lunedì 31 luglio 2017

[Recensione] Armi e Acciaio

scritto da Fabio (Pinco11)

Jesse Li è un autore taiwanese il cui nome si sta rapidamente facendo strada nel cuore degli appassionati, grazie alle sue recenti e interessanti creazioni, tra le quali annoveriamo sia quel Ponzi Scheme che tanto ci aveva impressionato alla Essen di un paio di anni fa, che il titolo di oggi, ovvero Armi e Acciaio edizione italiana (ad opera di dV Giochi) dell'originale Guns and Steel (il pacchetto comprende sia il gioco base che la sua espansione standalone Renaissance).
Il titolo è un gioco di civilizzazione a base di deck-building ridotto ai (quasi) minimi termini, visto che i componenti consistono giusto in un mazzetto di carte e pochi cubetti segnapunti, e si resta stupiti a verificare come, nonostante il teorico modello base della meccanica, resti una certa profondità e complessità che lo rendono un titolo in tutto e per tutto per gamer.




IL GIOCO IN DUE PAROLE

Il componente principe è rappresentato da un mazzo di un centinaio carte (in ogni partita se ne usano però solo una cinquantina, perché la scatola contiene, come accennavo, anche l'espansione standalone Renaissance), composto da 5 carte di partenza per giocatore, nonché da due pacchetti da 35 carte ulteriori, 30 delle quali si mettono sul tavolo a formare una piramide.
Le 30 carte sul tavolo, che rappresentano il classico mercato sono divise per tipo (cavallo, bomba, petrolio, terra, spazio) e distribuite in modo tale che ogni gradino della piramide sia composto da carte dello stesso tipo. Al loro fianco sono poste le 5 carte meraviglia, che rappresentano gli obiettivi.
Ogni carta (ah, dimenticavo, eccovi il link del manuale) reca su di un lato il simbolo della risorsa e sull'altro la descrizione della tecnologia che rappresenta.
L'idea è che in ogni turno il giocatore giochi prima una carta girata sulla faccia della risorsa (che diviene così per lui disponibile per essere spesa) e poi una seconda carta girata sul lato tecnologia, applicando l'effetto descritto. Ad esito di ciò il giocatore può spendere le risorse disponibili (ovvero le carte girate sul lato risorsa, che esaurirà girandole dal lato tecnologia) per comprare una carta dal tavolo (pagandone il costo indicato, aggiungendo eventuali extra se si desidera prelevare una carta non sulla base della piramide).
Gli effetti delle tecnologie sono vari e consentono di creare delle combo tra carte (es. riattiva, girandole sul lato risorsa, tot specifiche carte, ...) e in particolare interessante è la possibilità di dichiarare guerra, cosa che fa partire una conta del potere militare corrispondente alle carte che ognuno ha di fronte a sé, con effetti che variano dal dover esaurire risorse al perdere le meraviglie costruite. Quando se ne raggiungono le condizioni, si possono prelevare le carte meraviglia.
Il gioco termina una volta acquisite le meraviglie o comprate tutte le carte o raggiunti i 15 punti (se si gioca con carte dell'espansione) e a quel punto tutti sommano i valori delle carte acquisite.


COME SI PRESENTA

Un mazzo di carte (e pochi cubetti segnapunti).
Lo guardi e ti viene in mente che i materiali sono gli stessi di un mazzo di carte classiche e la genialata sta nel fatto che sei davanti a un titolo che trasuda cinghialosità. Già questo mi basta per ingolosirmi e farmi venire l'acquolina.
Poi le carte sono illustrate in modo davvero più che gradevole e le icone sono tutte piuttosto chiare: ci aggiungi che ci hanno messo dentro anche gli aiuto giocatore e sei felice. Sul tavolo, poi, visto che a inizio partita disponi una trentina di carte a piramide ed ognuno poi tiene esposte di fronte a sé le carte che gioca, l'occupazione e la presenza scenica sono quelle tipiche dei classici titoli da tabellone e non certo quella del gioco di carte.
Diciamo che la sensazione è quella di un gioco per certi versi liofilizzato, che quando lo metti in tavola riprende le sue dimensioni :)

COME GIRA

La prima sensazione, quando lo si impiatta per la prima volta, è di straniamento, perché quello che domina è lo stupore del gamer di incontrare delle difficoltà ad entrare in un qualcosa che si presenta come minimal.
Superato l'impatto si capisce che, nonostante l'apparenza, si è di fronte a un cinghialino e quindi si cambia l'approccio, cercando ognuno di assimilare per prima cosa la meccanica del doppio uso delle carte (risorse o tecnologia) e poi, gradualmente, gli effetti delle carte.
Non appena pensi di aver oramai padroneggiato il tutto, ecco che qualcuno al tavolo, che magari ha già giocato, tira fuori la prima guerra.
L'effetto che la cosa produce sulle logiche da gestionale che avevi appena iniziato a sviluppare, costruendoti magari la tua prima meraviglia, è devastante e ti ci vuole qualche giro per resettare il tutto e capire che per le battaglie è una questione di ritmo e non è così facile, anche se hai oramai acquisito diverse tecnologie, riuscire a utilizzarle per prelevare le carte più forti, se ad ogni giro ci scappa la cannonata ...
La prima partita, quindi, vola via senza che tu abbia forse forse davvero elaborato una strategia di gioco che sai che potrà essere efficace nella prossima giocata.
Questo per dire che Armi e Acciaio è un titolo che si presenta esteriormente, per i materiali compatti, come un qualcosa di leggero, ma che alla prova dei fatti è un titolo di peso medio, con una tendenza al complesso. Diverse sono le informazioni, infatti, che devono essere memorizzate e comprese prima di padroneggiarlo appieno, per cui l'invito che rivolgo, prima di valutare, è di sottoporlo quantomeno a una seconda prova sul campo.

A livello pratico il mix è di quelli interessanti, con una lotta tra i presenti che sfocia ben presto nell'interazione diretta, grazie alla presenza della guerra: la cosa è connaturata ai giochi di civilizzazione (vedi la guerra in Through the Ages, per esempio), ma è bene saperlo, perché chi disdegna questo tipo di impostazione di fondo può essere seriamente frenato nell'apprezzare il gioco.
Sulla rigiocabilità direi che la disposizione casuale delle carte (che però cambiano solo di posizione all'interno del piano di propria destinazione) dona il primo livello di varietà richiesto, mentre l'idea che gli editori di questo pacchetto hanno avuto, ovvero di unire entrambi i titoli (base e rinascimento) in un'unica scatola rende eccellente sia la durevolezza del gioco (si possono sperimentare diverse combinazioni di carte), sia il rapporto qualità prezzo.

Personalmente credo che, tra le versioni disponibili, il multigiocatore tenda a spiccare, perché la guerra così diventa più difficile da controllare, ma ho visto alla nostra CON giocarlo anche in due, senza limitazioni alla soddisfazione. In particolare la versione a due sembra consentire un approccio meno 'spasmodico' alla guerra, vivendo di solito l'approvvigionamento di carte sulla logica del bilanciamento dei poteri.
Nell'insieme, comunque, per riprendere le parole che ho dedicato all'amico Sergio, che non lo ha apprezzato, lo ritengo un titolo estremamente meritevole e, nel suo piccolo, una vera e propria genialata, per la capacità di proporre in poco spazio e materiale così tanti concetti.
Uno dei motivi per i quali credo che valga la pena esplorare sempre, ad Essen, anche i titoli di provenienza più esotica.

COSA NE PENSANO GLI ALTRI ...

Il gioco è stato uno di quelli più provati alla nostra convention di inizio luglio, per cui qualche parere l'ho raccolto così. Diciamo che la sensazione che abbiamo tratto è quella di un titolo talmente speciale da tendere ad estremizzare le reazioni, con una divisione più netta del solito tra chi lo ama a prima vista e chi tende a rifuggirne.
Su BGG, infatti, la prima versione del gioco gode solo di un 6,6 di media, mentre la versione renaissance (che ricordo essere compresa nella scatola italiana) sale al meritato 7,4. Perché, vi chiederete voi, questa differenza? Secondo me il motivo è che sul secondo titolo si sono indirizzati gli utenti che già avevano apprezzato il primo, i quali hanno goduto delle innovazioni che esso ha portato e della possibilità, unendo i pacchetti, di completare in un certo modo l'esperienza di gioco (es. vedi StlwllAngl: I would only recommend purchasing Guns & Steel if one already owns G&S: Renaissance and wishes to expand the card pool by combining sets.).
Essenziale, a detta di chi lo apprezza, è inoltre in fatto di concedersi un paio di partite di adattamento, che consentono di apprezzarlo appieno (Scholle: Risen another notch in my rating with further play. Aiming for the right combo of cards and timing it all to perfection is rather fun. The military hitting in the game is really overrated. Sensible play defeats a handful of attacking cards that serve no purpose other than military. A couple of good tactics card buys also does wonders. The card effects match the titles and it's just a very nicely polished title. I find it underrated amongst players who've rushed to judgement after a couple of plays. Their loss).
Anche il buon Tom Vasel, nel suo video, spiegava di aver apprezzato particolarmente il gioco base e le meccaniche di gioco (a very solid design, very intriguing ... innovation ... a cool concept), ma di desiderare un poco più di varietà, cosa che la presenza nella scatola italiana di entrambi i pacchetti (base + rinascimento) risolve appieno, dando un extra significativo alle valutazioni.

CONCLUSIONI

Armi e Acciao è un titolo che personalmente ho apprezzato senza riserve e che considero molto meritevole, per la capacità che ha rivelato di proporre qualcosa di almeno in parte diverso dal giavvisto, entrando di diritto nel novero dei miei giochi in qualche modo da consigliare.
È un gioco di civilizzazione che però riesce a sfuggire agli schemi classici del mostro da quattro ore in su, visto che si può giocare tranquillamente in un'oretta o meno (dopo averlo digerito nelle prime partite), proponendo nel contempo il gusto tipico di quei giochi, il tutto con meccaniche che profumano di nuovo.
Nel contempo avviso che l'interazione (la parte della guerra) si sente e che un paio di partite di ambientazione sono richieste e le prove su strada hanno rivelato una forbice netta tra chi ne è rimasto stregato e chi invece lo ha rifiutato al volo, per cui player discretion is advised :)
Fatemi sapere cosa ne pensate, voi che lo avete provato: penso che non sia un titolo per tutti, ma se incontra i vostri gusti, diventa un vero must!!!

Ricordo che il titolo è disponibile, per chi lo desidera, nel negozio online Egyp.it

Si ringrazia, infine, l'editore, per la copia di review concessaci

7 commenti:

  1. Ciao, ho giocato al gioco ed è stato apprezzato dal mio gruppo di gioco. L'ho gioco in 2, 3 e 4 e mi ha sempre data un esperienza positiva. L'unica cosa è che in 4, un giocatore rimane con meno forza militare degli altri ed è in balia di tutte le guerre e di conseguenza perde. Inoltre il meccanismo di poter giocare tutte le carte tattica che si vuole è un pò troppo forte secondo me. Praticamente speri che ti attaccano per giocare tutte le carte tattica sia rosse che blu e al prossimo turno poi giocare una rossa di attacco. Non so se sbaglio qualcosa ma cosi come l'ho capito mi lascia un pò perplesso =S

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    1. ... in realtà quando ti attaccano puoi giocare solo le carte con il simbolo 'reazione' e non tutte: questo dovrebbe limitare gli effetti di quanto mi dici (se ho capito bene).
      Per il resto è una questione di equilibri, per cui è difficile riuscire a vincere lasciando del tutto da una parte l'aspetto militare (non puoi prendere meraviglie, altrimenti te le portano sistematicamente via ...).
      Mi fa piacere, per il resto, che lo abbiate gradito :)

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  2. Non mi ha proprio entusiasmato, anzi...

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  3. per una volta, mi sento di non essere d'accordo con la recensione... francamente ho trovato il gioco farraginoso e involuto, con le prime scelte quasi scontate e giunti a metà partita un albero di possibilità che condanna a una paralisi da analisi letale. Con l'aggiunta che se un giocatore prende un certo vantaggio militare gli altri non riusciranno mai a recuperarlo, in pratica obbligando a giocare su quell'aspetto.
    Con tutti questi problemi, la mancanza di varietà (che si avverte), diventa uno dei limiti meno avvertiti...
    Mi viene da chiedere se ho giocato con le regole giuste a leggere la tua recensione (il buon Tom Vasel è ormai affidabile quanto il passaggio del 42 barrato in orario), perché sì, ci sono un paio di idee innovative, è vero... il problema è che non mi sono sembrate delle grandi idee, ecco.

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    1. Guarda, mai come in questo gioco mi trovo di fronte ai classici schieramenti 'amore-odio'. Io più ci gioco e più mi piace, perché apprezzo il fatto che con poche carte ti abbiamo messo lì davanti un sacco di scelte e più ci gioco, più le cose mi vengono automatiche.
      Per il militare dipende molto da quanto tutti ci giocano sopra: se sei in 3-4 le carte militari finiscono per essere spesso divise e quando vedi che qualcuno compra quella rossa, allora diventa necessario per te prenderne una o almeno la reazione. E' come a Through the Ages lasciare che qualcuno prenda il via col militare e poi lamentarsi se ad ogni giro ti tartassa :)
      Ciò che apprezzo è il fatto di aver liofilizzato un'idea, quella di civ like game e che tenga tranquillamente la prima decina di partite ... :)
      Ci sta, comunque, che tu possa non essere d'accordo, così come kukri60 ed altrettanto che possa suscitare le reazioni opposte, come Marco.
      Su questo nella rece forse ci ho preso :)

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  4. giocato alla CON a Genova, e, vista la recensione, gli concederò una seconda chance.
    Gioco che personalmente ho trovato inutilmente farraginoso e complicato e che non mi trasmette particolarmente il senso di Civilizzazione, dal momento che ci possono essere escalation velocissime per combo di carte ... apparterò al partito dell'odio :D

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    1. Al tavolo c'ero anch'io, era la mia seconda partita, ma anche quella volta non mi ha entusiasmato... peccato

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