mercoledì 26 luglio 2017

[Recensione] Blood Bowl - nuova edizione - ovvero... botte da Orchi!

scritto da Simone M.

Voglio non ringraziare Marco P. e Giacomino “Traditeur” 
per avere ri-accesso in me la fiamma del Blood Bowl. 
Ero riuscito a superare indenne questa follia ma ahimè.

Bastardi, maledetti…


(Simone M.)



Alla fine del 2016, Games Workshop ritorna (incredibilmente) sui suoi passi e ripropone in una veste grafica rinnovata e con miniature spettacolari il re degli “Specialist”, ovvero Blood BowlTitolo partorito dalla mente di Jervis Johnson, Blood Bowl è il gioco di football fantasy, per 2 allenatori, in cui le razze di Warhammer Fantasy si fronteggiano sul campo da gioco fino all'ultima meta o meglio sino all'ultimo giocatore in piedi (…o fino all'ultimo arto attaccato al torso…).
Figlio ripudiato di Orco ignoto all'apice della sua diffusione, il titolo fu cassato dalla GW nel 2004 lasciando agli afficionados pochissime speranze di riapparire in futuro sugli scaffali dei negozi.
Questo atteggiamento da parte di GW produsse, nella comunità dei giocatori di BB, un effetto contrario rispetto alla sperata (almeno dalla casa madre) rassegnazione.
La community (mondiale) di Blood Bowl in maniera quasi “clandestina” ha continuato negli anni ad organizzare eventi, tornei e manifestazioni a tema permettendo (addirittura) ad alcune aziende specializzate in miniature di alimentare questa brace sempre accesa con nuovi modelli compatibili, rigorosamente non ufficiali. Questa passione cocente è sfociata con i mondiali di Lucca 2015 che hanno registrato oltre 1000 partecipanti provenienti un po’ da ogni parte del globo terracqueo. Il successo dell’evento e i mancati guadagni hanno rimesso in moto la macchina produttiva GW che fa giungere sui nostri tavoli una nuova sontuosa edizione di questo classico ormai nella leggenda dei giochi da tavolo e di miniature.


I – I Componenti (la scatola base)

Indispensabile per cominciare ad affacciarsi a questo titolo, la nuova scatola base contiene un bel po’ di robetta interessante. Il campo da gioco, doppia faccia, è di ottimo cartone e splendidamente illustrato. Da un lato troviamo l’arido campo di casa della squadra degli Orc e dall'altro il verde prato degli Human.
Il campo è attraversato da un reticolato che lo suddivide in caselle. 
Di cartone un po’ più sottile (e flessibile) le 2 “panchine” e il “tabellone Segnapunti”.
Il cuore del gioco sono appunto queste ultime.
I modelli dei questa nuova edizione sono particolarmente dettagliati e “cattivi”.
Sono ovviamente da montare e dipingere (ma che ve lo dico a fare…) però, questa volta, la GW ha usato un’accortezza non da poco per i pigri rilasciando (solo ed esclusivamente) le miniature della scatola base in plastica colorata: verde per gli Orchi e blu per gli Umani. Questo per permetterci di intavolare immediatamente una partita, non appena “incastrate” le parti di cui sono composte. Tutte le altre scatole d’espansione contengono invece modelli in plastica grigia.
Ciascuna miniatura ha un ruolo, distinguiamo infatti i Lineman (gli infaticabili uomini di linea), i Blitzer (solitamente più veloci e potenti), Thrower (i lanciatori dotati di skill che migliorano lanci e passaggi), i Blocker (...loro menano...) e, fra gli umani, i Catcher (dotati di skill e caratteristiche adatte a intercettare un passaggio o afferrare la palla in maniera più sicura). 
Esistono poi altri ruoli specifici nelle squadre di altre razze.




Dello stesso colore (base) dei modelli troviamo i due set di dadi formati da: 2d6 (per effettuare tutti i test), 3d6 Speciali (per determinare l’esito di un blocco), 1d8 e 1d16. Il manuale di gioco, anche nell'edizione italiana, è tutto in inglese, però la confezione contiene anche una guida rapida in italiano che spiega (schematicamente, ma in maniera completa) le regole base e quelle avanzate. La dipendenza dalla lingua è particolarmente elevata.
In generale parliamo di un regolamento corposo in cui la ripidità della curva d’apprendimento è data dalle molteplici abilità e parole chiave disseminate nel gioco. In nostro supporto, il Core Set, mette a disposizione due comode schede riepilogative (in cartoncino) stampate fronte/retro con una miriade di informazioni utili e alcune delle principali tabelle per i check col dado. Purtroppo, anche queste schede sono in inglese.
Sempre in plastica troviamo il righello (componibile ed opzionalmente pitturabile) per misurare la gittata dei passaggi e due ghiere numerate per determinare (sempre con un tiro di dado) la deviazione e direzione della palla ovale dopo un rimbalzo (che si verifica quando la palla arriva su una casella vuota).
Infine, completano la dotazione della scatola base, 3 mazzi di carte: il primo formato dalle Player Card (diviso in Human, Orc e Star Palyersche riportano tutte le statistiche di Movimento, Agilità, Forza, Armatura ed eventuali abilità speciali dei modelli in dotazione al Team, simili (per qualità e dimensioni) a quelle che avevamo già visto in un prodotto GW da me recensito qualche mese fa ovvero Deathwatch: Overkill (qui). Il mazzo dei Random Events (eventi casuali che possono ulteriormente modificare l'andamento della partita) e infine quello denominato Miscellaneous Mayhem (ovvero una serie di "trucchi" più o meno sporchi che un Team può usare una sola volta per partita). L'utilizzo di questi ultimi due mazzi è opzionale.

II – Come si gioca: una panoramica delle regole base


Disclaimer d'obbligo: questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale e non strutturale molte regole base e alcuni concetti fondamentali di gioco. 
Blood Bowl è un gioco complesso e queste poche righe non si sostituiscono al regolamento né possono dissipare in maniera esaustiva tutte le sue eccezioni e peculiarità.


Una partita si svolge in 2 Tempi da 16 round a loro volta suddivisi in 2 drive ciascuno.
I giocatori si alternano nello svolgimento di ogni round (individuale) il cui scorrere viene misurato tramite la propria “plancia” panchina. Ogni volta che una squadra segna una meta (touchdown) viene decretata la fine del drive in corso. Quando si esaurisce un drive il round successivo comincia con un nuovo schieramento e con il recupero di eventuali giocatori infortunati. Se non ci sono touchdown i giocatori si alternano sino alla conclusione del tempo regolamentare (ovvero fino al 16° round)
Vince la squadra, banalmente, che ha totalizzato più touchdown alla fine della partita oppure (opzione non tanto rara) che possiede ancora giocatori “vivi” e schierabili al cambio tempo. Perché, purtroppo per i nostri campioni, le probabilità di sopravvivere a una partita “intera” di Blood Bowl è piuttosto scarsa. 
Fin qui semplice, no?
Il set-up è piuttosto veloce e consta di poche operazioni cadenzate (tralascio ovviamente i dettagli relativi alla fase di “mercato”, ovvero il Team-building utilizzata solo per partite avanzate e Leghe). Infatti, come ogni manager che si rispetti avrete un budget in milioni di monete d’oro con cui “comprare” i giocatori iniziali. In generale, se non sono partite di Lega, il tetto massimo dei milioni da spendere serve ad equilibrare le due squadre in campo. Con i soldi avanzati è possibile acquistare dei re-roll di cui tenere traccia sulla propria plancia “panchina”. 
Però se state giocando una partita veloce col set base, usate le squadre pre-costruite nella confezione e andrà bene comunque.
Scelto il lato del campo su cui giocare, le squadre vanno schierate secondo queste regole: la squadra deve essere schierata nella propria metà campo con una linea di giocatori formata da almeno 3 modelli e non è possibile schierare, in linea, più di 2 modelli nei corridoi laterali del terreno di gioco. 
Il resto del piazzamento di partenza è libero e quindi dettato dalla strategia dell’Allenatore.
La preparazione del gioco e lo svolgimento della partita, ovviamente, possono variare con l’impiego di tutte le regole (base e avanzate) come, ad esempio, l’utilizzo della Tabella Clima (per stabilire le condizioni del terreno di gioco), la Tabella del Calcio d’Inizio e la Fama (per verificare eventuali invasioni di campo o il verificarsi di eventi eccezionali all'inizio della partita stessa) che arricchiscono il parco regole iniziale e alimentano il flavour del gioco. 

II/a – Come si gioca: la Tackle-Zone (Zona di Placcaggio)



Prima di spiegarvi le Azioni nel dettaglio devo necessariamente chiarire uno dei concetti fondamentali del Blood Bowl su cui si basano tutte o quasi le tattiche di gioco, ovvero la Tackle-Zone (Zona di Placcaggio)
Ogni modello possiede una propria Tackle-Zone, ovvero un’area di minaccia che è formata dagli otto quadrati di campo che circondano la sua basetta d’appoggio. Quando le miniature avversarie entrano in una Tackle-Zone non subiscono nessun effetto (in generale), ma quando l’attraversano e quindi devono (o vogliono) lasciarla le cose si complicano. In questo caso il giocatore che esce da una o più Tackle-Zone deve tentare una Schivata e lo fa eseguendo un Test di Agilità secondo l'apposita tabella. L’effetto principale della Tackle-Zone è un malus di 1 al Tiro (con un d6) per superare indenni il nemico ed evitare di cadere, ferirsi e generare un turnover a favore dell'avversario che guadagnerebbe, immediatamente, l'iniziativa. È facile intuire che nella mischia di una partita di Football, seppur Fantasy, una miniatura sia costretta ad attraversare più Tackle-Zone sovrapposte che rendono, quasi matematicamente, impossibile il successo con il tiro di dado. Quindi una buona strategia difensiva contro avversari, magari particolarmente veloci e sfuggenti (come gli Skaven o gli Elfi), è quella di chiudere gli spazi con una maglia stretta di Tackle-Zone.

II/b – Come si gioca: lo svolgimento di una partita e le azioni


Per comodità di recensione, chiamerò: “attiva” o “attivo” la squadra o il giocatore che possiede l’iniziativa. Per usare un termine più vicino al Football, la squadra attiva è quella che “attacca”.
Assegnata a caso (lancio di moneta, a tema, inclusa nella confezione) l’iniziativa, la squadra che effettua il Kick-off ha il diritto a schierare per prima, la squadra che riceve, invece, schiera dopo, ma comincerà per prima a giocare. Questa operazione simula il calcio dato alla palla ovale dalla squadra che difende per scagliarla nella metà campo avversaria. Poi grazie ai dadi e alle ghiere in dotazione si determinano deviazioni e rimbalzi sino a stabilire la posizione finale della palla stessa.
L’allenatore del Team in attacco attiva tutti i suoi modelli e chiuderà il suo round passando, una volta finiti i giocatori a disposizione, l’iniziativa all'avversario che inizierà così il suo round. Ogni modello può compiere una sola azione (di norma). L’allenatore di un Team può utilizzare, se vuole, tutti i modelli, oppure decide di passare, ruotando i modelli a indicare che comunque non verranno più usati fino alla fine del round. Vi sono condizioni che determinano la fine “brusca” di un round di un giocatore che è costretto a passare. Questo caso viene detto turnover e si verifica ogni qualvolta il portatore di palla la perde o quando, dopo un blocco, chi ha dichiarato il blocco (l’attaccante) fallisce e viene atterrato al posto del bersaglio. Le azione che un modello può compiere sono diverse, vediamole nel dettaglio:

Movimento: come riportato sulla propria carta di riferimento ogni modello ha dei punti movimento da spendere. Questo valore differisce di razza in razza. Ogni “casella” del campo percorsa consuma 1 Punto Movimento. Alcune azioni particolari consumano Punti Movimento extra. Ad esempio, rialzarsi da terra dopo un Blocco consuma 3 Punti Movimento e quindi il modello che si rialza può utilizzare solo i restanti. Il movimento è sempre libero ad eccezione di dover muoversi per uscire da una o più Zone di Placcaggio. In questo caso, per proseguire il movimento, si deve superare un test di Agilità.
Blocco: come abbiamo detto è sostanzialmente un attacco volto a disintegrare l’avversario adiacente. Come per tutte le azioni, l’allenatore che intendere compierla, la dichiara al proprio avversario indicando chi blocca chi. Si confronta la forza dei due modelli e si tira 1 dado speciale “Blocco” più eventuali dadi bonus secondo queste regole: 
  • Se la Forza del Bloccante è superiore a quella del bersaglio, l’attaccante tirerà 1 dado speciale in più e sceglierà il risultato migliore;
  • Se la Forza del Bloccante è pari o superiore al doppio a quella del bersaglio, l’attaccante tirerà 2 dadi speciale in più e sceglierà, sempre, il risultato migliore;
  • Se la Forza del Bloccante è inferiore a quella del bersaglio, l’attaccante tirerà 1 solo dado speciale e l’allenatore avversario sceglierà il risultato da applicare.
Se ci sono altre miniature adiacenti al bersaglio, l’attaccante può sfruttare il loro supporto per effettuare il blocco aggiungendo 1 alla Forza per ogni miniatura alleata. 
Eventuali modelli avversari adiacenti al bersaglio annullano questo vantaggio. 
I risultati possibili di questi dadi sono: bersaglio a terra (la miniatura bloccata viene posta prona a distanza di una casella. L'allenatore della miniatura che ha eseguito il blocco può fare avanzare l'attaccante sino a mantenere il contatto con il bersaglio anche per il prossimo round. In questo caso si dice che l'attaccante ha "seguito" il difensore), entrambe a terra (il blocco fallisce ed avviene un turnover), spinta (il bersaglio viene spinto indietro, diagonalmente), attaccante a terra (il blocco fallisce e avviene un turnover), difensore che incespica (la miniatura che difende viene spinta indietro di una casella, se è priva dell'abilità Dodge cade a terra come se il blocco fosse riuscito).
Qualora il blocco vada a buon fine il bersaglio viene messo a terra (prono) e si controlla se il colpo è riuscito a “perforare” la sua armatura. Si tirano 2d6 e se la loro somma è pari o superiore al valore Armatura allora possiamo iniziare a preoccuparci: entra in scena la tabella degli infortuni. Nuovo check di dadi per scoprire se la nostra miniatura è: semplicemente stordita (avrà bisogno di un turno in più per rialzarsi), ferita (esce dal campo dolorante e si spera che possa entrare di nuovo nel drive successivo o nel secondo tempo), morta (be'… qui c’è veramente poco da fare). 
Blitz: è un’azione che combina un MOVIMENTO a un BLOCCO e può essere fata una sola volta per round. Combina le due specifiche che abbiamo visto poco sopra. È decisamente l'azione più tattica a disposizione di un allenatore e va fatta al momento giusto e soprattutto con la miniatura giusta (solitamente i Blitzer).
Prendere la palla: quando una miniatura occupa una casella del campo in cui rimbalza o arriva la palla, quella miniatura deve tentare di prenderla sia che essa sia l'effettivo terminale del passaggio o no. Banalmente si effettuerà un Test di Agilità con diversi modificatori.
Passaggio: altra azione che la squadra può eseguire una sola volta per turno, permette alla miniatura che possiede la palla di eseguire un MOVIMENTO e poi un lancio verso un compagno. Si usa l'apposito righello in dotazione per verificare la distanza da coprire (Passaggio Rapido, Passaggio Corto, Lungo o Bomba) e stabilire la penalità al tiro di dado. Il tiro viene ulteriormente penalizzato di -1 per ogni zona di placcaggio che deve attraversare. Questo perché gli avversari possono eseguire un'Intercettazione.
Intercettare: è l'azione che permette a una miniatura di intercettare un passaggio avversario. Questo si traduce, ancora una volta, con un Test di Agilità a cui vanno applicati una serie di modificatori. Se l'azione riesce avviene immediatamente un turnover.
Hand-Off: una volta al round una miniatura che porta la palla può, dopo aver eseguito un MOVIMENTO, passarla automaticamente (e senza eseguire alcun test) a una miniatura della stessa squadra adiacente. Il giocatore che riceve deve eseguire un Test per verificare se mantiene la presa della palla. Si usa sempre una tabella di riferimento specifica e il valore di Agilità come punteggio base da modificare.


Pittura orchi: work in progress...
Ovviamente alcuni modelli sono dotati di Abilità Speciali che permettono di modificare il tiro da eseguire per decretare la riuscita di un’azione o che si contrappongono agli effetti dei dadi (ad esempio l'abilità Block permette a una miniatura in fase di blocco di non cadere a terra con un risultato di dado entrambe a terra). Durante lo svolgimento di una Lega (Campionato) i nostri modelli possono evolvere e acquisire nuove abilità o migliorare quelle già possedute. A prescindere da ciò, quando si esegue un test (su 1d6) se il risultato è 1 si ottiene sempre un "fallimento" se invece è 6 un "successo".


Le ghiere in dotazione per stabilire deviazione e rimbalzi della palla

II/c – Come si gioca: alcune regole avanzate (…si sente il suono delle ossa che scricchiolano?)


Affianco alle regole di cui sopra, è possibile innestarne ulteriori volte a caratterizzare ancora di più l'ambientazione e in generale a innalzare il livello di simulazione. Vi cito nello specifico:

Mettercela tutta (Go for It!): se un giocatore ha esaurito i suoi punti MOVIMENTO può eseguire quest'azione per muoversi di 2 caselle extra. Per fare questo gli basta tirare il dado ed ottenere un risultato superiore a 1. Nel momento in cui fallisce cade a terra e si effettua un turnover.
Fallo: giusto per ricordarci che il Blood Bowl è un gioco duro, fatto per gente dura, una miniatura (una volta per turno) può muoversi sino alla casella in cui si trova un giocatore avversario prono o stordito e fare fallo. Ovvero si tira direttamente contro l'Armatura dell'avversario (il tiro può essere modificato dalla presenza dei compagni di squadra nelle prossimità della zona in cui si sta verificando il fallo). Se il tiro riesce si verifica sulla Tabella degli Infortuni l'esito del fallo. Se, facendo fallo, il risultato è un numero doppio (ad esempio su entrambe i dadi viene fuori 2) allora il giocatore che ha commesso fallo viene espulso fino alla fine della partita.

III – Considerazioni finali

Asciugata la bava sulla scatola posso ritenermi oltremodo soddisfatto di questa nuova edizione, che ridefinisce l’estetica del gioco, ma non la sostanza. Un primissimo dato da rilevare sono le fattezze dei nuovi modelli che hanno abbandonato le deformità esagerate e ironiche delle vecchie versioni (più rotonde e scanzonate) per lasciare lo spazio a figure più dettagliate con posture decisamente più minacciose
Questo per rendere il nuovo Blood Bowl il più in linea alle sculture proposte in Age of Sigmar (ovvero la nuova veste di Warhammer Fantasy) e che abbiamo ritrovato anche in altri prodotti GW come Warhammer Quest: Silver Tower o Warhammer Quest: Shadows over Hammerhal.
Una scelta produttiva volta a dare al titolo, oltre un contesto immaginifico di riferimento preciso, una nuova linfa e nuovo slancio. Come se GW volesse urlare al mondo dei GdT tridimensionali: “Ok, qui adesso si fa sul serio!”. Gioco assolutamente per appassionati del genere, astenersi perditempo: le miniature vanno montate e dipinte. Inoltre occorre un fisico allenato per superare i 90-120 minuti di partita per non parlare del portafogli, anch'esso soggetto a particolari sollecitazioni.
Siamo in territorio prettamente Americano e questa volta addirittura è lo sport scelto a testimoniarlo più che le meccaniche o l’ambientazione.
L’esperienza di gioco suprema si può gustare solo con il regolamento completo (con tutte le tabelle, lazzi, mazzi e frizzi) e non c’è storia perché l’estrema casualità degli episodi di gioco contribuisce alla coerenza e all'accuratezza della simulazione che il titolo propone: germanofili, sitzen!
I dadi rullano sul tavolo con fragore e, lasciatemi dire, questo è uno di quei titoli in cui lasciateli rotolare liberi contro la superficie dei tavoli: non c’è storia. Blood Bowl 2016 è un titolo anacronistico, analogico sino al midollo, farraginoso e contorto in cui tabelle si sovrappongono l’un l’altra in una babele caotica di check’n roll ma… che straca**o di soddisfazione
Adesso sapete perché è annoverato fra i nostri top100 ovvero i Consigliati da GSNT.
Torniamo razionali per un secondo.


scatola aggiuntiva Orc: il mio regalo di compleanno... :)
Come già detto la scatola base propone scontri cotti e mangiati grazie ai due Team precostruiti, ma se siete più propensi al gioco avanzato o ad organizzare delle Leghe (dei Campionati) vi dico subito che occorre fare un po’ di Team-building. Per fare ciò dovete mettere le vostre manine sante al portafogli (di cui sopra) e munirvi innanzitutto dei due compendi Death Zone Season 1 e 2 (in cui sono inserite le liste ottimizzate di “quasi” tutte le squadre disponibili) e i relativi modelli mancanti. Rispetto a molti collezionabili ha un meta-game più stabile, in quanto scelta una “razza” gli acquisti sono molto mirati e si esauriscono in fretta. Altre spese sono puramente compulsive. Pensiamo ai cosiddetti Star Player (i fuoriclasse): sono modelli di giocatori molto forti utilizzabili quasi esclusivamente nelle Leghe e che vanno innestati sacrificando altri pezzi. Giusto per avere un’idea per avere una squadra di Orchi veramente competitiva dovrete acquistare almeno un’altra squadra completa (fornita anche in un’apposita confezione separata dal Set Base) e innestare il Troll e qualche Goblin. Innesti simili vanno poi fatti anche per le squadre di altre razze (Umani, Nani e Skaven) per bilanciare gli scontri altrimenti troppo (estremamente) impari.



Amici sportivi per questa volta è davvero tutto, qui è il vostro Simone M. che vi saluta e vi da appuntamento alla prossima!

IV – La Scheda


Titolo: Blood Bowl - 2016 Edition
AutoreJervis Johnson
Anno: 2016
Editore Originale: Games Workshop
Editore ITAGames Workshop
Giocatori: 2
Durata: 90-120 minuti

Componenti: di elevatissima qualità. Le sculture sono sontuose, il cartone è spesso, la grafica superlativa, insomma un colpo d'occhio notevole.
Ambientazione: come accennato, la postura dei modelli e il loro design rimandano ad Age of Sigmar. Il campo da gioco trasuda sangue e frammenti d'ossa, le regole sono spietate e delineano scarse possibilità di sopravvivenza per i nostri giocatori. La tensione è palpabile, il titolo è di quelli immersivi abbestia!
Meccanica: sistema di gioco farraginoso, imperfetto, datato. Il volume di regole è immenso, curva d'apprendimento ripida, ci sono tante possibilità strategiche, ma anche tanto caos. È una partita di football... fantasy, va bene così!
Longevità: vi ho detto del caos? Quella è la dimensione della longevità... immensa.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: gioco per specialisti, ma la cui scatola basa ha un prezzo piuttosto abbordabile, visti anche i contenuti e la loro qualità: 85,00 euro e passa la paura. Certo per avere una squadra competitiva occorre fare degli acquisti obbligati... la spesa media, per una scatola d'espansione, si aggira intorno ai 40,00 euro. Da acquistare responsabilmente.


Consigliato: a coloro i quali, come il sottoscritto, avevano evitato il mellifluo richiamo di questa seconda edizione sino a che non l'hanno avuta fra le mani. Gioco dedicato a coloro i quali hanno la salsa BBQ che ribolle nelle vene e che chiede miniature, dadi e cattiveria gratuita da dispensare su una plancia.

Sconsigliato: occhio, il gioco è altamente crucco-repellente...


Il logo BloodBowl ed alcune foto di repertorio sono state tratte dal sito boardgamegeek.com e dalla pagina ufficiale di Gamesworksop a cui appartengono tutti i diritti. Le immagini saranno rimosse su semplice richiesta.

7 commenti:

  1. "Voglio non ringraziare Marco P. e Giacomino “Traditeur”
    per avere ri-accesso in me la fiamma del Blood Bowl.
    Ero riuscito a superare indenne questa follia ma ahimè.

    Bastardi, maledetti…"

    A cosa servono gli amici?
    A riportarti sulla retta via (ludica ovviamente) :-)


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  2. Risposte
    1. Questo l'ho visto giocare (alcune partite della prima edizione), fortunatamente non mi è piaciuto; un pacco di soldi risparmiati!

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    2. Io avendo saltato a piè pari le prime edizioni... acquisto d'obbligo!

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  3. Gran recensione. Quando ho saputo della riedizione sono corso ad accaparrarmene una cpoia ad occhi chiusi. I materiali sono ottimi e le miniature a mio parere sono qualcosa di eccezionale: belle sculture, belle pose, resine rigide e soprattutto incastri perfetti. Ottimo rapporto prezzo/materiali e la possibilità di espandere il gioco in fututo.
    Non avendo mai giocato prima a bloodbowl però sono rimasto sorpreso dalle valanghe dei tiri di dado: vuoi passare la palla? fai il test, devi ricevere una palla passata? fai il test, devi fare un blocco? fai il test. Ma durante il blocco un giocatore si è ferito? boh, fai il test armatura e vedi. Test armatura fallito? fai il test per vedere se si è infortunato. Devi recuperare un giocatore infortunato? fai il test, ecc ecc ecc
    Se a qualcuno può dar fastidio il dado statene ella larga, i tiri sono davvero tanti.
    Comunque per me promosso.

    Un saluto
    Davide Nippo

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    1. Si, risulta quasi anacronistico vista la tendenza generale dei GDT moderni a semplificare al massimo le meccaniche e le dinamiche... ma questo titolo va bene così com'è, sono d'accordo!

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  4. Felicissimo che la GW ha ripreso in mano il gioco. Dopo tutto questo tempo, ha ascoltato la voce di migliaia di giocatore che hanno mandato avanti il gioco quando la stessa casa l'aveva abbandonato. Meno male che c'è la NAF!

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