondo con le sue 8 tipologie di tessere
Muovere (1 PA)
Spostate il vostro segnalino eroe su un esagono adiacente. Se è vuoto, pescate una tessera Sovramondo e piazzatela nella direzione precedentemente indicata. Nel Sovramondo le tessere possono contenere un numero qualsiasi di eroi e sono di 8 tipologie:
  • Bivacco
    Partenza e destinazione dell'avventura.
  • Prato
    Non succede niente, via libera.
  • Risorse naturali
    Su queste aree (alberi di mele, ceppi di funghi e stagni coi pesci) potete raccogliere quanti frutti della natura volete.
  • Foresta
    Quando scoprite una foresta tirate una volta il dado tesoro (un d6 con stivale da 1, anello da 1, spada da 1, zanna, zanna, due zanne) e ottenete la ricompensa, poi il vostro turno termina. Nei transiti successivi alla scoperta, trattate la foresta come un prato (non succede niente).
  • Portale
    Potete spendere 1 PA per scendere sul portale corrispondente nel Sottomondo. Laggiù ci può essere un solo segnalino per esagono. Se vi spostate sul gettone tesoro lanciate il dado tesoro tre volte e riscuotete le ricompense; se vi muovete su un gettone rischio, giratelo e se c'è una trappola perdete un cuore e terminate il turno.
    Appena un eroe scende nel Sottomondo, collocate il mostro boss tra quel giocatore e il successivo, a indicare quand'è il turno dei mostri (rimarrà lì finché almeno un eroe resta nel Sottomondo). I giocatori rimasti nel Sovramondo comandano insieme i mostri e hanno 4 PA da assegnare a uno o più mostri per muoverli e attaccare (alla maniera degli eroi). Quando l'ultimo eroe risale mettete da parte il mostro boss, quindi collocate il gettone tesoro, i gettoni rischio (rimescolati) e i segnalini mostro sui rispettivi esagoni: i mostri sconfitti recuperano tutti i loro cuori, quelli feriti rimangono tali.
  • Laboratorio
    Terminate qui il vostro turno per migliorare un vostro equipaggiamento di +1.
  • Fabbro
    Scartate due equipaggiamenti dello stesso tipo per riceverne uno corrispondente il cui valore è la somma degli altri due.
  • Mercante
    Barattate un equipaggiamento con uno differente di pari valore.

Carte missione e consultazione (lato edifici e lato pozioni)
Rifiutare una missione (1 PA)
Scartate una carta dalla mano e ne pescate subito un'altra.

Completare una missione (0 PA)
Le carte missione impegnano i vostri eroi in alcuni tipi di imprese, per le quali verranno premiati con zanne, equipaggiamento o effetti immediati (mostrati nella parte superiore). Invece il compito è indicato nella parte inferiore. Per completare una missione scartate la carta: alla fine del turno pescate fino ad averne nuovamente tre.
Potete completare più di una missione per turno:
  • trasportatore (12)
    Per ricevere la ricompensa scartate i token indicati quando il vostro eroe si trova sul tipo di tessera mostrato.
  • ladro (4)
    Rubate una zanna a un eroe avversario che si trova sulla vostra stessa tessera.
  • osservatore (3)
    Terminate il turno sul tipo di tessera mostrato e scegliete tra le ricompense indicate.
  • scopritore (2)
    Scendete nel Sottomondo e pestate un gettone rischio: se c'è una trappola ottenete due zanne (ma subite sempre i suoi effetti).
  • ammazzamostri (6)
    Scendete nel Sottomondo e sconfiggete il mostro raffigurato per ottenete due zanne extra (anche durante il turno dei mostri).
  • compagni (6)
    Quando sfamate questi compagni, scartando il frutto della natura raffigurato, essi incrementano temporaneamente una delle vostre caratteristiche (stivale+1, anello+1, spada+2).

A Wallrog restano 3 zanne: complessivamente ha 2 cuori e spada+2+1
Attaccare (1 PA)
Nel Sottomondo potete portare un attacco a un segnalino (eroe o mostro) su un esagono adiacente. Le parti coinvolte tirano un d6 e aggiungono come modificatore il valore della propria caratteristica spada: chi ha la somma inferiore perde un cuore, i pareggi si risolvono in favore dell'attaccante.
Se a perdere il suo ultimo cuore è...
...un mostro, allora spostate il suo segnalino sul rispettivo riquadro del tabellone e chi l'ha sconfitto ottiene la zanna in cima alla sua pila (può valere da 1 a 5 PV). Ad ogni zanna che perde, il mostro diventa più forte e rabbioso: infatti le zanne di maggior valore (che si scoprono togliendo quelle sopra) aggiungono anche cuori ai suoi punti vita e spade ai suoi punti combattimento.
...un eroe, allora dipende:
  • se l'ha perso per colpa di un mostro o di una trappola, deve scartare tutti i token che ha sulla plancia;
  • se l'ha perso per colpa di un altro eroe, deve scambiarsi le zanne con chi l'ha battuto (se a costui conviene).
In entrambi i casi il suo turno termina immediatamente, il segnalino torna nel Sovramondo sul portale col numero più basso e riceve un cuore di incoraggiamento.

Recuperare (0 PA)
Durante il vostro turno, per ogni frutto della natura che scartate recuperate un cuore.

Preparare pozioni (0 PA)
La carta consultazione e i pallini colorati sui frutti della natura sono molto utili per capire quello che serve per fare cosa:
  • pesce + mela (pallini rossi) = pozione di guarigione (rossa, basta un qualunque anello - usatela per recuperare tutti i cuori in un colpo);
  • mela + fungo (pallini gialli) = pozione del furore Berserk (gialla, necessita di un anello almeno di livello 2 - usatela per ottenere un +2 in combattimento finché rimanete nel Sottomondo);
  • fungo + pesce (pallini blu) = pozione del teletrasporto (blu, necessita di un anello di livello 3 - usatela per spostare il vostro segnalino su un qualsiasi esagono lecito del Sovramondo o del Sottomondo).
Durante il vostro turno, ogni due token scartati preparate una pozione.

Riorganizzare i token sulla plancia eroe (0 PA)

Scartare un token presente sulla plancia eroe (0 PA)

I mostri e il mostro boss
CONSIDERAZIONI
Se anche voi amate le illustrazioni di Jamaica, qui avete la stessa mano che ne ha fatte molte di più: il tabellone, le tessere, le carte, i segnalini e il regolamento, non dimentichiamo il meraviglioso regolamento!
Soddisfatto l'occhio, il gioco ha diversi punti di forza.
Partiamo dalla plancia eroe. Avendo 5 caratteristiche si è prestata agevolmente alla creazione di 5 personaggi unici, ognuno con la sua caratteristica peculiare, ma che non vincola a intraprendere per forza una certa via, lasciando libero il giocatore di fare le sue scelte.
Poi c'è il sistema dei miglioramenti. È semplicissimo e comprensibile all'istante (valore stampato + valore sul token), allo stesso tempo è perfetto funzionalmente per rappresentare i nostri prodi che si preparano ad affrontare sfide sempre maggiori. A livello di ambientazione è naturale che degli stivali migliori ti permettano di fare più strada o combattere con maggior efficacia impugnando una spada di fattura più pregiata.
Pertanto gli eroi sono ben bilanciati, avendo sì delle specificità, però immerse in meccaniche che consentono comunque di colmare eventuali divari.
Sul versante mostri, adoro il sistema delle zanne, per due ragioni: la prima è che le pile da 3/4/5 zanne possono essere attribuite a mostri diversi di volta in volta, richiedendo approcci nettamente differenti (può esserci la pappamolla con tante vite, come quello cattivissimo però con un solo cuore, come una situazione più equilibrata); la seconda è appunto che le zanne sotto potenziano i mostri a mano a mano che perdono quelle sopra, grazie ai cuori e ai modificatori di combattimento che sono stampati su di esse (Wallrog può arrivare a dado+5 :-O ).
Sempre sui mostri, ottimo anche che siano i giocatori nel Sovramondo a comandarli, costringendoli brevemente a cooperare. Si aggiungere pure un elemento strategico, perché non sempre converrà mandare i mostri all'attacco, visto che nel caso di sconfitta premiano l'eroe vincitore sebbene fuori del suo turno. Con l'aumentare delle partite ci si accorgerà che è possibile la seguente tattica: far indebolire apposta i mostri per fiondarsi quindi nel Sottomondo a infliggere loro il colpo decisivo ^_^
L'interazione è di quella diretta, ma non continua e costante. Potete intralciare un avversario fregandogli una zanna nel Sovramondo con la carta missione ladro, mentre nel Sottomondo potete mandargli contro i mostri (valutando le rispettive spade) o scendere voi stessi a combatterlo. Questo è quello che bisogna fare in particolare nel caso in cui inizi a delinearsi un runaway leader.
Pesca delle tessere, pesca delle carte, tiro dei dadi: sì Fortuna, sappiamo che ci sei, ti abbiamo notata, ora puoi smetterla di agitare le mani. Per le carte, come si sono pescate si possono anche scartare. Per le tessere, una volta piazzate sono a disposizione di tutti. La combinazione più fortunosa è pescare una foresta e poi veder uscire proprio quel che ci serve tra zanne ed equipaggiamenti sul dado tesoro. Nei combattimenti l'alea è ben mitigata dai modificatori delle spade: se mi scaglio con la mia spada+1 contro un mostro che ha spada+4 non è che posso lamentarmi tanto se perdo miseramente...
Le zanne di valore da 5, 4, 3 e 2 PV
Ci sono parecchi elementi di rigiocabilità. Intanto i diversi eroi. Se le foreste non danno equipaggiamenti bisogna far girare le carte. Se le carte non arrivano, bisogna esplorare di più. In base all'ordine in cui escono i portali si approcciano i mostri in modo differente. La tempistica con cui vengono trovati gli edifici (laboratorio, fabbro e mercante) può sbloccare delle missioni e velocizzare l'addestramento degli eroi. Come scritto più sopra, l'attribuzione delle pile di zanne ai tre mostri. Le strade per vincere sono varie: all'estremo si può anche non scendere mai nel Sottomondo. È una linea d'azione che ho realizzato con successo, a forza di foreste e missioni (trasportatore, ladro, osservatore), per togliermi lo sfizio teorico, che però secondo me toglie una parte significativa del gioco. Più partite si fanno e più aspetti tattico-strategici si scoprono.
In quanto a scalabilità non ci sono sussulti. In 2 gira molto bene con partite iniziali da un'oretta che si assestano sui 30-40 minuti. È chiaramente più controllabile e frenetico, più diretto ma meno vario, si fanno più azioni perché servono più zanne. In 3-5 le prime partite durano 75-90 minuti per poi scendere fino all'oretta. Il tempo di attesa rimane basso, perché si ha tutto l'agio di preparare le proprie mosse durante i turni avversari. A prescindere dalla taglia, si arriva sempre allo scontro nel momento in cui qualcuno scende nel Sottomondo e gli altri controllano i mostri.
In sostanza abbiamo sul tavolo un gioco che coglie perfettamente gli elementi che caratterizzano un'avventura (esplorazione, crescita, pozioni, mostri, imprese, alleanze, scontri, trappole, tesori), supportati da meccaniche semplici, facili da insegnare e imparare. Le illustrazioni sono deliziose e la qualità dei componenti eccellente. Splendido in famiglia con la sua dose di fortuna, svela progressivamente delle soluzioni tattico-strategiche che lo fanno apprezzare anche ai gamer.
Lati negativi?
In alcune partite si ha l'impressione che i mostri non siano proprio questo granché, quando le pile delle zanne ne creano uno particolarmente fiacco e gli eroi migliorano in fretta. Ho in mente qualcosa tipo dare un cuore in più ad ogni mostro, qualche PA extra al turno dei mostri e abbassare leggermente il numero delle zanne necessarie per vincere... È vero che il gioco esiste da diversi anni, per cui magari scasso tutto XD
I token dei frutti della natura, dell'equipaggiamento e delle pozioni sono talmente tanti che si perde tempo a cercarli nell'inserto divisorio. Meglio dividerli sul tavolo per tipo e valore, in maniera da andar più spediti durante la partita.

Gli eroi
MIA MOGLIE DICE COSE
«Davvero un bel gioco. Bella ambientazione, belle meccaniche. Mi piace il tabellone del Sottomondo e come si crea invece la parte del Sovramondo, ottimo modo per avere sempre una mappa nuova.
I personaggi sono bilanciati e ben pensati.
L'unica cosa che mi innervosisce è la pesca delle missioni: a volte è davvero sfigata. In ogni caso ve lo consiglio.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Online si può giocare una demo qui.

-- Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

4 commenti:

  1. Considerando l'orario per questa recensione, direi che alla consorte è piaciuto assai! Ottimo lavoro, attendendo qualche consiglio su Cavern Tavern!!!!!!!!!

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    1. Intendi che per aver letto la recensione alle 6:00, a tua moglie è piaciuto molto il gioco?
      Grazie per l'ottimo, però su Cavern Tavern non posso aiutarti :(

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  2. Bellissima recensione e -sembra- anche bel gioco.
    Propongo però una nuova rubrica per GSNT: [Giochi irreperibili] ;)

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    1. Hahahaha così uno sa già a priori che si fa del male continuando a leggere XD
      Ad ogni modo non credo che Heldentaufe vi rientrerebbe, qui trovi sia la copia fisica che il PDF.
      Grazie per i complimenti!

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