[Giochi da ombrellone] The Ravens of Thri Sahashri

scritto da F/\B!O P.

Cooperativo da 2 totalmente asimmetrico. Già qui una rarità. Una spruzzata di spiritualità orientale e poesia giapponese. Con un pizzico di legacy che ora va molto. Difficile e impegnativo. Il gioco di per sé è un rompicapo astratto, ma il senso di urgenza e ineluttabilità si sente. Lei è in coma, lui ha dei poteri psichici con cui cerca di ricomporre i ricordi nel suo cuore e risvegliarla. Davvero una ventata di aria fresca: gira in modo completamente diverso da qualsiasi titolo abbiate mai provato o di cui abbiate letto.
Dati tecnici: 2 giocatori, durata 45', età 12+, autore Kuro, edizione orignale giapponese del 2013 della Manifest Destiny, edizione inglese del 2016 della Osprey Games (l'ho scoperto mentre scorrevo il loro catalogo in cerca di Agamemnon).
Le splendide illustrazioni sono opera di Hanbaagu, Rapan e Romannu: se vi piacciono le CLAMP, le carte potrebbero sembrarvi delle tavole di Cardcaptor Sakura.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

«Passeri, gavie e in particolare caprimulghi, sono psicopompi.»
«Hai detto psicopompi?»
«Viene dal greco e significa coloro che conducono. In questo caso si tratta di coloro che conducono le anime umane avanti e indietro fra la terra dei vivi e la terra dei morti. Secondo Barringer, gavie e caprimulghi sono gli accompagnatori dei vivi. Si dice che si radunino sul luogo in cui sta per avvenire un trapasso. Non sono uccelli di malaugurio. Il loro compito è di guidare le anime delle persone appena spirate alla loro destinazione nell'aldilà.»


IL GIOCO IN UNA FRASE
Feth pesca quante carte vuole e le piazza parzialmente sovrapposte al centro del tavolo; Ren ne prende una e la sistema scoperta accanto a una delle 4 carte (coperte e incolonnate) che ha davanti a sé, cercando di totalizzare un certo valore: quando le quattro righe sono complete il round termina e dopo tre round si valuta l'esito della partita (se Ren non è morta prima).

COMPONENTI
La scatolina (124x83x25mm) contiene il regolamento, 2 carte Personaggio, 35 carte Ricordo (in 5 colori), 5 carte Corvo (negli stessi colori), 3 buste sigillate.
Il regolamento non aiuta, bisogna tornarci sopra più volte e consultare i forum. Le dimensioni delle carte sono quelle dei tarocchi (o Dixit-like) e la scatola le contiene giuste giuste. Se le imbustate non ci stanno più, però si mescolano tre volte a partita. La scatola è solida e del tipo ad apertura laterale con sovracoperta a scorrimento. Illustrazioni meravigliose, grafica chiara, le abilità sono scritte in inglese (sono solo 10 tipi, quindi basta un foglietto o che uno dei due sappia il significato). Elevatissimo rapporto qualità/prezzo!
Le carte Ricordo sono caratterizzate da: un colore (rosso, giallo, verde, blu, viola), un valore (1, 1, 2, 2, 3, 4, 5), un'abilità (scritta in basso) e un ricordo (è l'illustrazione, coperta per uno, due o tre quarti da segmenti di colore che fanno sbiadire il ricordo).

La carta Personaggio
di Ren e la sua
Pila dei punti

















Il mazzo da pesca
di Feth



 Gli scarti






Le 4 carte del suo Cuore

La Poesia del suo Cuore







L'Atman



La riga dei Ricordi


La carta Personaggio
di Feth


La riga dei Corvi e
la Zona Sicura
COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura più esaustiva, ve ne faccio una sintesi.
I giocatori non possono comunicare in alcun modo tra loro, se non attraverso le meccaniche di gioco.
Decidete chi sarà Feth e chi Ren o pescate a caso le carte Personaggio.
Mescolate le carte Ricordo e disponetene una scoperta al centro dell'area di gioco: questa è la prima carta di una struttura detta Atman che si andrà formando tra i giocatori.
Date 4 carte Ricordo a Ren: sono le carte del suo Cuore. Le appoggia coperte in colonna nell'ordine che preferisce. Queste 4 carte sono anche l'inizio di 4 righe (o versi) che formano la Poesia del suo Cuore. Piccola digressione di letteratura giapponese: da noi sono abbastanza conosciuti gli haiku, dei brevi componimenti poetici formati da 3 versi di 5-7-5 more (erroneamente identificate con le sillabe). La Poesia del Cuore di Ren è invece un dodoitsu, che ha uno schema 7-7-7-5.
Mescolate le carte Corvo nel mazzo Ricordi per formare il mazzo da pesca di Feth. Egli dovrà lasciare spazio per una riga dei Ricordi (dove scoprirà le carte Ricordo) e una riga dei Corvi subito sotto (dove si accumuleranno i Corvi rivelati).

A sinistra c'è la carta Personaggio di Feth.
In alto ci sono il mazzo da pesca e la riga dei Ricordi.
In basso ci sono la pila degli scarti e la riga dei Corvi.
Il Corvo rosso e il 2 blu si trovano nella Zona Sicura.
Il Corvo giallo ha già Rubato  due carte.
Se il 5 blu non verrà usato finirà sotto al Corvo blu, ma molto probabilmente verrà piazzato da Feth con il 2 blu
per far Rivivere un ricordo a Ren.
Il turno di Feth
Feth pesca una carta e la piazza nella riga dei Ricordi partendo da sinistra. Può continuare o fermarsi, a sua discrezione. Deve cercare di avere una buona varietà di carte da offrire a Ren, evitando di esaurire il mazzo o di pescare il quinto Corvo. Se ci sono già Corvi nella riga dei Corvi (potenzialmente dal secondo turno di Feth in poi) le carte subito sopra di essi sono considerate in Zona Sicura (Safe Area, ci ritorniamo). Quando Feth è soddifatto e smette di pescare, sposta gli eventuali nuovi Corvi nella riga dei Corvi (quelli in Zona Sicura al contrario vengono scartati), quindi gioca quante carte vuole dalla riga dei Ricordi all'Atman (ordine indifferente), seguendo queste regole:
  • le carte vanno orientate nello stesso modo (cioè tutte con il testo che si legge dallo stesso lato);
  • la nuova carta deve sovrapporsi con almeno un segmento Sbiadito a un'altra carta (consentite anche carte multiple);
  • i segmenti devono sovrapporsi Sbiadito con Sbiadito e Vivido con Vivido;
  • la nuova carta non può nascondere del tutto una carta completamente visibile.
Quando Feth si ferma (non aggiunge altro all'Atman), se ci sono carte Ricordo nella riga dei Ricordi il cui colore corrisponde a quello di una carta Corvo nella riga dei Corvi, allora questi Ricordi vengono Rubati dal Corvo e infilati sotto la sua carta. Le carte Ricordo in Zona Sicura al contrario vengono scartate.
Se nell'Atman forma un gruppo di carte dello stesso colore che assommano esattamente a 7 e senza carte di altri colori che interrompono il contatto tra i segmenti sovrapposti, allora Feth è riuscito a far Rivivere un ricordo a Ren:
  • se nel suo Cuore ci sono una o più carte di quel colore, allora Ren ne rivela una a piacere;
  • se nella riga dei Corvi ce n'è uno di quel colore, viene Scacciato (messo da parte fino al prossimo round) e le eventuali carte che ha sotto vengono scartate.

Piazzando il 5 blu Feth è riuscito a far Rivivere un ricordo a Ren (5+2=7).
Se Ren prende il 2 viola l'Atman è Diviso.
Il turno di Ren
Ren deve prelevare una singola carta dall'Atman con almeno un segmento visibile (le carte totalmente coperte non sono considerate in gioco). Se possibile la carta va aggiunta alla Poesia, partendo dal verso più in alto e scendendo al sottostante solo al suo completamento: il valore di ogni verso è la somma delle carte presenti in esso (carta Cuore più carte Ricordo) e per le quattro righe deve essere rispettivamente 7-7-7-5 (il dodoitsu di cui sopra). Se il risultato supera il valore previsto la carta viene scartata (e Rubata dal Corvo, in caso). Al completamento di un verso Ren avvisa Feth. Se la carta Cuore è coperta e la carta Ricordo appena aggiunta al suo verso è dello stesso colore, allora la carta Cuore viene rivelata e girata di 90° (per non confonderla con quelle rivelate dal Rivivere un ricordo).
L'Atman è Diviso se ci sono due o più gruppi di carte che non sono collegati da carte sovrapposte. Quando questo accade, Ren sceglie il gruppo da tenere, scartando il resto che viene eventualmente Rubato dai Corvi.

In basso a sinistra c'è la carta Personaggio di Ren.
La prima colonna è formata dalle carte Cuore di Ren.
L'ultima carta (5 giallo) è stata rivelata quando Feth ha formato un gruppo di carte gialle da 7.
La seconda (2 blu) è rivelata e girata di 90°, perché Ren ha aggiunto una carta blu in quel verso.
La prima (coperta) è sicuramente un 1, perché il primo verso è completo e assomma a 2+3+1=6.
L'1 rosso alla fine del primo verso è girato di 90° in quanto la sua abilità è stata usata.
L'ultimo verso è gia completo, poiché la carta Cuore vale 5.

Le abilità delle carte
Le carte aggiunte alla Poesia di Ren possono anche essere usate per la loro abilità (girandole di 90° a indicare che non sono più disponibili; quando Ren Rivive un ricordo e rivela una carta Cuore, rimette in verticale tutte le carte di quel verso che tornano utilizzabili). Feth può usare tutte le abilità, mentre Ren solo quelle delle carte rosse e gialle. Possono farlo in qualunque momento, compresa la fine.
  • Rosse
    Scartano carte dall'Atman, che eventualmente vengono Rubate dai Corvi:
    • 1-2 scarta 1 carta dall'Atman;
    • 3-5 scarta fino a 2 carte dall'Atman.
  • Gialle
    Rimettono carte in cima al mazzo da pesca:
    • 1-2 rimetti in cima al mazzo 3 carte scartate, in qualsiasi ordine;
    • 3-5 scegli 1 carta Rubata da un Corvo e rimettila in cima al mazzo.
  • Verdi
    Permettono piazzamenti nell'Atman normalmente vietati:
    • 1-2 ruota la carta di 180° prima di piazzarla;
    • 3-5 piazza la carta ovunque ignorando le regole.
  • Blu
    Facilitano la realizzazione di gruppi da 7:
    • 1-2 aggiungi o sottrai 1 alla carta piazzata;
    • 3-5 una carta sotto a quella piazzata vale per lo stesso colore.
  • Viola
    Proteggono le carte Ricordo dai Corvi nella riga dei Corvi:
    • 1-2 per questo turno la Zona Sicura è incrementata di 2 spazi;
    • 3-5 quando succede impedisci a un Corvo di Rubare carte Ricordo.

Carte gialle
La fine del Sogno
Il round (detto Sogno) finisce quando Ren completa il quarto verso (quello di valore 5) e nell'Atman ci sono solo colori presenti nel suo Cuore. Se così non è si continua normalmente, cercando di prendere e scartare carte per eliminare i colori indesiderati. Una volta raggiunto l'obiettivo:
  1. le carte Cuore rivelate per aver Rivissuto un ricordo vengono spostate nella Pila dei punti di Ren;
  2. tutte le carte nell'Atman, nel Cuore e nella Poesia vengono scartate. Se c'è un Corvo del loro colore le Ruba;
  3. i Corvi Mangiano le carte Rubate (vengono rimosse dal gioco);
  4. i Corvi Scacciati durante questo Sogno tornano nella riga dei Corvi;
  5. si prepara il tavolo per un nuovo Sogno con le carte che restano.

Carte viola e rosse
L'ultimo Sogno
Il terzo Sogno è anche l'ultimo. Se finora vi è sembrato difficile, leggete ancora qualche frase...
Nell'ultimo Sogno Ren deve completare un verso della Poesia ad ogni suo turno, quindi il round dura 4 turni (o 3, se la quarta carta Cuore è un 5 e pertanto il quarto verso è già completo). Ren prende sempre un'unica carta dall'Atman, ma può utilizzare anche una o più carte nella sua Pila dei punti (quelle rivelate per aver Rivissuto un ricordo nei primi due Sogni) per totalizzare i valori necessari 7-7-7-5. Quando un Corvo viene Scacciato durante l'ultimo Sogno, la sua carta e tutte quelle Rubate finora finiscono immediatamente nella Pila dei punti. Se nell'esatto momento in cui la Poesia viene completata nell'Atman ci sono solo colori presenti nel Cuore di Ren, allora i giocatori hanno vinto.

Carte blu e verdi
Fine della partita
La partita si conlude all'istante con la sconfitta dei giocatori se:
  • all'inizio del turno di Feth il mazzo è vuoto;
  • tutti e 5 i Corvi sono nella riga dei Corvi;
  • Feth non riesce ad aggiungere nemmeno una carta all'Atman;
  • l'Atman è vuoto;
  • nell'ultimo Sogno Ren non riesce a completare un verso della Poesia per turno;
  • nell'ultimo Sogno Ren completa la Poesia, ma ci sono colori nell'Atman che non sono nel suo Cuore.
Se i giocatori riescono a finire il terzo Sogno senza incappare in una delle precedenti, allora hanno vinto. I Corvi sono stati sconfitti e la vita di Ren è salva. Mentre comincia a svegliarsi dal coma, Feth ha una visione del futuro. Aprite la Busta . Buona fortuna.


Carte Personaggio e carte Corvo
CONSIDERAZIONI
Questa per me è una perla rara e spero, con la recensione odierna, di darle l'attenzione che merita.
La cooperazione, pur silente, è fortissima e imprescindibile. La mancanza di comunicazione diretta elimina automaticamente il giocatore alfa, ma in questo caso non è nemmeno il suo pregio maggiore. Bisogna affidarsi alle meccaniche del gioco per lasciare indizi, insinuare dubbi, veicolare messaggi: Feth ha aggiunto quella carta perché pensa che a Ren serva quel numero? quel colore? quel potere? Ren ha preso la carta dall'Atman perché le serve nella Poesia o perché quel colore non c'è nel suo Cuore? La Divisione dell'Atman era l'obiettivo o un effetto collaterale? Poteva usare un'abilità ma non l'ha fatto per distrazione o volutamente? L'aspetto deduttivo è importantissimo.
L'asimmetria è strepitosa. Entrambi i giocatori devono stare molto attenti alle proprie azioni e a quelle del compagno.
Feth è caratterizzato dall'elemento di tenta la fortuna con la pesca delle carte: se ne pesca troppe può esaurire il mazzo velocemente o rivelare tutti i Corvi, se ne pesca poche può non offrire sufficienti alternative a Ren la quale, nel peggiore dei casi, potrebbe essere costretta a una presa forzata che comunica informazioni fuorvianti a Feth stesso. L'altro suo tratto distintivo è il piazzamento delle carte nell'Atman e la continua ossessione per i gruppi di valore 7 (Rivivere un ricordo). A volte ha senso tenere le carte vicine, altre volte (soprattutto se non capisce che colori ci sono nel Cuore di Ren) Feth deve strutturarle in modo che la presa di Ren le permetta di Dividere l'Atman e scartarne una parte.
Ren ha meno cose da fare e decisioni da prendere in un turno nettamente più veloce, ma queste scelte sono così cruciali e la sua unica azione può avere tali conseguenze per cui il suo ruolo è ugualmente importante di quello del compagno. Nelle prime partite in cui giocavo come Feth temevo che Ren potesse annoiarsi, però quando ho fatto il cambio mi son reso conto che anche lei è altrettanto coinvolta, solamente in maniera diversa. Cercare di dare suggerimenti togliendo una singola carta dall'Atman è una bella sfida che dà soddisfazioni. Più si gioca come Ren e più è affascinante.
La difficoltà aumenta di round in round, perché se da un lato mettiamo da parte le carte nella Pila dei punti utilissime ed essenziali nel prosieguo, dall'altra le eliminiamo in qualche modo dal flusso della partita, rendendo più complicato andare avanti (se metti da parte un 5, con il resto delle carte di quel colore resta soltanto una possibilità di Rivivere un ricordo). Senza parlare delle carte Rubate e Mangiate dai Corvi. Maledetti infami Corvacci! Per queste ragioni è complicato valutare a metà partita come sta andando: in una occasione perdere completamente un colore (tutte e sette le carte) si è rivelato vantaggioso.
E l'ultimo Sogno?!? Andatevelo un attimo a rileggere. Fatto? Un verso per turno. Atman lecito al completamento della Poesia. Tensione. Cardiopalma. Apnea. I nodi vengono al pettine. Si può morire in qualsiasi momento, ma si vince solo all'ultima mossa dell'ultimo round. Maaaaamma...
Le tre buste sigillate
Per l'interazione aggiungo solo che, se giocate sempre con la stessa persona, noterete giganteschi passi in avanti tra una partita e l'altra. Il gioco cresce con voi e svela nuove sottigliezze. Capite come ragionate. Vi mettete nei panni altrui. Leggete il gioco del compagno. Le mosse oscure diventano chiare.
Essendo un gioco di carte l'alea non può mancare e in alcune situazioni serve un'intuizione fortunata per uscirne vivi, ma nella stragrande maggioranza dei casi la logica e il buon gioco risolvono il rompicapo, preservando l'aspetto deduttivo.
Ogni partita differisce dalle altre. Le scelte tattiche e il tempismo con cui si Rivivono i ricordi oppure escono i Corvi cambiano il volto delle sfide. Pure quanti colori ha Ren nel Cuore e come li dispone dà luogo a svolgimenti ben distinti. A incrementare la rigiocabilità (e il mistero) ci pensano anche le tre buste sigillate, che aggiungono ambientazione e regole.
In sostanza qui abbiamo un titolo originalissimo, con un sacco di dettagli da ricordare, ma che si incastrano alla perfezione e arricchiscono estremamente il gioco una volta oliati. Credo che per la comunicazione verbale assente e per la considerevole curva di apprendimento non sia adatto a tutti, però vale la pena conoscerlo per la sua unicità. Personalmente lo ritengo incredibilmente profondo per quel mazzo di carte che è, nonché uno dei migliori giochi da 2 che abbia mai provato.
Lati negativi?
La digestione del regolamento.
È difficile spiegarlo. Tante cose originali, mai viste in giro. Disorientano.
Se togli il tema e la poesia, tutto si riduce a un doppio rompicapo numerico. Ren cerca di realizzare quattro set da 7-7-7-5 punti. Feth cerca di formare spazialmente gruppi monocolore da 7 punti. Se l'ambientazione non vi prende, aborrite i manga, le sfide psico-deduttivo-matematiche vi lasciano freddi non è cosa per voi. Fermo restando che per la sua singolarità una partita la merita eccome.

Scatola ad apertura laterale con sovracoperta a scorrimento
MIA MOGLIE DICE COSE
«Questo è uno dei pochi giochi che non riesco ad affrontare di sera, con la stanchezza di una giornata sulle spalle. In realtà l'ho giocato anche in questa situazione, ma non è stato un bene. Ha un meccanismo in cui faccio fatica ad entrare con immediatezza, per cui ho bisogno di concentrazione. Mi piace tanto l'ambientazione e mi piacciono molto i disegni. Inoltre trovo che sia davvero originale come meccanica di gioco, per cui lo promuovo a pieni voti. La difficoltà più grande, per me, è che è impegnativo, non proprio uno svago.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Lo trovate anche nel negozio online Egyp.it

-- Le immagini sono tratte da BGG e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

8 commenti:

  1. Mi si è aggrovigliato il cervello. Urge reperire il gioco per tentare di sgrovigliarlo!

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    1. Hahahaha ti capisco perfettamente Claudio!
      Guarda, ora che EGYP lo tiene, non ti tocca neanche contattare direttamente la Osprey ;)

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  2. Matteo - FuturoMaestro16 agosto 2017 14:36

    Grande Fabio! Complimenti per la recensione, questo è il gioco che mi ha convinto di essere un giocatore che dà il suo meglio quando è in coma XD

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  3. Bellissimo gioco provato lo scorso anno al nostro weekendone ludico. Una vera sorpresa. Meccaniche veramente originali. Molto carina l'idea delle buste.
    Peccato sia in inglese (più per il manuale).
    Io non sono un amante delle ambientazioni "manga" giaps ma questo gioco ha una bella ambientazione che si percepisce durante la partita.
    Concordo: una vera perla.

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  4. Me lo hai fatto comprare! Su Amazon de è a un prezzaccio, spero di essere all'altezza, il mio inglese non è eccellente, in caso di dubbi ti disturberò. Grazie per l'ottima recensione. Cesare

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    1. Mi dichiaro colpevole! Quando ti arriverà rileggi il post, poi il regolamento, quindi questo file qui, che mette un po' in ordine le varie parti. Infine torna qui, anche se non hai dubbi, per un commento a caldo ^_^

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  5. Ottima scoperta e poi serviva qualcosa in alternativa a Patchwork per giocare con la moglie!
    Poi lo stile mi affascina, questi micro giochi giapponesi sono ormai una garanzia e bisognerebbe fare un'articolo dedicato a loro, se lo meriterebbero tutto!

    Ancora grazie per l'ottimo titolo che mi sono ovviamente accaparrato!

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