martedì 22 agosto 2017

[Recensione] Dice Forge

scritto da Chrys

In questi giorni estivi, sfruttando il terrazzo e la brezzolina che viene dal mare, ho avuto finalmente la possibilità di intavolare abbastanza partite di Dice Forge (2-4 giocatori, 45 minuti) per venirvene a parlare. :D

Si tratta di un gioco ideato da Regis Bonnessee ed edito da Libellud/Asmodee (che ringraziamo per la copia di review fornitaci) e mirato a un pubblico abbastanza trasversale, con un livello di complessità un po' superiore a un family.

Il gioco vi mette nei panni di giovani eroi greci in una competizione divina il cui vincitore potrà assurgere a semidio... a ciascun partecipante gli dèi hanno donato una coppia di dadi divini.


NELLA SCATOLA
Ammetto senza timore di smentita che a livello di packaging, grafica e componentistica siamo di fronte a uno dei titoli più belli che io abbia mai visto. I materiali cartacei sono tanti e splendidamente illustrati: 2 plance di gioco (di cui una spessa con incavi), 4 plance giocatore, 96 carte impresa eroica (più una carta promo) e diversi segnalini.

Le parole non rendono l'idea di quanto questa scatola
solletichi la mia componente OCD.
A questo aggiungiamo 4 pedine, 20 cubetti in plastica, 8 grossi dadi speciali componibili (le facce possono essere attaccate e staccate) in plastica e 108 facce rimuovibili (O__O) in plastica stampata (la stessa tecnica usata per i dadi di Star Wars Destiny, quindi estremamente dettagliate e non cancellabili con l'uso).

Come se non bastasse abbiamo un inserto su misura che contiene tutti i pezzi, mantenendoli saldamente al loro posto anche con la scatola verticale, e un "fodero" per la plancia tempio (dove come vedremo sono inserite tutte le facce acquistabili) in modo da poterlo riporre nella scatola con tutte le facce già inserite e pronto per la partita, senza che questi si spostino... un sistema di riordino che è quasi un esercizio di ingeneria.

Tra l'altro la scatola diviene parte del tabellone (è la base del tempio che piazzerete sopra, lasciando solo l'accesso laterale agli slot dei token) a cui si aggiunge la plancia pieghevole nei cui slot inseriremo le quest della partita in corso, anch'esse illustrate in modo da completare il tabellone... davvero, una componentistica da far venire gli occhioni lucidi. *__*


PREPARAZIONE
A inizio partita ogni giocatore riceve una plancia e gli stessi 2 dadi (uno con 5 facce da un oro e una con un frammento solare, l'altro con 4 facce oro, una con un frammento lunare e una con 2 PV). I cubetti vanno messi sulla plancia a indicare le risorse del personaggio di oro, PV, frammenti lunari e frammenti solari. 

Tutti i giocatori pongono la propria pedina sui portali al centro della plancia delle isole mentre nei 15 slot della plancia vanno inserite altrettante quest (in tante copie quanti i giocatori): in quasi tutti gli slot è possibile mettere 2 diverse carte impresa modificando così le ricompense delle imprese e di conseguenza combo e strategie.

La plancia delle isole sarà accostata alla scatola sopra cui porremo il tempio con tutte le facce acquistabili o vincibili con le quest.


COME SI GIOCA
Il gioco è composto di 9-10 round e durante ciascun round ogni giocatore eseguirà il suo turno, svolgendo le seguenti fasi:
  • Benedizione divina: il giocatore tira i suoi due dadi e riceve le ricompense indicate, quindi TUTTI gli altri giocatori fanno lo stesso.
  • Chiedere rinforzi: alcune imprese eroiche forniscono alleati che in questa fase possono essere attivati nell'ordine che si preferisce.
  • Svolgere un'azione: il giocatore può scegliere se recarsi su un'isola oppure fare un'offerta agli Dèi. Nel primo caso sposta la pedina sul portale dell'isola scelta scacciando eventuali altri giocatori lì presenti (che però come compensazione possono ritirare i 2 dadi e ottenere quanto indicato), poi paga quanto richiesto dalla carta (frammenti lunari e/o solari) e completa la quest ottenendone la ricompensa e prendendo la carta. Se fa un'offerta agli dèi può pagare l'oro indicato per ricevere le relative nuove facce di dado dal tempio (con questa azione può acquistare quante facce vuole, purché diverse) e "forgiarle" sostituendole a quelle presenti su un suo dado.
  • Azione bonus: una volta per turno è possibile fare un'azione extra pagando 2 frammenti solari.

 

Tutte le imprese forniscono punti vittoria (da conteggiare a fine partita) e una ricompensa che può essere immediata, permanente (normalmente nuove facce speciali) o un alleato poi attivabile. Un giocatore può compiere più volte la stessa impresa.



Le facce dei dadi acquistabili forniscono oro (+3, +4 o +6), frammenti lunari o solari (+1 o +2), punti vittoria (+1, +2, +3 o +4) o un mix di questi effetti (ad esempio una faccia dà una risorsa per tipo, un'altra 3 ori oppure 2 PV, ecc.). A queste si aggiungono 5 facce speciali legate alle imprese.

Finiti i round ognuno somma ai punti vittoria ottenuti durante i gioco (dai dadi) quelli di tutte le quest completate e si determina il vincitore.

ALEA O STRATEGIA?
Questo discorso, che normalmente inserirei tra i commenti finali, qui merita un capitolo a parte. A primo acchito il titolo potrebbe sembrare molto casuale, in quanto i dadi incidono molto sull'esito della partita, ma la sensazione data dal giocarlo è stata in realtà di un ragionevole livello di controllo, ben oltre le mie aspettative. Com'è possibile?

Il fato è che da un lato abbiamo la scelta di quali missioni spendere e quindi dei bonus e delle combo da applicare, che modificano moltissimo la partita e dipendono da noi. Dall'altra abbiamo la scelta delle facce da forgiare sul dado, che modificheranno nettamente il corso della nostra partita sbilanciando i nostri dadi in una direzione coerente con la nostra strategia.

È vero che la statistica si conta sui grandi numeri, ma in una partita tirerete mediamente la coppia di dadi almeno 50 volte tra benedizioni divine, compensazioni e premi per le imprese... questo significa, per fare un esempio, che avere molte facce da 2-3-4-6 ori vi garantirà un afflusso d'oro molto maggiore di quello dell'avversario che ha puntato sull'avere più facce che davano, ad esempio, frammenti lunari. A volte una faccia uscirà più spesso o più di rado di quanto vi aspettereste statisticamente (o di quanto avverrebbe se faceste 500 tiri), ma la vostra strategia coi dadi vi darà praticamente sempre un ritorno, soprattutto se adottata nella prima parte della partita (forgiare un dado a 3 round dalla fine è ovviamente molto meno efficace... ma significa comunque tirarlo 12-15 volte)

CONSIDERAZIONI FINALI
Il mio commento istintivo sarebbe "davvero un bel gioco" e sono pronto a sottoscriverlo, ma la cosa merita alcune precisazioni. Sul discorso della componente randomica mi sono già dilungato (se siete dei curiosoni che saltano subito al commento finale leggetevi il paragrafo sopra ^__^), ma, per quanto il gioco sia assolutamente controllabile, certamente non è Le Havre o Specie Dominanti, e non vuole assolutamente esserlo... quindi se siete dei maniaci del controllo sicuramente non è il gioco per voi. Se invece già la pesca dei lavoratori dal sacchetto di Orléans non vi disturba, vi consiglio vivamente di farci una partita, perché potrebbe piacervi.

Il tipo di giocatori a cui punta è la classica base allargata dei titoli di corrente francese... in questo caso ci poniamo però su un livello un po' più alto rispetto al classico family, perché le possibilità strategiche sono tantissime, ci sono molte combo interessanti e ad ogni partita dovrete tener conto di 15 diverse imprese con relative ricompense, oltre che al bilanciamento del dado. Abbastanza da spiazzare un giocatore che non abbia un minimo di esperienza sulle spalle.

In compenso dal punto di vista strategico il gioco mi è piaciuto molto... mentre i dadi li tirerete spesso, la chiave del gioco è nella pianificazione a lungo termine e nel trovare le migliori strategie mescolando sapientemente imprese e facce. Vi faccio qui sotto un paio di esempi facilmente riconoscibili (ma giocando ne troverete molte altre).


Potreste prendervi come alleati almeno due copie della carta anziano (attivala per trasformare 3 ori in 4 PV) e almeno un martello del fabbro (ci accumulate dentro l'oro in eccesso ottenendo 10PV coi primi 15 ori e altri 15 PV con quelli dopo) e forgiare sui dadi 3-4 facce che vi danno oro, generandovi un motore da 8PV a round e gestendo tutto l'oro in eccesso alla vostra capienza.
Potreste puntare a prendere 3 facce che danno PV ponendole tutte sullo stesso dado (quello che parte con una faccia da 2PV), ottenendo quindi il 66% di possibilità ad ogni tiro (quindi 4 volte a round in quattro) di ottenere 2-3-4PV, e accentuare la cosa completando un paio di volte l'impresa della cerva d'argento, che ogni turno vi permette di ritirare un singolo dado extra, abilità che userete ovviamente per ritirare sempre il dado creato come motore di punti vittoria.

La rigiocabilità del titolo è molto alta, perché ad ogni partita userete solo 15 delle 24 possibili imprese... questo significa anche che non sempre saranno possibili tutte le strategie e che a seconda della partita alcune diventano impossibili o meno efficaci.

Sulla componente estetica non ha senso dilungarsi su come si presenti bene... ne ho già parlato e le foto a corredo dell'articolo credo parlino da sole. ;)

Il colpo d'occhio, grazie alle carte che si integrano perfettamente con la plancia, è eccezionale.

Parlando di scalabilità il gioco gira benissimo sia in 4 giocatori che in 2: in questo caso ad ogni turno si ricevono tutti 2 benedizioni divine invece di 1, quindi a fine partita il numero di tiri fatti sarà lo stesso che in 4. Invece in 3 avremo un po' meno tiri nel corso della partita: la cosa non stravolge il gioco che resta godibile, ma sicuramente riduce un po' il livello di controllo... inoltre avremo quattro copie per ogni faccia di dado nel tempio (come in 4, mentre in 2 se ne mettono solo due) il che rende un po' più debole l'interazione "sgomitante" tra i giocatori nel forgiare. Diciamo che ve lo suggerisco soprattutto in 4 o in 2.

Di imprese ve ne sono parecchie che garantiscono tante possibili combo... e un'espansione sarebbe cosa facile.

Parlando appunto di interazione siamo a un buon livello sia indiretta (completare le imprese prima degli avversari o prendere le facce prima di loro, dato che sono entrambe risorse limitate), sia diretta (occupare le isole per farci scacciare o alcune facce di dadi che copiano o "rubano" risorse)... pur non essendo un titolo aggressivo.

Ogni più piccolo elemento ha il suo posto... *__*
La durata del gioco è quella dichiarata dalla scatola (45')... potrebbe forse portarvi via un oretta solo la prima partita per andarvi a leggere gli effetti delle varie imprese. In due giocatori siamo stati anche sulla mezz'ora. 

Parlando di prezzo di listino lo troverete in vendita a 39 euro: per la componentistica che ci trovate dentro è davvero poco. Come sempre vi ricordo che lo trovate anche in vendita su Egyp.it.

-- Le immagini sono tratte da dal manuale, da BGG (postate da Deb J e Ido-E) o dal sito della/e casa/e produttrice/i (Asterion Press) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco --

6 commenti:

  1. Le parole non rendono l'idea di quanto questa scatola
    solletichi la mia componente OCD.

    hahahahaha XD

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  2. Affascinante l'idea della costruzione dei dadi. Eccellente la realizzazione grafica ed il packaging del tutto. Un poco laborioso ho trovato però il meccanismo di stacca-attacca delle facce (magari era nuovo e venivano via un poco a fatica).
    Nel complesso carino, tenendo conto che il livello di difficoltà / profondità è da peso medio - leggero e dell'avviso sulla 'tolleranza da alea' richiesta :)

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  3. Ho un dubbio... ma all'inizio del round di un giocatore TUTTI tirano i dadi dopodiché partendo dal primo giocatore si eseguono le azioni... finito il giro si sposta la fiammella avanti di un turno giusto? Achille

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    1. No. Tutti tirano i dadi ma solo il giocatore di turno esegue le azioni.

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    2. Quando il giocatore di turno ha fatto le sue azioni passa il segnalino primo giocatore a quello alla sua sinistra.
      Quindi tutti tirano i dadi e si ripete quanto sopra.
      Quando il segnalino primo giocatore ha fatto il giro completo del tavolo, si avanza di un round sul percorso segnaturni.

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  4. Grazie! Ecco perché le nostre partite duravano poco...:) Achille

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