[Guida] Guida ai filler e non solo

scritto da Fabio (Pinco11)

Il termine filler è utilizzato spesso nell'ambito dei giochi da tavolo per definire una categoria di titoli in realtà piuttosto ampia, alla quale appartengono, in sostanza i giochi, in larga parte di carte, ma non solo, che sono accomunati primariamente da una caratteristica di base, che è quella della possibilità di giocarli in un tempo limitato (diciamo che i 30-40 minuti sono il limite).
Il concetto di filler è infatti quello di essere un titolo che può essere utilizzato, come ci suggerisce la traduzione dall'inglese, come riempitivo, ovvero come gioco fruibile negli spazi e/o ritagli di tempo a inizio (quando si aspetta che arrivino tutti) e/o fine serata (quando magari è abbastanza tardi per non riuscire a iniziare qualcosa di più impegnativo).
Con il passare degli anni ammetto di essere arrivato ad appassionarmi a questa classe di giochi, che ora apprezzo anche a prescindere dalle condizioni di partenza (poco tempo) che inizialmente ne favorivano l'uso sulla nostra tavola, tanto che a volte (non spessissimo, ad onor del vero) capitano anche delle serate filler, nelle quali, desiderosi di qualcosa di più leggero, ci dedichiamo principalmente ad essi :)


UNA CATEGORIA CHE UNISCE DIVERSI GENERI

Cercherò di proporvi, con questo articolo, una sorta di percorso tra i vari tipi di filler, partendo da quelli più affini ai giochi di carte tradizionali, per arrivare ai veri e propri giochi da tavolo, dotati di tutta la componentistica tipica di essi, ma che riescono a rientrare nel nostro elenco grazie a un tempo di gioco molto contenuto.
So perfettamente che le mie scelte potranno apparire arbitrarie, ma la realtà, come in altri articoli, è quella che il presupposto di queste guide è quello di voler accompagnare il lettore alla scoperta di alcuni titoli, proponendoli alla sua attenzione, sperando che possano fungere da spunto per la ricerca e l'approfondimento personale. Non pretendo, dunque, di aver identificato i titoli assolutamente migliori per tutti, proponendovi invece, una personalissima selezione che spero possa essersi di qualche utilità :)
Per ogni gioco segnalato, oltre alla scheda, l'invito è sempre quello di passare alla lettura della recensione, che cercherò di linkare, in modo tale da capire se il titolo in questione, al di là del fatto che sia piaciuto a me abbastanza da segnalarlo, possa andare bene anche per chi legge e/o per il suo gruppo di amici :)

CLASSICI CHE RICORDANO LE CARTE TRADIZIONALI

Nei titoli che seguono, per quanto ciascuno di essi goda di un mazzo personalizzato, continuano ad essere applicate diverse delle regole di base tipiche di giochi di carte tradizionali noti, come quella del giocare ciascuno una carta ad ogni turno, aggiudicandosi qualcuno la mano sulla base delle regole del gioco (trick taking). In alcuni queste somiglianze sono più marcate (, Sticheln e Wizard), mentre in altri le componenti diverse cominciano a farsi strada ... ;)

Sticheln. Introduzione al chi fa meno. Mazzo con carte numerate da 0 a 15 in sei colori, ognuno riceve 15 carte e sceglie (tutti in contemporanea) quale colore in quel giro gli darà punti negativi. A quel punto si parte e ad ogni mano si gioca una carta: se tutti rispettano il colore giocato, la carta più alta fa prendere la mano, se qualcuno gioca carte di altro colore sarà la carta più alta fuori colore a prendere. Il trucco sta nel fatto che ogni carta presa vale un punto, mentre tutte le carte del colore prescelto a inizio partita danno tanti punti negativi quanto è il loro valore nominale.
Nelle prime partite c'è un poco di smarrimento di fronte al concetto anomalo che la carta fuori seme prende, ma poi si arriva a capire velocemente come il tutto gira, riuscendo a far calare clamorosamente (a volte) i punti negativi :)
Uno di quei giochi che ci puoi passare il pomeriggio sopra, in barba al filler ... Qui la recensione.

Wizard. Da ragazzo giocavamo con un mazzo di carte tradizionali a quello che chiamavamo whist, ovvero un titolo basato sul classico gioco con obbligo di risposta, nel quale all'inizio di ogni mano si doveva scommettere quante prese si sarebbero fatte in quel giro, ricevendo ricompense in caso di impegni rispettati. Su quella base, aggiungendo qualche piccolo effetto speciale e una grafica personalizzata, eccovi Wizard, uno dei classici made in Germany, al quale hanno fatto seguito numerose varianti e reimplementazioni.

Mü & mehr. È uno dei grandi classici, con il suo mazzo di carte numerate da 0 a 9 e con le regole, nella scatola, per giocare a cinque giochi diversi, con difficoltà che spaziano dai memory a un gioco che fa tanto bridge che è, appunto, .
Al classico concetto di carta e colore, tipico dei giochi di carte tradizionali, si aggiunge qui la terza caratteristica, ovvero dei triangolini, che sono utilizzati per determinare il valore delle carte ai fini del punteggio. Qui la recensione.

CARTE NUMERATE, MA DECISAMENTE QUALCOSA DI DIVERSO ...

In questo gruppo compaiono titolo nei quali, pur giocando sempre con carte classicamente distinte da un numero e talvolta ancora da un colore, si supera il concetto della mano di gioco nella quale ciascuno gioca una carta e poi qualcuno se le aggiudica tutte.
Un passaggio da poco, detto così, ma una cosa di estremo rilievo per chi è abituato alla briscola ... ;)



Abluxxen. Ovvero rubamazzetto versione 5.0. Anche qui mazzo personalizzato, con carte che vanno da 1 a 13 e jolly.
Le regole sono facili, perché al proprio turno non si fa altro che giocare di fronte a sé una o più carte con lo stesso numero: si va quindi a vedere chi ha di fronte a sé carte con la stessa combinazione (una coppia, un tris, un poker ...) e, se esse hanno un valore inferiore al proprio (es. ho giocato due 9 e il mio avversario ha due 7), è possibile rubarle, prendendole in mano (l'avversario potrà pescare per compensare la perdita).
A fine partita le carte giocate di fronte a sé valgono punti positivi e quelle in mano negativi. Grande movimento, soprattutto quando in un giro si pelano più avversari :) Qui la recensione.

Parade. Rieditato diverse volte, gode anche di una versione speciale con illustrazioni da Alice nel paese delle meraviglie ad opera della Z-Man. Abbiamo le classiche carte numerate da 0 a 10 in 6 colori e si parte con sul tavolo una bella fila di sei carte una a fianco all'altra.
Al proprio turno il giocatore deve aggiungere alla fila una delle proprie carte e dovrà andare ad acquisire (mettendole di fronte a sé) tutte le carte della fila che si trovino in una posizione superiore al numero giocato (esempio, se gioco un 3 vado a controllare le carte dalla quarta in poi) dello stesso colore di quella giocata e di valore pari o superiore.
Il bello è che le carte danno a fine partita punti negativi sulla base del loro valore, a meno che non si riesca a impadronirsi del maggior numero di carte di ciascun colore, cosicché in tal caso le carte di quel colore varranno per noi solo un punto negativo.
Gioco semplice, che si impara in centoventi secondi, ma che regala momenti di imbarazzo al momento della conta dei punti ... ;) Qui la recensione.

Hamsterbacke. Ideato da un italiano (Berardi), si propone come qualcosa di diverso, perché si basa sul concetto che si devono creare set di carte dello stesso numero e colore (variabili) ma, perché facciano punti, si devono prima giocare sul tavolo e poi mettere da parte, richiedendo la cosa, quindi, tre passaggi.
Ad ogni turno, però, si possono fare solo due cose, per cui la coperta si rivela essere stretta. A questo ci aggiungiamo che c'è un meccanismo particolare di riempimento delle carte sul tavolo e un altro che permette di rubare carte in mano agli avversari, per cui da queste poche informazioni capirete perché come, pur partendo dalle classiche carte numero-colore, alla fine questo giochillo giri mirabilmente. Qui la recensione.

6 nimmt! Riprendo la minutissima di Teo dicendovi che qui abbiamo un mazzo numerato da 1 a 104. Ogni giocatore nel proprio turno gioca a faccia in giù una delle 10 carte che ha in mano. Quando tutti hanno giocato, le carte vengono voltate e messe in ordine crescente su 4 file ordinate in tavola. Se una carta non può essere piazzata nell'ordine o è la sesta della fila, colui che l'ha giocata dovrà raccogliere tutte le carte da una fila. Al termine delle 10 carte, si contano le "Teste di mucca" raccolte durante la partita. Nel momento in cui un giocatore supera le 66, il gioco termina e chi ne ha di meno, vince. Titolo facile, che però, come sempre accade, premia chi riflette e ricorda le uscite. Non a caso è a sua volta tra i classicissimi e gode del nome di un certo Kramer nella sezione "autore" :) Qui la recensione.

CON MECCANICHE DIVERSE O PIÙ ELABORATE

Arboretum. Un gioco decisamente diverso dal solito, nel quale si vanno ad acquisire set di carte albero dello stesso tipo, cercando di averne la maggioranza delle varie categorie, ma dove poi vi sono almeno un paio di strati di complessità, legati sia al piazzamento sul tavolo delle carte prelevate, che deve avvenire formando una griglia nella quale diverse regolette dettano l'attribuzione di bonus, sia al sottile gioco delle maggioranze (per le quali valgono solo le carte che si tengono in mano. Classico gioco che si ama o si odia e capirete dal suo inserimento qui in quale delle due categorie di giocatori io rientri ... Qui la recensione.

Händler der Karibik. Un giochino che fu originariamente edito dal Museo Austriaco del Gioco da Tavolo, conoscendo un grosso successo grazie al passaparola (e quindi molteplici riedizioni). Alla base un classico push your luck (tenta la fortuna, categoria nella quale rientra, per esempio, il sette e mezzo), nel quale si deve decidere quante carte girare, sperando di non sballare, ma che ha il grosso pregio di consentire, nel corso della partita, di acquistare carte personaggio, che incidono sulle azioni che si possono compiere. Un facile introduttivo ai concetti di gestionalità. Grafica di Klemens, autore ne è quello Pfister che è poi divenuto nel recente uno degli autori più noti del periodo. Qui la recensione.

For Sale. Un classicissimo, ideato venti anni fa da Stefan Dorra e recentemente rieditato da IELLO e Uplay. Il gioco verte su meccaniche di aste, ma proposte in modo intelligente e tale da rendere il tutto rapido. L'idea è quella che in una prima fase i giocatori competano tra loro per aggiudicarsi le carte proprietà immobiliare, di diverso valore, spendendo allo scopo i (pochi) denari disponibili in partenza. Finito il mazzo delle proprietà,  si parte con quello dei soldi e qui i giocatori utilizzano le proprietà appena acquisite (che idealmente vendono) per aggiudicarsi in asta (stavolta secca e alla cieca, con tutti che girano contemporaneamente le puntate) i denari. Il più ricco a fine partita vince ... ;) Qui la recensione.

PER GRUPPI

The Resistance. Qui i materiali sono ridotti all'osso, perché ogni giocatore riceve giusto una carta (che resta segreta sino a fine partita), che rappresenta il proprio personaggio e determina se egli sarà, durante il gioco uno dei buoni o uno degli infiltrati. La partita si svolge articolandosi in missioni. A turno il giocatore a cui sta sceglie chi lo accompagnerà in una teorica missione della resistenza (il numero delle persone che partono varia a seconda del turno e del numero dei giocatori) e qui si apre una discussione tra i presenti. Terminata la discussione tutti votano e se la maggioranza decide che quel gruppo partirà per la missione, si procede. I prescelti a questo punto giocano segretamente una delle ulteriori due carte che hanno in mano, scegliendo se la missione andrà a buon fine o fallirà (cosa che potrebbe scegliere l'infiltrato). Se compare tra le carte giocate un fallimento la missione salta. Se gli infiltrati riescono a far fallire abbastanza missioni, vincono, altrimenti vincono i buoni. Il fulcro del gioco, ben difficile da spiegare così in poche parole, sta nella fase di dibattito e nei sospetti che nascono nel corso della partita, alimentati dai fallimenti e dal modo in cui ognuno dei presenti si pone nel corso delle discussioni. Ottimo per gruppi che amano il dibattito, meno per chi invece ama riflettere su basi matematiche. Il gioco gode anche dell'espansione Avalon, la quale introduce qualche regola addizionale, che arricchisce il gioco.  Qui la recensione.

Nome in codice. Una invenzione del geniale Chvátil che riscopre concetti tipici di giochi di una volta come il Taboo, sintetizzati qui efficacemente. Siamo di fronte a un classico Party game per gruppi, nel quale si forma per prima cosa una griglia di carte al centro del tavolo, su ciascuna delle quali è riprodotta una parola. A quel punto si gioca a turni e un componente della squadra avrà il compito di far indovinare alcune determinate carte tra quelle presenti sul tavolo, suggerendo ai propri compagni solo un termine, che non compare tra quelli sul tavolo, ma in qualche modo è con essi associato, e un numero (che sta ad indicare a quante carte quel termine è legato). Per esempio, se in tavola c'è serpente, giraffa e verme, potrei dire animali 3, ma se c'è anche, per esempio, gatto e quella NON devo farla scegliere ai miei compagni, può essere più difficile e potrei accontarmi di uno strisciare 2. Simpatico titolo, che già gode di alcune espansioni. Qui la recensione.



PER DUE 

Jaipur. Un bel gioco per due che tuttora, a diversi anni dalla sua uscita, alberga intorno ai limiti della top 100 di BGG. Ottime e non convenzionali le idee di partenza, che sono ben spiegate in un manualetto di poche pagine.
L'idea è che ad ogni turno si ha a disposizione un mercato di 5 carte, dalle quali si può prelevare o una merce o prelevare tutti i cammelli o scambiare tutte le carte che si vuole con carte o cammelli che si hanno in mano. In alternativa si possono vendere le merci di uno stesso tipo, prelevando gettoni punteggio. La chiave del gioco sta nell'entrare nel giusto ritmo (il massimo di carte che si possono avere in mano è sette) tra prese e vendite e cogliere come impallare l'avversario :) Bello e mortale, regge anche a giocate ripetute ... Qui la recensione.

7 Wonders Duel. Nato come una semplice riedizione del successone 7 Wonders, si è conquistato una fama propria, visto che dal predecessore riprende, in pratica, solo l'iconografia e il sistema delle carte che valgono per le merci che teoricamente producono (ossia se hai due simboli legno sulle tue carte, vuol dire che puoi comprare, in un turno, carte che costano sino a un totale di due legni e così via ...). Bella e scenografica l'idea di proporre una disposizione di carte a file, che vengono rivelate mano a mano che si gioca, mantenendo sempre diverse scelte per i giocatori, ma senza perdere la logica della pesca tipica dei giochi di carte. Bello, è piaciuto tanto da entrare nella top10 di sempre di BGG. Qui la recensione.

Patchwork. Il mago Rosenberg (sì, quello di Agricola) ti dimostra che può riuscire a proporre un'idea assolutamente vincente anche solo rielaborando il vecchio Tetris di una volta. I giocatori, infatti, grazie a un semplice ma intrigante meccanismo, spendono punti bottone per acquistare pezze di tessuto che devono assemblare (in realtà sono polimini, ma fate finta di essere dei sarti) senza lasciare, ovviamente, spazi sulla propria scheda personale.
Più facile a dirsi che a farsi, visto che si ha anche un avversario che cerca al suo turno di portarti via le pezze migliori ... ah, dimenticavo di dirvi che non è detto che si giochi un turno a testa ... :) Se siete curiosi, non vi resta che andare a vedere di che si tratta, invogliati dal nome dell'autore e dalla consapevolezza che il gioco sta nella top50 di BGG. Qui la recensione.

NONSOLOGRANDI

Coloretto. Il successo più grande di Michael Schacht, che pure di giochi ne ha ideati. Questo propone ad ogni turno al giocatore una semplice scelta tra il prendere tutte le carte contenute in una fila (ci sono tante file quante i giocatori), oppure di pescare una carta e collocarla in una delle file sul tavolo. Si può pensare che valga sempre la pena attendere, ma in realtà a fine partita si otterranno punti solo da tre colori, mentre tutte le carte prese in più danno malus. Classico gioco che puoi spiegare anche a un bambino, ma che poi fa accoltellare anche gli adulti. Ottimissimo in spiaggia e capostipite di una fila infinita di reimplementazioni (tra le quali lo Spiel Zooloretto) :) Qui la recensione.

Bohnanza (Semenza nell'edizione italiana). Rosenberg alle prese con la predisposizione di piantagioni di fagioli. Tante carte illustrate in modo coloratoso e una bella spinta all'interazione e al mercato. Adattissimo per gruppi familiari e non che amino un poco di interazione in più del normale (qui la recensione). Dello stesso autore carinissimo anche Mamma Mia, nel quale si vanno a preparare pizze, raccogliendo e giocando le carte ingrediente al momento giusto, solleticando la memoria dei piccoli e grandi giocatori. Entrambi ottime idee per i consessi gradi/piccoli. Qui la recensione.


Dobble. Inarrivabile. È un gioco di carte (tonde, e anche questo fa parte dell'appeal) su ciascuna delle quali compaiono una serie di disegni di varia forma e dimensione. L'idea è quella che ognuno ne abbia davanti a sé una e (in una delle numerose varianti di gioco) si giri quella del mazzo, che potrà aggiudicarsi il primo che riconosce il simbolo (ce n'è magicamente sempre e solo uno) che la propria carta ha in comune con quella appena girata. Gioco di riflessi e colpo d'occhio che azzera del tutto i confini tra grandi e piccoli, invertendo spesso le classifiche di merito tra le due categorie. Talmente di successo da aver meritato diverse reimplementazioni a tema, con la versione a prova d'acqua, quella di Guerre Stellari, e così via. Qui la recensione.

GIOCHI DA TAVOLO

Restiamo, per tempo di gioco, nel campo dei filler, ma i materiali tendono ad aumentare. Per chi non ha troppo tempo, ma non vuole rinunciare a un pizzico di riflessione in più o almeno a un poco di presenza scenica ... Eccovi anche qui una piccola selezione tra i moltissimi papabili .. ;)

Kingdomino. Successone del 2016-17 e vincitore dello Spiel des Jahres. L'idea di base è semplice, perché i giocatori scelgono ciascuno, al proprio turno, una delle tesserine disponibili (dei rettangolini, formati da due quadretti di diverso colore-tipo di territorio) e la piazza di fronte a sé per dar vita a un quadrato 5x5 o 7x7 (a seconda del numero di giocatori) con (possibilmente) al centro il proprio castello di partenza. Nel piazzare si deve cercare di formare i più ampi spazi possibili di caselle confinanti dello stesso tipo (di colore/territorio), perché a fine partita i punti sono dati per ciascuna area dal numero di tessere contigue che la costituiscono moltiplicato per il numero di corone che compaiono al suo interno. Facile da spiegare e giocare (anche per bimbi di 8 anni), ma affascinante e rilassante nello stesso tempo. Qui la recensione.

Otto Minuti per un Impero. Vi accontentate se ve lo propongo come una alternativa tascabile e senza dadi al Risiko? No? Ma è il modo più veloce di spiegarvi un gioco nel quale ad ogni turno prelevate una carta azione tra quelle disponibili e grazie ad essa piazzate, spostate o uccidete cubetti (lo so che i carri armati fanno più scena, ma niente vi impedisce di utilizzare quelli del Risiko al posto dei cubetti in dotazione) per conquistare i territori presenti sulla micromappa componibile in dotazione. Incuriositi? Bene, era quella l'idea ... :) Qui la recensione.


Splendor. È un titolino semplice basato sull'uso di carte (senza testo) e di simpatiche e pesanti fiches di plasticona pesante, che è riuscito a sfondare nel grande pubblico grazie al mix tra semplicità (al tuo turno prendi fiches o le spendi per comprare carte, comprando le carte abbassi il costo per le nuove carte che compri) e bellezza dei componenti.
Al tuo turno devi solo scegliere tra prendere delle fiches colorate (tre diverse o due uguali, o al limite una jolly con una carta da prenotare) o restituirne per prelevare una carta dal tavolo e metterla davanti a te. Capito questo hai inteso già l'80% delle regole: essere semplice però non significa essere banale, per cui le partite sono sempre tirate e chi ci pensa vince.
Astratto quanto i giochi di carte tradizionale, ma gradevolissimo e adattissimo per il pubblico family e non solo (qui trovate la sua recensione e qui un articolo corale su di esso).

Carcassonne. Non posso non citare uno dei classici di tutti i tempi, che ha fatto la storia del gioco da tavolo moderno. Qui abbiamo solo (!?) un mucchio di tessere che raffigurano città, strade, pianure, monasteri, ... che devono essere piazzate, una per giocatore a turno, formando una specie di puzzle comune. Nel farlo si piazzano omini che rappresentano la proprietà di un elemento di paesaggio in costruzione, terminato il quale si recupera l'omino (occhio ad averne troppi in giro, è proprio la chiave del gioco non sprecarli in costruzioni che non si riusciranno a completare), ottenendo punti. Facile facile, dicono tutti, quasi banale, osservano i neofiti alla prima partita, ma perché poi non ne vincono una delle successive venti con chi ci sa giocare davvero? Se non sapete di che parlo dovreste leggervi la guida introduttiva ai giochi da tavolo linkata nella colonna a sinistra del blog, ma se volete solo leggervi una rece di Carcassonne, eccovi il link.

Century: La via delle spezie. Non posso non citare il gioco che ha ripreso le logiche di Splendor, calandole in una veste di componentistica altrettanto bella (senza copiare) e proponendo meccaniche di deck-building e trasformazione risorse (prendi cubetti, trasformali in altri cubetti, restituiscili per ottenere le carte obiettivo) che impongono (pensatori impenitenti astenersi) una modalità di gioco da pesca e gioca senza prendere fiato. Bellissimo quando al tavolo tutti sono esperti e si gioca in meno di 15 minuti ...  Come vedere condensato in pochi minuti un film di due ore ... :) Qui la recensione.

Cari lettori, sono arrivato alla fine di questo articolino.
Non avete idea del tempo che mi è rimasto nelle bozze, prima che un pomeriggio di caldo africano mi rimettessi di buzzo buono e lo finissi una volta per tutte.
Il problema è che ogni volta ho inserito dei titoli e poi li ho tolti, pensando che lo scopo dell'articolo era quello di proporre alcuni spunti, non un'enciclopedia. 

Tra le ultime vittime, per esempio, c'è Fotosafari, che lo scorso anno mio figlio giocava sempre e che ora invece è da un pezzo che non mi chiede più, così come gli astratti (volevo metterci Six e Hive, che sono i miei due cavalli di battaglia anche al mare), ma poi ho pensato che per loro ci sono appositi articoli, così come pensavo di citare Klask, il minibiliardino che ha spopolato a casa mia quest'anno, oppure Junk Art, uno dei migliori giochi di impilamento di sempre, ma qui ho pensato che la categoria doveva essere quella dei giochi di destrezza.
Volevo parlarvi magari di Mondo, che ha avuto un grosso momento di gloria a casa mia, ma poi ho pensato che rientrava nella categoria dei giochi da tavolo, dove non volevo eccedere le 4-5 segnalazioni ed era per certi versi della stessa macrocategoria di altri titoli citati, oppure di Lucca Città, che ha visto tantissime partite con mia moglie nell'anno della sue riedizione, o di Capital Lux, che sta impazzando da noi in questo periodo, o di tanti, tanti, tanti altri.
Alla fine ho voluto dare un taglio netto e mi sono limitato a citare solo alcuni dei tanti suggerimenti che avevo in mente (in questa chiusura, per altro, sto barando un pochetto citando altra roba sparsa ...), perché, lo ripeto ancora, volevo solo aprire una finestra su un mondo di roba che merita di essere messa sul tavolo e che ha il pregio, nel 90% dei casi, di essere proponibile tanto a giocatori appassionati (altrimenti non l'avrei citata) che agli occasionali.
Spesso un filler, ricordiamolo, è il modo migliore per iniziare gli amici a questo hobby, senza spaventarli troppo :)
Ricordatelo, la prossima volta che sceglierete cosa comprare (invece di pensare sempre e solo a quello che piace a voi, ma che potreste non riuscire a giocare praticamente mai ...).

P.S. ... ok, potete anche dirlo, nei commenti, se pensate che abbia ingiustamente dimenticato qualche titolo che NON POTEVO dimenticare ... :)

15 commenti:

  1. E il gioco di carte "The game" con tanto di versione "Extreme"???

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  2. Imagine ... per tutti ... non può mancare

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    1. Imagine è un gioco che concettualmente mi ha attirato tantissimo e che trovo per certi aspetti geniale, ma che, messo sul tavolo, ha sollevato qualche problema di 'inquadramento', soprattutto ai neofiti.
      A parità di genere mi è risultato alla fine più facile proporre Time's Up.

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  3. Grande articolo. Dobble usato per far entrare mia figlia, 7 wonders per la moglie. Devo dire che 7 wonders: the duel per me non è un filler, mai meno di 1 ora.

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  4. Articolo come sempre ottimo.
    Dico la mia però su un punto (cercando il pelo nell'uovo): un filler non dovrebbe superare i 30-40 minuti, ma complessivi di setup e messa via del gioco. Per questo giochi come 7 wonders Duel, Splendor, Century non li considererei filler.

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    1. I titoli in questione godono del fatto di essere eventualmente rigiocati di frequente: io per esempio a Century, anche in 4, la chiudo in mezz'oretta, a patto che tutti i giocatori siano scafati. Stessa cosa per 7 wonders e (anche se leggermente meno drastica) per Splendor. Diciamo che diventano filler per giocatori che li intavolano di frequente .. :)

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    1. Hanabi e The Game sono due ottimi cooperativi di carte, che meritavano almeno di essere citati. Grazie a chi li ha ricordati :)

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  6. Saboteur e Perudo. Raramente sbaglio tirandoli fuori con neofiti :D

    Periodonikes

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    1. Saboteur per un periodo è stato tra i preferiti anche di mio figlio, effettivamente :)

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  7. ciao a tutti, chiedo per curiosità il nome del gioco presente nella seconda immagine di questo articolo, per intenderci quello con vari pezzi di legno colorati impilati in modo irregolare.. grazie

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    1. Si chiama Junk Art e c'è anche una recensione su questo blog.

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    2. Grazie ci daro un'occhiata

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