recensione

[Recensione] Lost Woods

scritto da F/\B!O P.

Non ci si sente di certo al sicuro ad aggirarsi per un bosco sperduto armati di un calzino puzzolente su un bastone, di uno scuotiratto (Rat Flail), di un forchiaio in titanio e di due spade attaccate col nastro... poi però le cose peggiorano, quando scoprite che in realtà sono dei dadi!!!
Se conoscete qualcuno che non abbia mai provato un dungeon crawler, ma che dico? non sappia cosa sia un dungeon crawler, di più? ignori l'esistenza di dadi con un numero di facce diverso da 6, ecco qui un ottimo introduttivo al genere in cui esplorare, combattere mostri e raccogliere tesori ^_^
È un gioco per 1-6 giocatori (modalità solitario, competitivo, collaborativo) della durata di 30-60 minuti e adatto a partire dai 12 anni.
Brian Fouts e Danny Johnson hanno fondato la Poppy Jasper Games per finanziare tramite Kickstarter questa loro opera prima. Sono riusciti a raccogliere 51.912$ (sui 25k di obiettivo) da 1.204 sostenitori.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Ti svegli al campo. Sei nel bel mezzo dei Lost Woods e non sai da che parte si esce. Con te ci sono alcuni avventurieri per aiutarti nell'esplorazione, ma questi non sono boschi comuni, sono pieni di nemici aggressivi, armi, oro e altro. Chi sopravviverà? Chi ne uscirà prima? Chi raccoglierà più oro? Chi sconfiggerà il Guardiano?


IL GIOCO IN UNA FRASE
Tutti partono dalla stessa carta al centro del bosco e nel proprio turno possono (in questo ordine) spostarsi di 1-3 carte, esplorare (aggiungendo una carta mappa pescata da uno dei mazzi Nord, Sud, Est e Ovest) ed eventualmente attaccare il nemico incontrato: l'obiettivo è quello di avere più oro di tutti nel momento in cui un giocatore batterà uno dei guardiani e uscirà dal bosco.

COMPONENTI
La scatola (229x127x51mm) contiene il regolamento, 1 Carta Campo di Partenza, 18 Carte Nord (N), 18 Carte Est (E), 18 Carte Sud (S), 18 Carte Ovest (W), 6 Segnalini Giocatore, 6 Plance Giocatore, 1 Sacchetto, 94 Tesserine (di 6 tipi), 66 Pezzi d'Oro, 12 Incantesimi, 4 Guardiani, 10 Dadi (2 ciascuno di D4, D6, D8, D12, D20), 1 Rotella Cibo (per la variante Sopravvivenza) e 6 Carte di Consultazione.
Il regolamento è esaustivo e l'iconografia molto chiara, non lasciano dubbi. I Segnalini Giocatore in legno sono personalizzati, ma abbastanza tristi: per fortuna ci sono anche in versione standee come KS Exclusive. La scelta che ha più diviso è stata quella di utilizzare per la mappa le carte al posto delle tessere: favorisce il contenimento dei costi e la mescolabilità a discapito del piazzamento tessere. Sul tavolo comunque stanno ferme e il problema di doverle spostare se la mappa si è sviluppata tutta su un lato (magari verso il bordo del piano) c'è in entrambi i casi. Bel colpo d'occhio i 5 tipi di dadi da vedere tutti insieme. Il divisorio personalizzato tiene tutto in ordine. In definitiva, materiali più che sufficienti.

Preparazione per 3 giocatori
COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT in preparazione) per una lettura più dettagliata, ve lo riassumo qui di seguito.
Ogni giocatore sceglie un segnalino avventuriero e lo mette al centro della carta campo, posizionata al centro del tavolo. Mescolate separatamente ciascuno dei quattro mazzi (Nord, Sud, Est e Ovest) e collocate le carte marcate "Fondo del Mazzo" sotto ad ogni mazzo. Rimuovete alcune armi D12 marroni dal sacchetto delle tesserine, a seconda del numero dei giocatori. Ognuno prende una plancia giocatore (corrispondente al proprio segnalino), un pezzo d'oro dalla riserva e un'arma D6 marrone. L'equipaggiamento di ogni giocatore è limitato a 3 Armi o Pozioni (tesserine quadrate) e 2 Incantesimi (tessere esagonali): se in un qualsiasi momento un giocatore supera i limiti consentiti, deve lasciare gli oggetti sulla carta mappa in cui si trova.

Il turno
Si compone di tre fasi: potete saltare ognuna, ma l'ordine è questo che segue.
  1. Movimento di 0-3 spazi attraverso la mappa già esplorata fino a quel momento (1 carta = 1 spazio). Da ogni spazio si può proseguire lungo le strade disegnate. Non potete raccogliere l'oro nelle carte mappa con uno o più nemici. Tutti gli altri oggetti possono essere lasciati o raccolti, fintantoché rimanete nei limiti consentiti.
  2. Esplorazione, se siete sul bordo della mappa, su uno spazio che non contiene nemici e c'è una direzione libera. Pescate una carta mappa dal mazzo della direzione prescelta e posizionatela nella zona libera, orientata in modo coerente. Spostate il vostro avventuriero su di essa, pescate una tesserina dal sacchetto e risolvetela.
    • Arma – Bordo marrone. Aggiungete l'arma al vostro equipaggiamento. Mostra quali dadi impiegare durante un attacco. Le armi sono riutilizzabili.
    • Nemico – Bordo blu. Piazzate il nemico sulla mappa nello spazio esplorato. Mostra quali dadi impiegare durante un attacco e quanto oro si vince.
    • Oro – Bordo arancio. Prendete un pezzo d'oro dalla riserva.
    • Più Due – Bordo grigio. Pescatene altre due dal sacchetto.
    • Gnomo – Bordo rosso. Prendete 1 oro al giocatore più ricco e datelo al giocatore più povero.
    • Pozione – Bordo verde. Aggiungete la pozione al vostro equipaggiamento. In qualunque momento potete scartare la pozione per ritirare un dado qualsiasi (vostro, del nemico o di un avversario).
  3. Attacco (selezionate un'arma o un incantesimo e uno dei nemici). Tirate i dadi:
    • se il vostro risultato è più alto, togliete la tesserina nemico e prendete tanti pezzi d'oro quanti indicati sulla stessa;
    • se il vostro risultato è uguale, non succede nulla;
    • se il vostro risultato è più basso, allora dovete lasciare 1 oro o l'arma che avete usato e tornate al centro del campo.

Qui in basso c'è l'incantesimo Tornado (esagono viola)
Gli incantesimi
Vengono presi dai pozzi magici, che sono spazi speciali sulla mappa. Tutti gli incantesimi sono monouso e, una volta utilizzata, la tessera (esagono viola) viene restituita al suo pozzo magico. Fulmine, Fuoco, Meteora e Tornado permettono di tirare un D20. Con il Magnete potete prendere un qualsiasi oggetto (incantesimo, arma, pozione o oro) dalla mappa. Con la Risurrezione ignorate gli effetti della sconfitta in un attacco. Con il Teletrasporto potete spostarvi su qualsiasi spazio esplorato della mappa. Con la Trasformazione scambiate 2 armi qualunque in gioco (sulla mappa o nei vostri equipaggiamenti).

Le 4 carte uscita e i 4 Guardiani
Il guardiano e la fine della partita
Sul fondo di ogni mazzo c'è una speciale carta mappa con l'uscita e un Guardiano. Questi lancia tre dadi (D4, D6 e D8), uno alla volta. Dovete vincere tutti e 3 i tiri del dado per sconfiggerlo.
Il vincitore è il giocatore con più oro alla fine della partita, che può terminare in due modi:
  • Fuga, la partita finisce subito quando un giocatore oltrepassa l'EXIT stampato sulla carta mappa di uno dei Guardiani;
  • Esplorazione Completa, non ci sono più posti da esplorare e la partita si conclude quando l'ultimo nemico sul tabellone viene sconfitto.

Rotella cibo per le varianti solitario e co-op
Le varianti
La Variante Sopravvivenza è un gioco cooperativo da 1 a 3 giocatori: ciascuno controlla più avventurieri, divisi equamente. L'obiettivo è quello di far uscire sani e salvi tutti i 6 avventurieri dai Lost Woods prima di esaurire il cibo (cioè i round). Utilizzate la rotella cibo per tenere traccia della quantità di cibo che avete. Iniziate con 20 e se finite il cibo prima di uscire, perdete tutti.
La Variante Mappa Grande è una versione più lunga del gioco: aggiunge 30 minuti, altri 4 incantesimi diversi e la meccanica delle miniere, che consentono di spostarsi tra punti lontani della mappa.

Le 6 Plance Giocatore
CONSIDERAZIONI
Siamo di fronte all'essenza di un dungeon crawler: esplora, combatti, arraffa. È ambientato in un bosco invece che in un sotterraneo, ma la sostanza non cambia. Tra i suoi punti di forza ci sono meccaniche semplici e immediate, preparazione rapida, turni veloci, minimi tempi morti, momenti di tensione. Si spiega e viene recepito con facilità: il 12+ della scatola è bugiardo, io lo abbasso a 7+.
È un ottimo introduttivo al genere, forte anche del fatto che non si muore mai: mal che vada si perde qualcosina e si riparte dal campo al centro della mappa. Adattissimo a nongrandi ed occasionali, al contrario l'olezzo della fortuna terrà distanti gli eurogamer come una fetida puzzetta della dea culona. È quel livello di alea che lascia pochissimo spazio al controllo e alla strategia, che però tiene tutti lì lì senza che alcuno resti particolarmente indietro o vada in fuga (la tesserina gnomo-Robin Hood aiuta in questo). Spesso i quattro pezzi d'oro dati dal guardiano hanno fatto la differenza tra vincere e perdere. Se gira male, può essere frustrante esplorare e non trovare armi oppure avere armi e non incontrare mostri da attaccare, poi il classico dei classici: fare 1 col D20 :(
A cercare bene qualche scelta c'è, ma niente di paralizzante: la direzione in cui muoversi ed esplorare, a seconda che si voglia usaurire o preservare un mazzo; il tempismo con cui affrontare un Guardiano, visto che per uscire dalla mappa servirà comunque un altro turno, utilizzabile dagli avversari per ottenere ulteriore oro; l'uso di un incantesimo, che sarà immediatamente a disposizione del primo giocatore di passagio per il pozzo corrispondente; la possibilità di non attaccare un mostro e, in caso di sconfitta, di decidere tra lasciare un oro (mi allontano dalla vittoria) e abbandonare l'arma (che mi serve per guadagnare oro).
Mappa sbilanciata a Sudest e a Nord
Ad ogni modo non tutta l'alea viene per nuocere: l'uscita delle carte mappa e delle tesserine dal sacchetto garantiscono la rigiocabilità di un bosco sempre diverso ad ogni partita.
L'interazione è bassa nella modalità competitiva, con la chicca delle pozioni che consentono il ritiro di un qualunque dado in gioco, incluso quello di un altro giocatore: un bastone tra le ruote senza combattimenti diretti. Con la variante cooperativa invece si sente decisamente di più e bisogna coordinarsi molto bene, perché non è facile vincere. Tra gamer è la versione che preferisco, dal momento che così la sfiga è comune e ci si lamenta tutti insieme ^_^
Per quanto riguarda la scalabilità, abbiamo sempre 18x4 carte mappa, di conseguenza la durata complessiva rimane pressoché invariata, viceversa il tempo (e l'oro finale) per ciascun giocatore diminuisce sensibilmente con l'aumentare dei posti occupati al tavolo.
Lati negativi?
Sebbene contengano un sacco di citazioni (l'armadio di Narnia!), le illustrazioni non mi fanno impazzire: sembrano fatte da uno che sta ancora studiando, più che da un professionista. Magari è il suo stile, ma il mio gusto è differente.
Occupa parecchia superficie verso il finale di partita ed eventualmente spostare la mappa è una rogna.
Se cercate la profondità, esplorate altrove.

I 6 avventurieri e l'oro
MIA MOGLIE DICE COSE
«È un gioco carino e la versione che preferisco è quella cooperativa, perché si riesce a sfruttare l'aiuto degli altri e secondo me la partita acquista valore. La parte che mi piace di più sono i combattimenti, anche se morire è un attimo, soprattutto se teniamo conto che con il dado a 8 facce non sono quasi mai riuscita a vincere – maledettomaledettomaledettomaledetto.
La cosa peggiore sono sicuramente i disegni, bruttini e poco curati.
In generale penso sia un gioco buono, ma non eccezionale.»


Per tornare su seguite questo collegamento.

-- Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

0 commenti:

Posta un commento

Powered by Blogger.