domenica 30 luglio 2017

[I Classici] Amun-Re


scritto da Sergio

E giunto il tempo di rimediare!
Già perché quando mi è capitato fra le mani questo gioco e prima di metterlo sul tavolo sono subito corso a vedere chi sul nostro blog lo avesse recensito e cosa ne pensasse, notando che non ce n'è traccia. A ben vedere la cosa trova ampia giustificazione nel fatto che Amun-Re è un gioco del 2003 mentre il nostro blog è operativo solo dal 2009, per la precisione dall'11 aprile di quell'anno (tra 2 anni grande festa vero Pinco?).
Approfittando quindi della giustificata lacuna, del fatto che l'Autore è il prolifico Reiner Knizia (che a distanza di 14 anni e dopo tantissimi giochi era ancora in lizza per l'ennesimo Spiel des Jahres con la Corsa a El Dorado) e, non ultimo, del fatto che Amun-Re è stato recentemente riedito con nuova veste grafica in versione deluxe, andiamo a spiegare un po' di che si tratta.
Il lavoro di restyling è stato curato dai francesi della Super Meeple che si sono occupati anche di altri classici del passato, ridando loro nuovi "fasti", tra cui Tikal e Mexica, e che hanno scelto come partner editoriali per l'Italia gli amici della dV Giochi, che hanno curato la traduzione in italiano del regolamento e la distribuzione da noi.
Amun-Re è un gioco con meccaniche di asta e controllo territori per 3-5 giocatori da 12 anni in su per una durata di 90 minuti. Le illustrazioni sono di Kevin Le Moigne.


Presentazione e panoramica sui materiali
In Amun-Re i giocatori impersonano faraoni che devono cercare di accaparrarsi le migliori province per costruire piramidi e sviluppare l'agricoltura. Il gioco si divide in 2 round di tre turni ciascuno e alla fine chi avrà saputo sfruttare al meglio i propri territori, sia con la costruzione di piramidi, sia con la coltivazione (che porta rendite in denaro ad ogni turno), sarà il vincitore.
I materiali sono deluxe e quindi molto ricercati, il tabellone è molto grande e le piramidi, in 2 versioni (singola e doppia) in resina.
Dentro la scatola poi abbiamo carte di diverso tipo (favore, provincia e oro), la dotazione del giocatore (3 pedoni "scriba" e un anonimo cubetto segnapunti) e tante tesserine rappresentanti i contadini e le tessere Offerta. Infine troviamo l'elegante segnalino primo giocatore, col classico cartiglio rappresentante lo scarabeo, e il manuale in italiano.

Setup e come si gioca  
Ogni giocatore riceve i suoi tre meeple Scriba e il segnapunti, 1 carta Furto -3 e 1 carta favore Architetto (consente di costruire una piramide con 2 pietre anziché 3). Si stende il tabellone sul tavolo, si forma un mazzetto di carte provincia pari al numero dei giocatori per 3 rimettendo quelle avanzate nella scatola. Poi se ne estraggono un numero pari a quello dei giocatori e si posizionano sul tabellone nei giusti spazi.
E si comincia


La prima fase è quella dell'asta in cui ciascuno deve aggiudicarsi una delle 4 province all'asta.

Per farlo si mette il segnalino scriba su una delle 4 carte provincia estratte esattamente sulla casella della carta che rappresenta il denaro che il giocatore è disposto a spendere per accaparrarsela.
Se così facendo hai superato l'offerta di un altro giocatore sulla stessa carta questi dovrà riprendere il suo scriba e puntare su un provincia diversa.
L'asta termina quando le 4 province sono aggiudicate ai 4 giocatori. A questo punto, pagata la somma offerta, si lascerà lo scriba sulla provincia acquistata e si prenderanno i bonus immediati disegnati nel territorio (se ve ne sono).
Carte: in questa fase tutti i giocatori possono giocare, se le hanno, carte che derogano le regole dell'asta, ad esempio proteggendo la propria puntata o rigiocando la propria puntata sulla stessa carta su cui ci hanno appena superati.


Si passa così alla seconda fase del round: acquisto e costruzione. Partendo dal primo giocatore ognuno potrà comprare, seguendo l'ordine del tabellone e i costi stabiliti dalle carte favore (l'acquisto massimo è dato dal numero di carte rappresentate su una sola delle tue province), tessere contadini (nel numero massimo rappresentato dagli spazi liberi delle tue province in cui possono essere allocati) e pietre (in questo caso non ci sono limiti all'acquisto, se non quello rappresentato dal denaro disponibile) ricordando che ogni 3 pietre danno una piramide e che non ci sono limiti al numero di piramidi che possono essere costruite.

Carte: in questa fase si possono giocare le carte contadino (gratis), che possono essere posizionati liberamente sulle proprie province (su spazi non a loro destinati), o architetto, che ti consente di costruire una piramide con 2 sole pietre

Terza fase: le offerte ad Amun-Re.  È il momento di fare offerte ad Amun-Re affinché faccia esondare il Nilo la cui piena renderà i campi rigogliosi e ricco il proprietario. Pertanto ogni giocatore farà segretamente la sua offerta libera al dio. Tutte le offerte vengono rivelate simultaneamente e chi ha offerto di più diverrà il primo giocatore. A seconda della somma complessiva delle offerte si posizionerà al suo posto la "tessera offerta" corrispondente e se ne eseguiranno gli effetti. Ciò vuol dire che, nella quarta fase, ogni giocatore riceverà una somma pari alla moneta rappresentata sulla tessera (da 1 a 4) per ogni contadino presente nelle sue province. Se però l'offerta complessiva è bassa (sotto i 12 denari), oltre a ricevere tali somme i giocatori che hanno sulle tessere di appartenenza il bonus carovana riceveranno la somma disegnata sul tabellone. 
A questo punto il giocatore che ha offerto di piu prenderà, in segno di riconoscenza divina, 3 doni dal dio sotto forma di carte, contadini o mattoni, da scegliere a piacere, il secondo 2 doni e il terzo uno solo.
Carte: in questa fase si possono giocare le carte furto (rubi 3 soldi alla "banca" e diminuisci l'offerta complessiva di 3) e la carta "regolare l'offerta" con cui puoi aumentare o diminuire l'offerta complessiva di 3 denari.

Quarta fase: le rendite. I proprietari delle province prendono tutti i denari che gli spettano per le miniere (disegnate su alcune province), per i contadini (ognuno prende una somma pari al numero rappresentato sulla tessera offerta) e per le carovane.
Carte: in questa fase si possono giocare le carte Raccolto abbondante (scegli una provincia e i contadini in essa renderanno un oro in più) e Tesoreria (rinunci agli introiti di una provincia per incassare anzi la somma designata dalla carta).

Quinta fase: assegnare i punti vittoria (solo dopo il terzo e il seso turno). Assegnate tutte le province e concluso il terzo round si passa a un primo conteggio complessivo dei PV. 
  • Punti vittoria per ogni tempio disegnato sulle province possedute (tanti quanti le monete sulla tessera offerta corrente);
  • 1 PV per ogni piramide sulle proprie province;
  • 3 PV per ogni piramide nella tua provincia col minor numero di piramidi;
  • 5 PV per ogni lato del Nilo a chi possiede la provincia col maggior numero di piramidi;
  • 3 PV per le carte gialle di cui soddisfi le condizioni (7 simboli favore bonus sulle province, 9 contadini, le 3 province tutte sullo stesso lato del Nilo, ecc).
Una volta fatto questo, un'invasione da parte di un'orda barbarica devastante fa scomparire dal tabellone tutti gli scribi e i contadini e solo le piramidi costruite rimangono in piedi (nella sostanza si ricomincia da capo con l'unica differenza che adesso ci sono le piramidi a rendere più attraenti alcuni territori)
Si riforma il mazzetto delle carte provincia (ovviamente quelle usate nei primi 3 round) e si ricomincia dalla fase 1 per altri 3 round.
Conclusi anche questi la partita termina, si rifanno gli stessi calcoli per determinare ancora i punteggi aggiungendo però 6 PV a chi è rimasto con più oro, 4 al secondo e 2 al terzo.

Considerazioni sparse
La prima è attenti al manuale: sono 4 pagine, le regole generali sono poche, il manuale è chiaro, ma i dettagli sono tanti e si fa presto a perderli di vista. Altrimenti si rischia di fare come me, che nella prima partita non avevo compreso l'esatto momento e le modalità con cui giocare la carta tesoreria e avevo anche frainteso l'entità delle somme date dai templi.
Insomma il manuale va letto riga per riga per non travisare nessuna regola.
Per questo motivo e per la poca immeditezza non può certo considerarsi un family: provato con gamer poco esperti mi hanno comunicato nelle prime fasi del gioco un senso di spaesamento soprattutto nella scelta delle prime province da prendere. Nel complesso non è sembrato loro un gioco di facile gestione. 
Detto questo il gioco rimane un classico! Le meccaniche sono arcinote e già provate in tante occasioni.
Asta, gestione economica delle province per massimizzare i profitti e costruzione. Tra tutte la prima è più interessante per la scelta del territorio da acquistare. Tutte le province sono diverse e nella sostanza sono ben equilibrate: alcune danno più contadini da piazzare, altre danno bonus in denaro, altre danno carte o mattoni, altre consentono l'arrivo di salvifiche carovane e così via. La scelta è molto importante e strategica e condiziona il comportamento nel resto della partita. Nel senso che se hai province con molti contadini ti converrà offrire di più nella terza fase per ottimizzare le rendite e impedire l'arrivo delle carovane (se ovviamente non ne hai nei tuoi territori) e trovarti con più soldi, rispetto agli avversari alla fine del round.
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La strategia domina però anche nelle altre fasi di acquisto e di offerta. Come spendere i propri soldi è determinante e qualsiasi scelta va ragionata e valutata con attenzione sempre in considerazione degli obiettivi che si è deciso di perseguire (puntare sulle piramidi in vista delle maggioranze o sulle carte gialle o anche sui 3 punti delle province con meno piramidi)
Questo gioco di equilibri fra spendo e incasso viene però spezzato, a volte pesantemente, dalle carte favore che spargono alea fra i giocatori. È provato che una pesca fortunata può dare una grossa mano e che iniziare il gioco senza regioni che diano carte favore può rappresentare una partenza con handicap.

Nella sostanza Amun-Re è come un Grande Vecchio: si tiene bene, è ancora in salute, ma il passare degli anni non si può nascondere. A differenza dei migliori giochi di oggi, che ti danno scappatoie e rimedi, qui se sbagli sei andato ed è forse anche un poco il fascino dei titoli di questa categoria.
Guai a fare un'offerta sballata o agguerrirsi su una provincia (cosa che nella seconda era può capitare se ti fai ingolosire dalle piramidi): se spendi troppo ti cacci fuori dal round, perché poi rischi di non aver soldi per guidare il gioco verso i tuoi obiettivi. Tempi o modi per recuperare sono difficili da trovare. Lo stesso se dopo i primi 3 round uno dei giocatori ha accumulato un vantaggio consistente. Tranne errori clamorosi nella seconda era non c'è modo di recuperare. C'è però da dire che questa è un'ipotesi di scuola e che può capitare se c'è ampia disparità di conoscenza del gioco fra gamer.

Tornando sull'aspetto grafico o ai materiali lascerei le parole alle immagini: nelle foto potete farvi un'idea fra la vecchia e la nuova versione e direi che la nuova sia facilmente distinguibile. 
Potrei scrivere ancora della giocabilità o di altri fattori, ma sinceramente non mi sembra il caso: i tantissimi estimatori di Amun-Re (e ce ne sono veramente tanti, come tanti lo riconoscono, a torto o ragione, il miglior gioco di Knizia) saranno solo felici di giocarlo in questa nuova ed elegante versione rinnovata, mentre per tutti gli altri sarà una grossa occasione per riscoprire e, se del caso, rivalutare un grande classico tornato, grazie all'ottimo lavoro della Super Meeple e alla passione della dV Giochi (che ringraziamo per la copia di review concessa) a nuovi e meritati "onori".


Buone giocate a tutti 

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