La vedetta di KS

[La vedetta di KS] XXXI puntata

scritto da Sayuiv (Yuri) 

Settimana senza grossi nomi, ma con molti progetti indipendenti interessanti: buona lettura!
  • Echanters
  • Diesel Demolition Derby
  • The Brigade
  • The Shipwreck Arcana
  • I K(S)orti


Enchanters
Scadenza: 31/08
Descrizione: Competitivo da 2 a 4 giocatori, 14+, dai 30 ai 60 minuti
Nel ruolo di incantatori i giocatori sono chiamati a difendere una delle città presenti. Il gioco è composto da 6 mazzi tematici, ognuno contenente 3 tipi di carte: armi, potenziamenti e nemici. In fase di setup si prende un mazzo per ogni giocatore (4 mazzi anche in 2, ma prendendo solo le carte per 2 giocatori) e si mischiano insieme. Si prende una carta città e la si posiziona al centro del tavolo. Di fianco alla città partendo dalla fine del mazzo andremo a prendere 6 carte che non siano nemici: in questo modo le ultime carte del mazzo saranno solo nemici.
Ognuno parte con 5 cristalli, che è la valuta del gioco. Nel proprio turno ogni giocatore ha a disposizione un'azione. Può rimanere in città, attivando una delle azioni stampate su essa, o andare all'avventura, scegliendo una delle carte scoperte presenti. Quando si va all'avventura più ci allontaniamo dalla città più cristalli spenderemo, quindi la prima posizione sarà gratis, la seconda costa 1 e così via. In questo modo acquisiremo la carta della posizione in cui ci fermeremo (arma o potenziamento) oppure si può decidere di affrontare uno dei mostri. Ogni carta arma o equipaggiamento ha dei valori di attacco/difesa bonus sia in alto che in basso: quest'ultimo viene utilizzato perché ogni incantatore può avere solo 1 arma e 1 potenziamento "attivo". Mi spiego meglio: questo praticamente si traduce nel fatto che se abbiamo già una carta arma o equipaggiamento e ne acquisiamo un'altra andremo a "sovrascrivere" la carta relativa presente lasciando scoperta solo la parte bassa della carta. In questo modo andremo a perdere i bonus presenti nella parte alla delle carte coperte mentre i bonus nella parta bassa si sommano a quelli della carta in cima. I nemici invece hanno un valore di attacco e uno di salute. Nel momento in cui decidiamo di sfidare un mostro prima verifichiamo quanti punti vita perdiamo semplicemente confrontando il nostro valore di difesa con il loro valore di attacco e poi per sconfiggerlo verificheremo se abbiamo un attacco sufficiente a infliggere tanti danni quanti i suoi punti vita. Una volta sconfitto teniamo la carta nemico come trofeo che conferisce punti ai fini della vittoria finale. Campagna che sta riscuotendo un buon successo grazie al tema fantasy ben realizzato attraverso le illustrazioni, un prezzo interessante e una dinamica di gioco adatta un po' a tutti.


Diesel Demolition Derby
Scadenza: 31/08
Descrizione: Competitivo da 2 a 6 giocatori, 14+, dai 20 ai 30 minuti
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In un non lontano futuro i demolition derby non saranno più fatti con semplici macchine, ma con mech. A capo di un team di mech i giocatori si sfideranno nell'arco di diversi turni in differenti arene per guadagnare il titolo di DDD! Gioco di carte composto da un mazzo Arena e un mazzo Mech.
I Mech possono avere dei valori variabili tra 0 e 4 e alcune abilità speciali da attivare quando entrano in gioco, passive o di fine turno. La meccanica mi ricorda molto un gioco che adoro, ovvero Smash Up, con la differenza che invece di avere ognuno un proprio mazzo composto da 2 fazioni e differenti basi su cui giocare, in DDD i giocatori utilizzeranno solo 1 arena alla volta (che effetti speciali) e con la meccanica del draft e scelta simultanea si andranno a sfidare. A inizio turno si distribuiscono 5 carte a ciascuno giocatore, ognuno segretamente ne sceglie 1 e quando tutti sono pronti si rivelano le carte. A questo punto si attivano i vari effetti (se presenti) e si passano le restanti carte al giocatore alla sinistra. Si continua così finché non si rimane con una sola carta in mano che attiva la risoluzione dell'arena. I giocatori andranno a contare i valori dei propri Mech e chi è riuscito a schierare la formazione più forte vince l'arena, acquisendo il primo dei 3 pezzi di un ingranaggio. Il primo a completare l'ingranaggio intero vince la partita. La cosa interessante che ho trovato sta proprio nelle abilità dei vari Mech. Come in una sorta di Sasso-Carta-Forbici-Lizard-Spock ogni categoria di Mech può essere letale per un altra categoria ed esserne ovviamente soggetta a un'altra. Questo sembra innescare una sorta di Bluff/Deduzione che grazie anche alla meccanica del draft può darci indicazione su quello che gli altri andranno a giocare. Illustrazioni a tema, anche se molto in stile cartoon (che, secondo me, vista la leggerezza del gioco, ci sta anche). Ai giocatori più scafati può regalare la giusta profondità per un filler insolito.

The Brigade
Scadenza: 31/08
Descrizione: Competitivo da 2 a 4 giocatori, 8+, 15 minuti a giocatore
L'università dei maghi piromani ha perso il controllo e palle di fuoco piovono ovunque sulla città! A capo di una delle Brigate antifuoco della città cercherete di contenere i danni. Il tutto ovviamente a sfondo fantasy! La plancia di gioco si compone di tessere quadrate, dove le 4 centrali sono sempre l'università dei piromani, mentre le altre vengono disposte casualmente mettendo negli angoli le rispettive stazioni delle varie brigate. I giocatori dovranno cercare di guadagnare fama spegnendo i fuochi in giro, intralciare le altre brigate, ma allo stesso tempo evitare che il fuoco non si propaghi troppo, rischiando l'evacuazione dei vari rioni. Ogni giocatore avrà una propria plancia personale e un leader di Brigata.
Nel corso della partita, tramite la spesa di punti azione indicati dal numero dei componenti della squadra, potremo selezionare varie azioni da compiere tra le quali muoversi, acquisire nuovi membri della squadra, rifornirsi di acqua, migliorare la capacità dell'autobotte e ovviamente spegnere un incendio. Ogni volta che in una tessera riuscite a spegnere un incendio potrete "spargere la voce" nei rioni vicini alla vostra impresa eroica e incrementare la vostra fama. La pioggia di palle di fuoco viene gestita attraverso un mazzo eventi, nelle cui carte è rappresentata la griglia composta dalle tessere e mostrato dove e quante palle di fuoco cadono nella città. Ovviamente la brigata che avrà acquisito più fama alla fine della partita sarà vincitrice. Il comparto artistico è molto gradevole, ogni tessera è ben caratterizzata con luoghi di fantasia che richiamano il tema e la storia del gioco, il colpo d'occhio fa il suo lavoro specialmente ora che è stato sbloccato lo SG relativo all'università in cartoncino 3D.

The Shipwreck Arcana
Scadenza: 01/09
Descrizione: Cooperativo da 2 a 5 giocatori sulla durata di 20 minuti
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In un mistico mondo che sta naufragando, i giocatori sono condannati dal loro tragico destino. L'unica via di salvezza è quella di riuscire a predire il fato degli altri giocatori prima che il mondo finisca si areni. Gioco di deduzione dove quello che non viene detto o fatto può essere più importante anche di quello che è stato detto o fatto. Come fase di setup ogni giocatore dispone di fronte a sé un set di token del proprio colore che vanno da 1 a 7. Dentro la sacca si mettono tutti i token neri anch'essi da 1 a 7. Si mischia il mazzo delle carte fato e se ne pescano 4.
Nel proprio turno il giocatore pesca due token fato dalla sacca (1 se ne ha già uno dal turno precedente), li guarda segretamente e decide quale dei due posizionare su una delle carte fato presenti. Facendo così il token che rimane in mano al giocatore diventa il suo fato ed è il numero che gli altri giocatori devono indovinare. Le carte fato hanno degli indizi che devono essere rispettati per poterci posizionare sopra uno dei token. Per esempio un carta fato dice "la somma dei token è sempre pari", "il token rimasto in mano è meno di 5", "se uno dei tuoi token è più basso dell'altro, gioca il più basso qui", ecc. Una volta giocato il token gli altri giocatori possono incominciare a dedurre andando a coprire i token del giocatore attivo che pensano possa NON essere. In qualsiasi momento possono decidere di fare una predizione: se la predizione è giusta avanzano di 1 il segnalino fato, se è sbagliata avanzano di 1 il segnalino Doom. Ovviamente, se il segnalino Doom arriva a fine tracciato prima del segnalino fato, i giocatori perdono la partita o viceversa la vincono. Altra cosa da tenere a mente è che ogni carta fato può "contenere" solo un numero limitato di segnalini, raggiunto il quale la carta fato sparisce, viene rimpiazzata e si avanza di 1 il segnalino Doom. Descritto a parole è difficile cercare di trasmettere tutte le varie deduzioni e pensieri che si possono fare, ma devo dire che guardando un playthrough ne sono rimasto piacevolmente affascinato.

I K(S)orti
  • Ninjitsu! Il seguito di Scuttle, gioco di carte di bluff e sotterfugi.
  • Final Boss: The Card Game Altro gioco di carte dove i giocatori si sfideranno per sconfiggere il boss finale.
  • Rolf Prendi una carta, leggi una delle frasi, gli altri giocatori devono finire la frase con una parola che ha la stessa iniziale del dorso, ma che non sia la risposta giusta!
  • Itchy Feet: The Travel Game Gioco per viaggiatori fatto da viaggiatori.

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