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[Prime impressioni] LYNGK

scritto da F/\B!O P.

Come la maratona di due anni fa, chiudo le mie recensioni di agosto con una scatola marchiata GIPF Project: chi l'avrebbe mai detto?
È come se a un certo punto scoprissero l'ottava meraviglia. Uno non se lo aspetta. Erano sette da sempre e per sempre. Nemmeno ne veniva cercata una di nuova. Poi l'annuncio, la voce che passa di bocca in bocca, la sorpresa, i dubbi, la speranza: sarà dello stesso livello delle altre per meritarsi di entrare nel novero?
Così nel ventennale della nascita del progetto GIPF (il gioco eponimo è infatti del 1997) la HUCH! & friends pubblica ad aprile 2017 un nuovo capitolo della serie (distribuita in Italia da Red Glove), sintesi e summa dei predecessori (ma non lo era già TZAAR?).
Kris Burm, il più grande autore di astratti vivente, spreme dalle sue meningi un altro titolo per 2 giocatori: 13+ l'età indicata e 30-60 i minuti richiesti.
Per me è uno di quei classici giochi in cui par sempre di essere alle prime impressioni ^_^   
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IL GIOCO IN UNA FRASE
Durante lo svolgimento della partita, ogni giocatore si approprierà di 2 colori tra i 5 disponibili, ottenendo il diritto escludivo di muovere le pile di quei colori: scopo del gioco è costruire il maggior numero di pile di 5 pedine, tutte di colore diverso e con una delle proprie in cima.

COMPONENTI
La scatola (295x295x70mm) contiene il regolamento multilingua, 1 tabellone, 3 pedine bianche maculate, 9 pedine avorio, 9 pedine blu, 9 pedine rosse, 9 pedine verdi, 9 pedine nere e 1 sacchetto di stoffa.
Il cartone è adeguato, la grafica essenziale, la plastica di buona qualità, i pezzi presentano il familiare motivo sale e pepe. Ci sono i colori!




COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN/IT) per una lettura più puntuale, ve ne faccio una sintesi.
Per semplicità descrittiva parlerò di pile considerando le singole pedine come pile da 1 pedina.
Lasciate a bordo tabellone 5 pedine, una per colore. Infilate tutte le altre (comprese le 3 jolly) nel sacchetto e poi pescatele a caso fino a riempire ogni incrocio.
La mossa base consiste nello spostare una pila in linea retta, saltando eventuali incroci vuoti, fermandosi sopra alla prima pila incontrata.
A inizio partita tutte le pile sono neutrali e possono essere spostate da entrambi i giocatori.

Un giocatore ha acquisito il nero, l'altro il rosso e ha realizzato una pila da 5 con 2 jolly
A inizio turno un giocatore può acquisire un colore prendendo la pedina corrispondente tra quelle messe da parte. Da quel comento sarà l'unico a poter muovere le pile con quel colore in cima. Si possono acquisire due colori a testa, pertanto il quinto rimarrà sempre neutrale.
In una pila non possono esserci pedine dello stesso colore.
Le tre pedine jolly possono sostituire qualsiasi colore, ma non possono mai venir spostate da sole (solo all'interno di una pila).
Le pile neutrali non possono concludere la mossa sopra a una più più alta, mentre le pile di un colore acquisito non hanno questo limite.
Il Giocatore B si appropria del colore nero (1),
dopodiché esegue una tripla mossa (2)
completando una pila da 5



Regola-LYNGK: potete muovere una pila di un vostro colore acquisito verso un'altra pila dello stesso colore, senza fermarsi, facendo immediatamente un secondo movimento partendo da lì, un terzo, e così via, finché la pila che state muovendo non giunge su una pila su cui può finalmente posarsi.
Non appena un giocatore realizza una pila alta 5, la toglie dal tabellone e la conserva.
Quando nessuno può più effettuare mosse, chi ha più pile da 5 vince. In caso di parità si guardano quelle da 4, 3 e 2 rimaste sul tabellone.

ASTRATTOMETRO
Siamo di fronte a un astratto duro e puro, secco secco, in cui non si prova nemmeno vagamente a tratteggiare un'ambientazione. Perché i colori neutrali non possono scalare le pile più alte? Perché i colori acquisiti sì? Cos'è che permette la regola-LYNGK? Non è dato sapere, non ci interessa. Non possiamo che essere a fondo scala ^_^
LYNGK: 10/10

Un giocatore ha acquisito il blu,
l'altro il nero e il verde
CONSIDERAZIONI
La lettura delle regole non mi aveva impressionato. Mancava di quell'immediatezza presente nelle due-regole-due dei fratelli. Con le partite mi sono reso conto che la prima impressione era esagerata, sebbene non totalmente errata. Il gioco si inserisce benissimo nella serie, meglio di PÜNCT a onor del vero, e ha tutto quello che ti aspetti: meccaniche solide, strategia, decisioni significative, difficile da padroneggiare. Si spiega in 3 minuti e si termina anche in 15-20 (salvo AP), tuttavia chi lo prova per la prima volta è più spaesato di chi prova per la prima volta gli altri.
Le due regole che rendono maggiormente ripida la curva di apprendimento, pur essendo bellissime e geniali, sono la disparità di poteri tra i colori neutrali e quelli acquisiti e la regola-LYNGK.
La scelta di appropriarsi di un colore è molto interessante: le pile di quel colore diventano più forti, però sono pure bersagli privilegiati dell'avversario, che vorrà andarci sopra per coprirle. Dà molta soddisfazione reclamare un colore, poi salire su una pila più alta, inaccessibile fino a un attimo prima, e formare così una pila da 5. D'altro canto ora il nemico conosce metà del mio esercito e potrà cercare di togliermi pezzi salendoci in cima con pile neutrali. Quale prendo? Prima? Dopo? Che situazione deve esserci sul tabellone? Se aspetto lo acquisirà l'altro giocatore? Questo può portare a un inizio di partita piuttosto attendista, in cui si eseguono mosse temporeggiando finché uno dei due si scopre. Con più partite in saccoccia immagino che questa fase assuma un maggior peso strategico e che nella mente del giocatore sia già chiaro come preparare il terreno, nondimeno si traduce in una minore fruibilità per i principianti.
La regola-LYNGK aggiunge un ulteriore livello di profondità sopra a tutto il resto. A mano a mano che il tabellone si svuota (togliendo manovrabilità), questa regola (se sfruttata dal giocatore con piazzamenti ad hoc delle sue pile) amplia invece la gamma delle mosse. La scelta dei colori e i posizionamenti sugli incroci vanno valutati anche e soprattutto in questo senso. Ne consegue che il tabellone è meno leggibile, bisogna organizzare la propria rete di collegamenti, tenendo d'occhio al contempo quella avversaria, poiché se da una parte è molto divertente sorprendere l'altro giocatore con qualche movimento di sponda, dall'altra infastidisce parecchio esserne vittima :(
Altre due cosucce minori, ciò nonostante gustose. Il fatto di avere pile senza colori multipli implica che, se inglobo una pedina avversaria, ho il doppio vantaggio di avergli sottratto un pezzo e di non essere più catturabile da quel colore. A corollario, a volte ottenere i jolly e difendere le pile che li contengono sono scelte cruciali.
Tutto il progetto nel recente restyling
della HUCH! & friends
La fortuna si occupa solo della preparazione, poi va a giocare su altri tavoli. Essendo all'inizio tutti i colori neutrali, la cosa funziona bene e un'eventuale regola torneo con il piazzamento a turno delle pedine per me non avrebbe nessun senso. Abbiamo visto infatti che quando e quale colore acquisire sono decisioni determinanti del giocatore.
Ne beneficia pure la rigiocabilità e le partite ne escono sempre diverse. Con i giochi a informazione perfetta ci può essere il rischio che siano risolvibili, tuttavia in questo caso proprio il setup ne scongiura l'evenienza. Se poi uno ci si dedica e diventa particolarmente bravo, può giocare con la variante ufficiale: il giocatore che riesce a completare una pila di 6 pedine vince immediatamente. È stata a lungo sul punto di divenire quella ufficiale, ma tra giocatori con poca esperienza la vittoria può arrivare senza che il giocatore abbia consapevolmente agito per ottenerla.
Nella classifica astratti di BGG è attualmente al 23° posto e come posizione relativa nel progetto GIPF occupa la sesta, benché abbia il voto più alto di tutti (misteri dell'algoritmo di ranking). Personalmente YINSH e DVONN restano quelli che preferisco e LYNGK fa gruppo con TZAAR e GIPF. In quanto a esserne la sintesi, continuo a pensare che TZAAR lo sia maggiormente.
In finale è un gioco perfettamente nel solco tracciato, che non delude i fan e che implementa un uso del colore che si vede raramente in un astratto. Credo che a questo punto a nessuno dispiacerebbe una nona meraviglia...
Lati negativi?
Quelli degli astratti da due (vedere qui).

Una pila di 5 colori diversi
MIA MOGLIE DICE COSE
«È partito già male con alcuni passaggi che non avevo ben interiorizzato, però va be', ci sta nella prima partita. In ogni caso mi sta incredibilmente sulle p*ll* non riuscire a immaginare come può svilupparsi il gioco, sentendomi una sprovveduta. Molto male. Poi non sono riuscita a fare nemmeno una mossa-LYNGK, altro punto negativo, ma soprattutto, non mi interessava la rivincita. Emblematico. Per me, è un no. Vi ricordo il mio disamore incondizionato per gli astratti, per cui fate le vostre considerazioni.»

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On line si può giocare su Boardspace.net, contro avversari reali o contro il computer.

Lo trovate anche nel negozio online Egyp.it

-- Le immagini sono tratte da BGG e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

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