Recensioni Minute - Premio gioco dell'anno 2017

scritto da TeOoh!

Partiamo subito con il dire che "Gioco dell'anno" non significa necessariamente "Gioco che a te è piaciuto di più in assoluto o che rappresenta al meglio lo stato dell'arte del gioco da tavolo all'interno dell'anno", ma esso è un premio assegnato secondo dei criteri di candidatura molto precisi, che vi invito a leggere qua.

A valle di tali criteri di candidatura, ci sono dei criteri di giudizio che vanno a scremare la rosa dei candidati. Tramite essi, proverò a giocare al Giurato come per gli anni passati, tentando di indovinare il vincitore dell'edizione 2017.
Ai fini della completezza, vi segnalo chi sono i miei Colleghi (nel caso fossi un giurato davvero, chiaro! ahahah): Presidente Paolo Cupola, Beatrice Parisi (vicepresidente), Fabrizio Paoli (coordinatore), Luca Bonora, Riccardo Busetto, Massimiliano Calimera, Fabio Cambiaghi, Alessio Lana e Caterina Ligabue.


4. I criteri di giudizio 
4.1. Capacità di introdurre all’attività ludica 
Verrà valorizzata la capacità del gioco di diventare un portale d’ingresso nel mondo del gioco e di spingere il gioco come fenomeno nella società. A questo proposito verrà valutata anche la capacità del gioco di funzionare con il target di età e numero di giocatori indicato sulla confezione. 
4.2. Idea del gioco 
La giuria valuterà l'originalità del gioco, la sua giocabilità ed il valore ludico, fermo restando l'obiettivo del concorso indicato al punto 1.1. Saranno considerati punti di merito: la presenza di innovazioni; meccaniche chiare e raffinate; un sistema di gioco bilanciato anche al variare del numero e dell'esperienza dei giocatori; un'elevata longevità del gioco e naturalmente il fatto che il gioco sia divertente. 
4.3. Regolamento 
È essenziale che il regolamento del gioco sia chiaro, non ambiguo, completo, comprensibile e ben strutturato. Fermi restando i punti appena elencati, saranno giudicate con favore le soluzioni redazionali che velocizzino l'apprendimento delle regole e rendano “immediata” l'esperienza ludica. Nel caso di giochi importati dall'estero (cosiddette “localizzazioni”), particolare attenzione verrà posta nella valutazione della traduzione delle regole. 
4.4. Materiali 
La giuria valuterà la qualità e la funzionalità dei materiali e la loro attinenza al gioco. 
4.5. Grafica 
La giuria considererà se la grafica delle componenti sia adatta al gioco e come i singoli elementi ne influenzino, positivamente o negativamente, la giocabilità e l'appetibilità per il pubblico



Kingdomino: da 2 a 4 sovrani espandono il proprio regno acquisendo terreni da posizionare come tessere del domino. Un titolo che unisce semplicità e profondità e colpisce per i materiali e le illustrazioni. Di Bruno Cathala, edito da Blue Orange, distribuito da Oliphante.


4.1. Capacità di introdurre all'attività ludica: sicuramente una spiegazione di regole così stringata, ma con la possibilità di far percepire già una discreta dose di padronanza sin dalla prima partita è un punto a favore.
4.2. Idea del gioco: non c'è molto di nuovo dietro a questo gioco, le meccaniche sono semplicemente state assemblate, ma in una maniera fresca e leggera, tanto che riesce ad azzerare i tempi morti. Un po' strana la scalabilità, rende al meglio in 2 o 4, lasciando al 3 giocatori una parte di alea un po' troppo alta per essere gestita senza frustrazioni.
4.3. Regolamento: regolamento snello e con esempi, comprensivo anche di varianti modulari applicabili a seconda dei propri gusti. 
Materiali e Grafica: le tessere sono ben spesse e quindi facilmente piazzabili senza che si sovrappongano. Chiare le tipologie di terreno e un plus sono le Easter egg disegnate su alcuni riquadri.

La Casa dei Sogni: gioco di set collection per 2-4 architetti/arredatori della nuova villa a due piani. Spicca per il regolamento semplice e ben organizzato, per la vivacità delle illustrazioni e per l’immediatezza dell’ambientazione. Di Klemens Klick, edito da Rebel, distribuito da Asmodee Italia.

4.1. Capacità di introdurre all'attività ludica: non è complicato giocare a questo titolo, ma forse può spaventare un pochetto la spiegazione delle regole per via dei diversi vincoli da tenere sott'occhio. Comunque decisamente nel target giusto come complessità.
4.2. Idea del gioco: il gioco riesce a condensare in una mezz'oretta un'esperienza di gioco completa e ben legata all'ambientazione stessa. La scalabilità è funzionante, pur rimanendo più teso in più giocatori per via del primo giocatore che non ruota. 
4.3. Regolamento: davvero piacevole da leggere con tante illustrazioni ed esempi di gioco. Chiaro anche per un non giocatore, anche se qualche dubbio durante il gameplay può uscire.
Materiali e Grafica: piacevole agli occhi e attraente sul tavolo. Le stanze sono ben identificabili e aiutano ad immergersi in quella che è l'ambientazione del gioco stesso. 


Magic Maze: frenetico cooperativo per 1-8 avventurieri impegnati a recuperare le proprie armi in un labirintico centro commerciale… in assoluto silenzio. Inusuale e affascinante. Di Kasper Lapp, edito da Sit Down!, distribuito da Ghenos Games.

4.1. Capacità di introdurre all'attività ludica: decisamente proponibile ad ogni gruppo e con una grande scalabilità. Il non parlare però, non lo rende fruibile da subito per chi è più timido e non chiede delucidazioni, di fatto, peggiorando l'esperienza di gioco anche agli altri.
4.2. Idea del gioco: molto innovativa l'idea di far muovere a tutti tutte le pedine secondo però movimenti singoli. Crea collaborazione e tensione al tavolo con l'eliminazione della parola, eliminando contestualmente anche il giocatore alpha. La scalabilità è legata più che altro al gruppo di gioco che potrebbe affrontarlo come un puzzle (semplice) o con qualcuno distratto (impossibile).
4.3. Regolamento: molto interessante il fatto che sia stato studiato a step successivi. È possibile quindi imparare man mano le regole accompagnati come in un videogioco, giocando partite studiate ad hoc per apprendere il flusso di gioco.
Materiali e Grafica: le tessere centro commerciale hanno tanti rimandi cromatici per essere riconoscibili a colpo d'occhio i punti nodali (oggetti, uscite), le pedine e le tessere movimento sono molto spartane, facendo un po' perdere l'idea degli eroi fantasy che si voleva veicolare. Divertenti, comunque, le varie citazioni nerd nei negozi.


Topiary: rapido e tattico gioco di piazzamento per 2-4 guide turistiche indaffarate, in un parco di sculture vegetali, a farne ammirare il numero maggiore e di maggior valore. Di Danny Devine, edito da Fever Games, distribuito da Raven Distribution.

4.1. Capacità di introdurre all'attività ludica: facilmente gestibile la spiegazione del gioco, perché immediato il riscontro con l'immaginario collettivo di "linea di vista". Si padroneggia sin da subito, capendo a fine partita che si sarebbe potuto fare meglio.
4.2. Idea del gioco: il concetto delle linee di vista legato a un piazzamento è stato già visto, ma sempre su giochi molto più complessi o astratti. Qua la sensazione svanisce per via della rapidità della partita. La scalabilità è buona, cambiando la sensazione di controllo durante il gioco.
4.3. Regolamento: regolamento pulito e con degli esempi chiari sui vari aspetti della partita.
Materiali e Grafica: i meeple aiutano a indicare bene la direzione delle linee di vista e i disegni delle siepi tagliate da arte topiaria sono piacevoli da vedere e chiari. Non ci sono ambiguità di interpretazione e le tessere rimandano la giusta atmosfera attorno al tavolo.


Unlock!: ispirato al fenomeno escape room, offre tre palpitanti sfide per 2-6 aspiranti eroi alle prese con intricati enigmi e con un implacabile cronometro nel disperato tentativo di salvare il mondo. Di Cyril Demaegd, edito da Space Cowboys, distribuito da Asmodee Italia.

4.1. Capacità di introdurre all'attività ludica: imparare a giocare è immediato e semplice anche attraverso le varie Demo recuperabili. L'idea però di doversi mettere tutti in gioco su un'attività mentale è un po' troppo vicino al concetto di "quei giochi lì sono troppo difficili per me".
4.2. Idea del gioco: il gioco è un'edizione in scatola di un concetto che esiste nel fisico. Gli enigmi sono sufficientemente vari grazie anche all'ausilio di un'app che permette step bloccanti e multimedialità. La scalabilità non è pervenuta, poiché a seconda del mix di competenze del gruppo si può comunque essere sempre troppo pochi o troppi. La non rigiocabilità lo rende un po' poco divulgativo.
4.3. Regolamento: è possibile giocare anche senza di esso grazie alla Demo presente nella scatola. Si inizia a leggere le carte che man mano spiegano chi sono e come debbano essere impiegate. Sicuramente il livello ideale per chi non mastica di giochi.
Materiali e Grafica: ogni escape è tematizzata dal tipo di enigmi e grafica abbinata. Ci sono varie chance quindi di incontrare i propri gusti. Molto ben studiati gli enigmi per incontrare varie abilità tra i giocatori al tavolo e l'app regala il giusto supporto anche con suggerimenti e dritte. Forse un po' troppo difficile trovare i numerelli nascosti, anche se, la cosa risulta ambientata dal fatto che sono dettagli da rilevare in una stanza affollata di oggetti.

Da quello quindi che ho elencato, direi che, purtroppo Unlock! e la Casa dei Sogni risultano un po' troppo indirizzati (per carità, con le dovute proporzioni, ma lo sto dicendo in rapporto agli altri finalisti) verso chi qualche gioco l'ha già visto intavolare. L'idea, poi, che Unlock! non sia purtroppo rigiocabile, non lo rende un'"arma segreta" da sfoderare quando si è a contatto con dei neofiti, pena, il non poter giocare con loro.
Validissimi come titoli da avere nelle ludoteche per fare da traghetto per chi ha deciso che vuole saperne di più di questo mondo, ma un po' meno per attirare un completo neofita.

Magic Maze avrebbe dalla sua le carte in regola, se non fosse che la sua stessa natura di collaborativo con informazione sparsa non lo rende (seppur funzionante) adatto a una partita a 2 o 3 giocatori. Il peso poi della "responsabilità" rimane molto sul singolo giocatore e, per chi è alle prime armi e si sente magari spaesato, forse sarebbe stato preferibile avere un giocatore alpha (intelligente) che potesse mostrare la via, anziché sbatacchiare solo sul tavolo un pinnolone rosso con pressione suprema. Chiaramente si può giocare utilizzando la parola, ma la forza del gioco sta proprio nel non farlo.

Restano quindi Topiary e Kingdomino. Entrambi astratti con un ottimo camuffamento, grafica piacevole e adatta a un pubblico family. Regole immediate e rigiocabilità molto elevata.
Dal canto mio, preferisco il gioco delle siepi tra i due, perché permette di giocare su più livelli: ottimizzando il turno in corso o preparandosi a guadagnare di più sul fine partita. C'è possibilità di interazione distruttiva aumentando quindi la voglia di rigiocare per vendicarsi e ribilanciare le cose su un giocatore che pare prendere troppo il largo.

Devo però dire che, forse, il sistema di calcolo del punteggio finale lo rende un pelo più macchinoso da astrarre durante la partita rispetto al Domino regale, che invece, già ad occhio, può fornire un'indicazione più precisa anche a chi è alla prima partita.
Nonostante quindi, si sia già portato a casa il titolo di Spiel des Jahres, direi che da giurato metterei il mio voto su Kingdomino.

E voi? Come avreste votato? Link Egyp tattico per colmare eventuali lacune.

4 commenti:

  1. Kingdomino è sicuramente più adatto a vincere il gioco dell'anno ma potessi votare premierei la nostrana fever games e il suo gioiello Topiary.

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  2. Anche io penso che Kingdomino sia il naturale vincitore.
    Però credo che anche La Casa dei Sogni abbia tutte le carte in regola per ambire alla vittoria. Ho potuto fare fare alcune partite in famiglia e, secondo me, è un gioco molto valido.
    Marcello

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