anteprima

[Anteprima giocata] Star Cartel

scritto da F/\B!O P.

Oggi vi presento un introduttivo economico sulla speculazione di azioni e merci, ambientato nello spazio. I giocatori rivestono i panni di contrabbandieri che si alternano tra il mettere da parte i prodotti e lo spingerne il prezzo sul mercato nero.
Martin Boisselle è un ingegnere del suono che vive a Montreal in Canada e questo è il suo primo titolo pubblicato da una casa editrice (acquistabile da domani!). La Osprey Games ha ingaggiato Michał Niewiadomy per dare una splendida veste grafica al gioco, un po' Happy Days, un po' Silver Age del fumetto americano.
Come per Samurai Gardener, anche qui editore e BGG non sono d'accordo sull'età consigliata: chi dice 14+, chi 10+. Ad ogni modo ci si può giocare in 3-6 persone per circa 30-60 minuti. Il tutto è indipendente dalla lingua, eccettuato il regolamento.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Si ringrazia Osprey Games per la copia di review.


IL GIOCO IN UNA FRASE
Nel vostro turno prendete una o due carte dal tavolo e le caricate sulla vostra nave (che ha una determinata capacità), potendo eventualmente effettuare la consegna (se è piena), nel qual caso si influenzerà il mercato e si potrà accantonare qualcosa: quando è stata usata ogni nave a disposizione, si svuotano tutte le stive e il punteggio finale è dato dal valore della propria ultima nave sommato al valore finale di mercato delle merci messe da parte.

COMPONENTI
La scatola (220x157x35mm) contiene il regolamento, il tabellone Cartello, 90 carte Contrabbando, 27 carte Nave e 5 segnalini Contrabbando.
La scatola è a libro, uno dei marchi di fabbrica delle produzioni targate Osprey, come pure l'inserto trasparente, che mantiene tutto ordinato e al proprio posto. Il regolamente è chiaro e con sufficienti esempi da non lasciare dubbi. I materiali sono semplici (carte, cartone, segnalini in plastica) e adatti allo scopo. Mi sarei aspettato illustrazioni futuribili, tuttavia questo stile retrò si abbina magnificamente.

Tutti i segnalini partono dal 3, nell'illustrazione c'è l'abbinamento merce-colore-forma.
Le carte Contrabbando formano una griglia 4x3 e possono essere prese dalla riga inferiore.
COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura più precisa, ecco come si svolge una partita.
Collocate i 5 segnalini Contrabbando sullo spazio 3 del tabellone Cartello. Nello spazio sotto di esso, in corrispondenza dei quattro slot disegnati sul bordo inferiore, disponete 12 carte Contrabbando scoperte in tre righe di quattro colonne (se escono delle carte di quantità 4 rimpiazzatele). Ogni giocatore riceve una Nave di partenza (capacità della stiva: 7). Le Navi standard (tolte quelle per un numero di giocatori superiore) vengono ordinate in base alla capacità in un mazzo Cantiere a faccia un su (le più piccole in cima).

Cristalli da 1, piante da 2, medicine da 3, armi da 3 e cibo da 4
Ogni turno è formato da due fasi: carico e consegna. Quando caricate dovete prendere una carta Contrabbando dalla riga inferiore e appoggiarla vicino alla vostra carta Nave. Appena si forma un buco nella riga inferiore, le due carte soprastanti slittano verso il basso. Se volete potete caricarne una seconda. La quantità totale stampata sulle carte Contrabbando che avete caricato non può mai superare la capacità della vostra Nave attuale.

Una delle Navi di partenza e una di quelle standard.
La Espectro ha una capacità di 13, un valore di 5$, come abilità può prendere la prima carta
da qualunque riga e si usa in partite con almeno 4 giocatori.
Alcune Navi hanno un'abilità speciale e un valore economico. Se la vostra Nave è piena (quantità totale sulle carte Contrabbando = capacità della vostra Nave) o se non siete riusciti a caricare niente, allora potete consegnare le vostre merci al Cartello.
Dividete le carte Contrabbando per tipo e sommate le quantità stampate. Il set più grosso va scartato, però fa aumetare il valore di quella merce sul tabellone Cartello di 2 spazi (spostate il segnalino Contrabbando corrispondente; se si prova ad andare oltre il 9, il prezzo crolla a 1). Il set più piccolo funziona in modo simile, solo che fa diminuire il valore di 1. In qualunque caso di parità decidete voi. Se rimangono ulteriori set, mettetene uno coperto nella vostra riserva e scartate gli altri. Scartate anche la vostra Nave e prendete quella in cima al mazzo Cantiere.

Le armi sono il set minore (2).
Per il maggiore cibo e piante sono in parità (5), per cui sta al giocatore scegliere.
Alla fine del turno bisogna riempire i buchi lasciati dalle carte Contrabbando prelevate.
Quando un giocatore prende l'ultima Nave, tutti gli altri hanno un turno conclusivo. È un turno normale, ma si può consegnare anche se non si rispettano i vincoli di cui sopra. Questa consegna "rapida" si differenzia per tre cose: il set più grosso fa aumetare il valore solamente di 1, il set più piccolo non altera il valore della merce, la Nave non va scartata.
Per calcolare il punteggio finale ciascun giocatore somma il valore della propria Nave al valore finale indicato sul tabellone Cartello di ogni singola carta che ha messo da parte: chi fa di più vince.

Mercato finale: il cibo vale 2, le piante 3, le armi 5, i cristalli 7 e le medicine 8 (rischio!)
Variante semi-ufficiale per 2 giocatori
Nel senso che me l'ha inviata l'autore. Gli avevo scritto chiedendogli come mai non ne avesse pensato una, visto che noi avevamo provato semplicemente con una Nave per capacità (7, 7, 9, 11, 13, 14, 15, 16, 17, ultima) e la partita era andata liscia. Mi ha risposto che i valori delle merci fluttuano troppo poco e ha rilanciato con questa:
  • ciascun giocatore usa 2 Navi;
  • nel proprio turno un giocatore può caricare soltanto una Nave a scelta, con le solite regole;
  • il punteggio finale si calcola come di norma, con le seguenti eccezioni:
    • ciascun giocatore somma il valore della propria Nave di minor valore;
    • per ogni tipo di merce, chi ne ha la quantità stampata inferiore dà una carta all'altro.
Eccovi quindi in esclusiva planetaria la variante per 2 giocatori dell'autore stesso ^_^

L'autore mentre spiega il suo gioco
CONSIDERAZIONI
Come a suo tempo per Stockpile, pur non essendo io un grande fan dei giochi economici, anche qui illustrazioni e meccaniche mi hanno convinto. È un gioco leggero che si presta benissimo come introduttivo alla meccanica non proprio comune della speculazione di azioni e merci. Si prepara in 20", si insegna in un paio di minuti e dopo la prima consegna è chiaro a tutti come gira, babbani compresi.
Le partite si attestano sui 30-60 minuti dichiarati, a seconda del numero di giocatori. Il ritmo è comunque sostenuto, grazie alla brevità del turno carica-consegna. Corti pertanto anche i tempi morti interturno, spesi di solito a riguardare le carte nella propria riserva e a valutare quali tipologie di merci caricare. Le Navi avrebbero anche del testo di colore sul retro, però in partita non c'è il tempo per leggerlo ^_^
Un altro accorgimento che rende fluido il gioco è l'abbinamento merce-colore-forma (ad esempio medicine-rosso-cubetto): facile da assimilare e a prova di daltonico.
Questo passo ben cadenzato porta anche a un mercato parecchio fluttuante, cuore del gioco. Molto astuto il modo con cui si accantonano le merci e si influenzano i loro prezzi, che costringono i giocatori a caricare le navi in modo sempre diverso. Dovrò alternare dei turni in cui carico tanti cristalli per farne rialzare il prezzo ad altri in cui ne carico una via di mezzo per essere in grado di spostarli nella mia riserva. Addirittura, se il prezzo sale troppo, dovrò caricarli assicurandomi che siano il set meno numeroso, per evitare il temutissimo crollo di valore che fa passare da 9 a 1 :(
La strategia si imposta con ogni nuova Nave, lasciandosi un po' di margine per modificarla in corsa in base a quello che fanno gli altri. Al momento del carico, avendo solo 4 carte tra cui scegliere, una capacità fissa e una strategia già impostata, non c'è neanche il pericolo di perdersi in paralisi da analisi. Ci possono essere delle Navi che si riempiono con poche carte Contrabbando dai numeri elevati e altre che invece vanno per le lunghe con tante carte di piccolo taglio: pure in questo caso non potrà esserci una modalità che funziona in qualsiasi momento della partita, bensì bisognerà adattarsi a quello che il frangente richiede. Altre due belle idee infatti sono state quella di dare un valore alle Navi che concorre al punteggio finale e quella di considerare i numeri stampati per il carico in stiva, ma il numero di carte per il calcolo del punteggio. Verso il teso finale di partita si cercherà quindi di procedere con la giusta velocità per aggiudicarsi la nave finale di maggior valore. Inoltre caricare tante carte potrebbe pagare di più, tuttavia rallenta la propria frequenza di consegna.
Le abilità speciali delle Navi
L'interazione dunque è di vario tipo: diretta e indiretta, costruttiva e distruttiva. A volte ci sarà qualcuno che punta alle mie stesse merci, aiutandomi ad accrescerne il valore, altre volte il giocatore prima di me prenderà proprio la carta che volevo io. Se poi mi ricordo cosa han messo da parte gli altri potrei svalutarne la quotazione al mercato nero: in fondo mi basta prendere una carta di quella merce per farla scendere alla prossima consegna. Giustamente le alterazioni apportate dalle consegne sono -1/+2, cosicché non siano troppo punitive.
La fortuna è data dall'ordine in cui compaiono le carte Contrabbando sul tavolo, però ci sono quasi sempre più scelte che si adattano alla propria strategia, di conseguenza gli (in)successi sono da tributare alle capacità personali piuttosto che all'alea.
La rigiocabilità, più ancora che dalle carte, viene fuori dalla costante interazione al tavolo, per cui ogni partita è differente e non si può mai stare tranquilli, sempre per quel 9 che può diventare 1. Nelle prime partite si possono tralasciare le abilità delle navi, poi subentrano anche quelle iniettando qualcosina di nuovo.
La scalabilità è un po' strana, in quanto il numero di Navi a disposizione in media per giocatore diminuisce con l'aumentare dei partcipanti, cioè più si è meno Navi potenzialmente si cambieranno (dalle 6 Navi in tre alle 4,5 in sei). Scelta che tiene sotto controllo la durata della partita, di fatto in più giocatori dà meno modo di influenzare il mercato nero. Per me rende al massimo in 3-4, valori più instabili in 5-6. La variante per 2 gira benissimo, ma con la doppia Nave (una dedicabile alle merci da accantonare e una a quelle di cui condizionare il valore) e i bonus di fine partita restituisce sensazioni leggermente diverse rispetto al gioco principale.
Lati negativi?
Alcuni giocatori al tavolo, capeggiati da Monica, ritengono troppo alto il valore dell'ultima nave. Io non condivido, per quanto scritto a riguardo della strategia, però riporto per dovere di cronaca.
Ora io ho fatto un solo esame di economia e solamente perché era obbligatorio, ma mi pareva di aver capito che più roba porti al mercato e più scende il prezzo: qui invece è l'esatto contrario...

MIA MOGLIE DICE COSE
«Un gioco carino, non pretenzioso, con la difficoltà di dover tenere conto di un sacco di variabili: le Navi, il valore ballerino delle merci, ricordare quelle depositate dagli avversari... poi ci sta la fortuna: per quanto puoi calcolare, ricordare, premeditare, dal nulla arriva il tizio prima di te a far cadere a precipizio il valore di una merce, al penultimo turno. Questo è il rischio del mestiere e il dovere degli avversari, si sa, ma ci stanno comode un paio di imprecazioni. Trovo molto carine le abilità che a un certo punto arricchiscono le Navi. Sono dell'idea che quella finale valga troppo rispetto alle altre, senza nessun merito effettivo del giocatore a cui capita in mano. Oserei dire non proprio da babbani, un gioco per un giocatore medio.»

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-- Le immagini sono tratte da BGG e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

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