domenica 10 settembre 2017

[Prime impressioni] Maharaja (L'eredità del)

scritto da Bernapapà

Terminiamo l'estate con un ultimo e recentissimo gioco da ombrellone: L'eredità del Maharaja (Das Vermächtnis des Maharaja), fresco di uscita per la Abacus Spiele, ideato dal prolificissimo Michael Schacht (Zooloretto, per dirne uno): trattasi di gioco di carte dedicato a un pubblico famigliare (10+), che terrà al tavolo (o sull'asciugamano) da 2 a 4 giocatori per una mezz'oretta.
Il pretesto ambientativo pesca nell'immaginario collettivo del mondo dei Maharaja, dove, come figli del sultano, saremo chiamati a guadagnarne i favori, sperando di prenderne il potere alla sua prossima dipartita, accumulando tesori antichi e intere collezioni di gioielli nel bazar indiano.
Trattasi di gioco di collezione oggetti, dove l'accumulo del denaro, per poter acquistare, provoca direttamente il calo del prezzo delle merci.
Questa l'unica idea "innovativa" di questo semplice gioco, leggero il giusto, come da chiari intenti dell'autore.
Se volete saperne qualcosa di più, seguitemi.

I materiali e le regole
Nella scatola, della dimensione standard dei giochi di carte, troviamo un mazzetto di carte, ma anche delle monete di plastica, in colore oro e argento (3 e 1 rupia). 
Il mazzetto di carte prevede la presenza di diversi tipi di carte: 36 carte antichità caratterizzate dal disegno di un oggetto (pugnale, statua, vaso, strumento musicale, gioiello e brocca), un colore e un numero: ogni serie colorata riporta i numeri 1, 1, 1, 2, 2 e 3, in modo che ogni oggetto compaia una volta, sui diversi colori, con i numeri equidistribuiti
Abbiamo poi 9 carte commercio, che serviranno per l'acquisto e che riportano l'attuale valore del mercato (con valori 4, 3, 3, 2, 2 per il gioco a 4, ma con un 3 in meno se si gioca in meno di 4), e le 15 carte collezione: 2 per ogni tipo di antichità (con certificato di antichità grande o piccolo, a seconda del numero di oggetti collezionati), e 3 per le collezioni miste. Le carte collezione sono double face e permettono di giocare la variante per due giocatori.
La qualità dei materiali è standard: le monete plasticose fanno un po' di tristezza, ma sono sicuramente servite ad abbattere i costi di produzione.
Ecco a voi quindi le regole del gioco: il primo giocatore parte con una dotazione di una moneta d'oro e una d'argento, mentre quelli che seguono hanno una moneta d'argento in più.
Il gioco è suddiviso in giornate di vendita, che iniziano posizionando una moneta d'oro su ognuna delle carte mercato, mettendole in ordine da 4 a 2, e posizionando 4 carte antichità sul tavolo.
Al proprio turno il giocatore può effettuare una delle due azioni consentite: prendere la moneta d'oro presente sulla carta mercato di valore più alto oppure comprare una delle carte antichità al prezzo dell'attuale valore del mercato, ossia al prezzo indicato dalla carta mercato più alta che contiene ancora una moneta d'oro.
La carta antichità così ottenuta va posizionata scoperta di fronte a sé, raggruppata per tipo di oggetto.
In seguito, se con gli oggetti posseduti si soddisfa il requisito di una qualunque carta collezione, considerando che le carte barrate richiedono di scartare una carte del tipo indicato, è possibile ottenere una carta collezione; se si ha già una carta collezione di un tipo, è possibile aggiungerne un'altra solo se si passa dalla piccola collezione alla grande collezione.
Alla fine del turno, se si hanno più di 8 rupie, si deve restituire l'eccesso.
Si prosegue così a turno, fino a quando non si esauriscono le  carte antichità o si prende l'ultima moneta sulla carta mercato.
Parte quindi una nuova giornata, preparandola nello stesso modo con 4 carte antichità e le monete sulle carte mercato.
Il gioco termina quando non è più possibile iniziare una nuova giornata di mercato, perché non ci sono più carte antichità.
Scatta quindi la fase conteggio, preceduta dalla regola di dover scartare le carte antichità se di quel colore se ne possiede solo una.
Si sommano quindi i valori delle carte antichità con i valori delle carte collezione e si ottiene anche un punto ogni 3 rupie.
Chi ha fatto più punti sarà decretato vincitore e potrà reclamare l'eredità del Maharaja.

Le impressioni

Be', diciamo da subito che, al di là dell'aspetto grafico, l'ambientazione non è proprio il piatto forte del gioco, ma d'altro canto non è semplice, a volte, creare l'atmosfera con un piccolo mazzetto di carte.
Detto questo il gioco, benché molto leggero, si rivela estremamente carino: semplice, immediato, lo si apprezza fin dalla prima partita.
Il target cui è dedicato è il vasto pubblico, che potrà trascorrere una mezz'oretta senza far fondere il cervello.
Gioco abbastanza tattico, dove si deve saper attendere le carte che potranno fornire più punti, soprattutto verificando le carte collezione.
È inoltre necessario fare attenzione alle carte che si acquistano, sia considerando che alcune carte collezione prevedono di scartarne una, sia, soprattutto, che alla fine del gioco, se si ha carte di un colore solo, si dovranno scartare senza apportare punti: quindi occhio agli acquisti!
L'interazione è presente esclusivamente nel gareggiare per le carte collezione, potendo controllare sempre quali sono le carte possedute dagli avversari e di quanti soldi dispongono,
Ovviamente le carte antichità compaiono nelle giornate in maniera assolutamente randomica, ma  non è detto che, anche se si è il primo giocatore all'inizio della giornata, sia possibile acquistare la carta, soprattutto perché all'inizio costerà cara.
Interessante la regola delle tasse (ossia che non è possibile avere più di 8 rupie), perché in questo modo si obbligano i giocatori a partecipare al mercato anche quando il mercato non è così fornito.
Gioco molto carino, con meccaniche non nuove abilmente rimescolate. Promosso!

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