[Essen 2017] Il Made in Italy raccontato dagli autori

scritto (o meglio "raccolto") da Fabio (Pinco11)

Scorrendo l'elenco dei titoli in uscita in questa annata, mi soffermo spesso nel notare come molti di essi siano frutto della creatività di autori italiani, i quali con buona frequenza vedono pubblicati i loro lavori anche da editori stranieri. 
Ho avuto quindi un'idea, ossia di coinvolgerli nello scrivere un articolo dedicato alla produzione intellettuale di casa nostra, accomodando io, per una volta, la mia penna virtuale sul tavolo, per lasciare che siano gli stessi autori a descriverci le loro creature.
La premessa è stata quella di rendere una sintetica descrizione del gioco, un po' come quelle che potete leggere nelle mie classiche carrellate di titoli del prefiera e come vedrete un buon numero di designer hanno accolto l'invito.
Andiamo quindi a leggere cosa ci aspetta ... :)



L'ELENCONE

Vado, stavolta in rigoroso ordine di arrivo dei contributi. Aggiungo anche che non ho operato scelte nella identificazione degli autori e che di alcuni di essi sono ancora in attesa di ricevere il contributo: in altre parole, chiunque abbia piacere di contribuire a questa carrellata e abbia ideato un gioco in uscita in questa stagione, mi vedrà a braccia aperte ad accogliere il suo pezzo e inserirlo in questo elenco :)

Photofinish: the Final Rush di Walter Nuccio, edito da Planplay.
Mi piacciono i giochi di velocità e colpo d’occhio, ma trovo frustrante quando il più rapido al tavolo gioca da solo, riuscendo sempre a incassare il punto e lasciando tutti gli altri a bocca asciutta. A questo proposito Photofinish nasce dal desiderio di innovare il genere.
Siamo alla fine di una gara: quattro auto sono in prossimità del traguardo e i giocatori sono giudici che devono stabilire il corretto ordine di arrivo nel più breve tempo possibile, tenendo conto di velocità e ostacoli. Solo le risposte corrette forniscono punti, ma fate attenzione a non rischiare troppo: in quel caso anche un solo errore potrebbe costarvi caro!

Team Wordz, di Carlo Emanuele Lanzavecchia (il nostro MagoCharlie), edito da Moses.
All'inizio del mio percorso da game designer, decisi di proporre un trittico di party game con base la meccanica delle "categorie". La mia intenzione era di avere un boardgame, un gioco di carte e un gioco di dadi che si basassero sulla nota meccanica "nomi, fiori, città" con diversi twist.
Purtroppo l'idea di farlo con un unico editore è svanita pian piano nel tempo, ma quest'anno riesco a chiudere il cerchio!
Quindi dopo il boardgame "Wer Weiss Mehr", che è uscito nel 2011 edito da Spielspass, il gioco di carte "Thematik" edito da Cocktail Games/Oliphante, oggi abbiamo il gioco di dadi "Team Wordz" edito da Moses e in uscita a questa Essen.
Si tratta di un veloce party game per coppie fino a 10 giocatori; durante un round di gioco vengono affiancate 6 carte categoria tra i due giocatori.
Ogni giocatore ha 3 gettoni punteggio di valore 1-2-3, a inizio round a turno i giocatori posizionano coperto il gettone (un solo gettone per carta) così ogni giocatore assegna segretamente un punteggio a 3 categorie su cui si sente più ferrato.
Il round inizia e si lanciano i 12 dadi alfabetici e si gira la clessidra: entro il tempo disponibile i giocatori in simultanea cercano tra i dadi delle parole che iniziano con le lettere uscite inerenti alle 6 categorie. Appena trovano una parola la dicono ad alta voce, così gli altri giocatori possono controllare la bontà della stessa, posizionando il dado sul proprio lato della carta scelta.
Alla fine del tempo il round termina e si girano i gettoni punteggio delle sole carte che hanno su entrambi i lati un dado (ovvero entrambi i giocatori hanno trovato una parola per quella categoria), si sommano così i punti e si avanza sulla scoring track.
Il gioco termina alla fine di un determinato numero di turni e la coppia con più punti vince. Nelle regole c'è anche una variante per i giocatori dispari e singoli.

Dragon Castle, di Silva-Ricci-Hach, edito da Horrible Games.
Partito dalla semplice idea "Perché non creiamo un gioco basato sul mahjong?", Dragon Castle è un gioco da 2 a 4 giocatori in cui dovrete ammonticchiare ordinatamente più di cento tessere al centro del tavolo, creando il "Castello del Drago", e poi fissarle per gran parte della partita, demolendo il vostro meticoloso lavoro a colpi di coppie di tessere identiche. Il tutto solo per ammonticchiarle ordinatamente sulla vostra plancia personale e fare una manciata di punti! Ok, forse è il caso di spiegare le cose un po' meglio :)
Ci siamo ispirati alla versione solitaria del mahjong (che è in realtà un'invenzione occidentale dei primi anni ottanta, quando Brodie Lockard inventò un gioco solitario per computer basato sugli stessi pezzi del mahjong tradizionale, un gioco competitivo di raccolta set per 4 giocatori). Come nel mahjong solitario, viene creata una piramide di tessere al centro del tavolo (quella che noi chiamiamo il "Castello del Drago").
Il Castello del Drago era il più importante centro di potere della regione, ma è ormai in rovina; le tessere rappresentano le fazioni (Mercanti, Soldati e Contadini) che abbandonano il Castello in cerca di una nuova casa. Il compito dei giocatori è di attirare queste persone nel proprio reame (raccogliendo tessere dal castello centrale) e costruire il proprio castello con le tessere via via raccolte, creando set di tessere dello stesso tipo (facendo così punti) nel tentativo di diventare i signori del nuovo Castello del Drago.
Creando set di tessere si possono anche costruire Sacrari, per fare punti aggiuntivi; più in alto sono costruiti, più punti valgono, ma ovviamente non è possibile posizionare altre tessere sopra un Sacrario e le occasioni di costruirne sono comunque limitate, quindi bisogna trovare il giusto equilibrio tra costruirne molti, ma ai piani più bassi del proprio castello dove valgono poco, o costruirne pochi, ma aspettando di piazzarli in alto, dove valgono di più. A ogni partita si scelgono anche una carta Spirito (un potere speciale disponibile a tutti e attivabile una volta per turno al costo di scartare una tessera o un Sacrario) e una carta Drago (un obiettivo speciale di fine partita, che ricompensa i giocatori che seguono un certo criterio di costruzione del proprio castello, ad esempio costruendo un castello simmetrico) che rendono ogni partita sempre diversa e con diversi possibili approcci strategici disponibili ai giocatori.

Creepy Falls, di Alessandro Montagnani, edito da Uplay.it.
Creepy Falls è ambientato in una cittadina, da cui il gioco prende il nome, che è infestata da strane creature. Tra queste spiccano i potenti vampiri (impersonificati dai giocatori) che schierano la propria forza composta da ghoul, mummie, lupi mannari, streghe e mostri di Frankenstein per soggiogare la città.
Il gioco è principalmente un piazzamento con maggioranza che si distingue per il ruolo particolare che hanno le varie pedine. Non sarà importante quindi solo piazzare nelle zone più convenienti per ottenere le rispettive risorse, ma anche scegliere le pedine giuste da usare per sfruttare al massimo le loro abilità: il ghoul infatti rappresenta un normale lavoratore, la mummia può essere piazzata dove hai già posizionato (normalmente non è concesso), il mostro di Frankenstein permette di riposizionare una seconda volta su quella zona, infine lupi e streghe tolgono punti ai giocatori che hanno piazzato o piazzeranno nella stessa zona!
Tramite le risorse i giocatori scelgono come ampliare il proprio esercito con le pedine che meglio rispondono alla propria strategia. Inoltre si potranno spendere particolari gettoni risorsa per castare incantesimi che danno bonus significativi, con molte combinazioni decisive.
I punti sono in palio nel tabellone insieme alle varie risorse e il gioco dura solo sei turni, sta quindi al giocatore ben calibrare le proprie energie per non usare i sei turni solo per aumentare il proprio esercito di creature mostruose. È naturale che difficilmente puntare solo sui punti possa essere efficace per contrastare avversari con un esercito ben allestito, viene quindi premiato il giocatore che meglio riesce a "surfare" sulle scelte dei suoi avversari e ottenere la giusta combinazione di risorse e punti vittoria durante lo sviluppo del gioco.
In ultimo, un grosso punto di forza del gioco è la componentistica: i disegni sono curatissimi e i meeple a forma delle varie creature molto accattivanti.

Nicolini-Canetta e Luca Borsa (a destra)
Railroad Evolution di Nicolini-Canetta.
Espansione molta espansa di Railroad Revolution. Consta infatti di diversi moduli, tutti indipendenti tra loro, ma anche combinabili insieme, che cambiano il feeling di gioco nei suoi differenti aspetti.
Ci sarà quindi un modulo relativo all’accaparramento di concessioni governative lungo la rete ferroviaria. Un modulo destinato agli ottimizzatori che altera radicalmente l’utilizzo delle Performance Track e che rende il gioco più impegnativo. Un altro modulo che permette al giocatore di incrementare le abilità di un tipo di lavoratori. Un ulteriore modulo che aggiunge più pepe ai Contratti (qualora che ce ne fosse bisogno), introducendo un treno che si muove lungo i binari costruiti dai giocatori. Un modulo che prevede nuovi pezzi da collocare sulla mappa.
Un modulo che trasforma il gioco in cooperativo, in cui i giocatori dovranno vedersela con lo scorrettissimo Rail Baron. E infine un modulo da giocare in solitaria.
Lasciamo alla vostra immaginazione quanto grande dovrà essere la scatola per contenere tutto il materiale (titolo in arrivo nel dopo fiera su Kickstarter).

Prototipo
The Long Road di Nicolini-Canetta, edito da Uplay.it.
Gioco di carte con ambientazione western, in cui i giocatori hanno il compito di condurre le grandi mandrie di manzi attraverso le praterie e gli altipiani americani fino ai mercati di bestiame. Per farlo, giocheranno dei loschi personaggi, tutti differenti tra di loro, che una volta giunti a destinazione si spartiranno il bottino. Ovviamente la spartizione non avverrà in modo equo, ma secondo le regole del Far West: il meglio armato (o il più furbo) si prende la parte migliore.
All’apparenza un ‘fillerino’, di fatto un gioco che può dare grandi soddisfazioni anche ai giocatori più navigati (titolo in arrivo nel dopo fiera, inizi 2018).

Origami, di Christian Giove (il nostro Chrys), edito da dV Giochi.
Questo titolo edito da dV Giochi è un gioco di carte per 2-4 giocatori, ovviamente a tema origami, in cui i giocatori cercheranno di contendersi il premio di miglior Origamista del Giappone. Una delle particolarità del gioco è che ogni carta ha sopra un progetto di origami col suo costo in pieghe e un valore in pieghe: questo fa sì che le carte siano al tempo stesso anche la risorse da spendere, obbligandoci a scartare carte dalla mano per poter calare carte dalla mano.
Le carte vanno in 2 pile dette "collezioni" e possono conferire un effetto immediato, un bonus permanente o un'azione speciale. Al proprio turno un giocatore può scegliere una sola azione tra prendere carte dalla fila di quelle scoperte in centro al tavolo, giocare una carta dalla mano su una collezione oppure attivare un'azione speciale da uno dei due origami visibili in cima alle proprie collezioni.
Aggiungo anche che la scatola contiene 5 mazzetti tematici di origami (ognuno con effetti/azioni incentrati su un settore specifico... pesca, interazione diretta, giocare carte, ecc.) di cui se ne mescola assieme solo uno per giocatore (2-4 mazzi) a formare il mazzo di gioco: questo garantisce partite con poteri sempre diversi e tantissime combo possibili. :D

Dolly Crush, di Christian Giove, edito da Red Glove.
Questo titolo super cuccioloso per 2-4 giocatori sarà edito dalla Red Glove e ha un target molto più family... in centro al tavolo viene creato il gregge (una griglia di 3x5 pecore) e ogni giocatore avrà a disposizione 4 carte cane pastore con valori diversi.
Al proprio turno si scarta una carta cane che permetterà di scambiare un certo numero di pecorelle adiacenti. Fatti gli spostamenti ogni fila di 3+ pecore con un tratto in comune viene radunata (presa) e vengono infine refillati gli spazi vuoti.
A fine partita ogni pecora bianca vale 1 punto ed ogni pecora nera (più rare) ne vale 2. Il gioco dura 10-15 minuti ed è un ottimo filler adatto a tutti, con una grafica molto colorata e “pucciosa” che trasporta sul tavolo da casa l’esperienza dei giochini da cellulare, in formato competitivo.  ^__^


Treachery in a Pocket, di Christian Giove, edito da Artipia Games.
Questo gioco è edito dalla Artipia Games... con le sue 30 carte questo titolo per 2-4 giocatori può stare in un taschino ed essere giocato in poco spazio. Il gioco simula gli intrighi di palazzo e ad ogni partita ciascun giocatore riceverà un obbiettivo segreto che identifica la casata che appoggia e quella che osteggia.
In centro vengono piazzate le carte personaggio (delle casate e neutrali) dal lato sano e ad ogni turno sarà possibile muovere o ferire i personaggi in vario modo, usando delle carte azione speciali. A fine partita si fanno punti positivi per i propri protetti nei ranghi più alti e per i membri della casata osteggiata nei ranghi più bassi. Per Essen uscirà anche una promo gratuita speciale con un personaggio neutrale extra.
Quando un personaggio riceve una ferita la carta viene girata sul lato ferito dov'è riportata un’abilità speciale che si attiverà in base a certe condizioni (vicinanza, morte, ecc.)... alla seconda ferita il personaggio muore. Il gioco scivola via in 10-20 minuti... inizialmente è nato dalla mia voglia di creare un gioco rapido e portatile come Love Letter. ;)

Brides & Bribes di Gallazzi-Renardi-Navarotto edito da Spacebaloon Games.
"Genova, sedicesimo secolo: un nuovo Doge deve essere nominato. Saprai usare la tua astuzia per diventare il nuovo Doge, Signore di Genova?"
Brides & Bribes è un gioco di posizionamento tessere e di gestione risorse con un’alta interazione tra i giocatori, ambientato a Genova durante il Rinascimento dove cinque famiglie lottano tra loro per aumentare il proprio potere.
Il posizionamento innovativo e segreto delle tessere permette ai giocatori di sentirsi parte di una Genova rinascimentale piena di intrighi e inganni. I giocatori dovranno utilizzare le abilità dei loro personaggi per raggiungere i loro obiettivi, assumere nuovi lavoratori, costruire botteghe e convincere il signore locale che la loro famiglia è degna di un matrimonio con la sua nobile figlia.
La chiave per la vittoria è saper inviare la persona giusta al posto giusto per aumentare il proprio prestigio!
Il gioco è per 2-5 giocatori e ha la durata di 60-90 minuti (anni 14+).



Divinity Derby di Carlo A. Rossi, edito da Ares Games.
Si tratta di un gioco di scommesse per 3-6 giocatori che impersonano altrettante divinità.
Nel corso della partita, divisa in tre corse, i giocatori piazzeranno le loro scommesse sulla posizione finale delle divinità partecipanti alla gara.
Il gioco si basa su un meccanismo di carte (e quindi informazioni) condivise tramite portacarte disposti tra i giocatori; ogni giocatore giocherà con 2 mani di carte quindi, quelle disposte alla sua sinistra e quelle disposte alla sua destra. Le carte vengono usate per influenzare la corse delle 6 creature mitiche in modo da cercare di vincere le scommesse piazzate.
Vi suona familiare? Ai fan di Hab & Gut sarà suonato più di un campanello, visto che il meccanismo alla base è identico (e anche la durata è simile).
Ma allora, che fare se avete già giocato al predecessore e l’avete amato/odiato? Ecco il mio consiglio spassionato: i due giochi (e il feeling che si ha durante la partita) sono abbastanza diversi e possederli entrambi ha un senso; tuttavia cambia il target a cui si rivolgono. Il design di Hab & Gut è tipicamente “german”: molto pulito, molto diretto al punto, quasi un orologino svizzero.
D’altra parte Divinity Derby è più caotico e più prono alla fortuna (e quindi si avvicina a uno stile ameri-trash, soprattutto grazie ai poteri speciali introdotti da Ares, che lo rendono asimmetrico e di conseguenza più vario).
Per quelli che sono i miei gusti personali “chaos” va a braccetto con divertimento e io preferisco Divinity Derby ad Hab & Gut, che mi risulta più freddino (e infatti DD riprende molto di quello che era il mio prototipo originale, Kentucky Derby, al tempo incentrato su scommesse di cavalli).
E quindi dipende molto dal tipo di giocatore che siete e da cosa cercate (ma se siete miei fan incondizionati allora il dubbio non si pone proprio... :)

Ali Baba di Conzadori-Chiacchiera, edito da White Goblin Games.
È un gioco per famiglie che per durata (20 minuti circa) si pone nella categoria dei filler. Da 2 a 4 giocatori dovranno intrufolarsi nella caverna che Ali Babà ha aperto pronunciando la famosa formula per trafugare i tesori più preziosi.
Iniziando dalla cima della piramide di tessere i giocatori ne preleveranno una ad ogni turno, andando a sbloccare e rivelare cosa c'è sotto, un po' come nel mahjong online che ci ha dato l'ispirazione.
Lo scopo del gioco è fare punti attraverso i set di oggetti uguali e sfruttare al meglio il potere che ogni tessera attiva in base al colore del suo sfondo.
Con due regole e sei poteri immediatamente comprensibili abbiamo cercato di portare sui vostri tavoli un gioco semplice, ma con scelte interessanti, giocabile a più livelli di attenzione e che chiamerà subito la partita di rivincita.




Among Us, di Gianpaolo Grieco-Pierluigi Taddei, edito da Uplay.it.
"Gli alieni sono tra noi! Arrivano da un lontanissimo pianeta e non sono certo animati da buone intenzioni."
Comincia così l'avventura di Among Us, il gioco in scatola di Pierluigi Taddei e Giampaolo Grieco ambientato in una Milano sotto l'attacco di una razza aliena.
Si tratta di una produzione completamente italiana (autori, grafica e produzione) che ha dato vita a un gioco cooperativo col traditore "a infezione", ossia in cui i giocatori, inizialmente umani, potrebbero tramutarsi in alieni durante la partita. Lo scopo del gioco è coordinare gli agenti sul campo per trarre in salvo gli scienziati prima che gli alieni conquistino la città, a meno di non venire "assimilati". In quel caso il nostro punto di vista sarebbe l'opposto: agevolare l'invasione in attesa della famigerata Nave Madre.
La doppia plancia permette di giocare sulla città di Milano da un lato e Washington D.C. dall’altro: talvolta gli alieni decidono di invadere la Terra a partire dal nostro paese!
È difficile posizionare il prodotto in una precisa categoria per il fatto che Among Us contiene un insieme di meccaniche che non troverete mai tutte assieme in un solo gioco. Così accanto agli aspetti tipici dei Party Games trovate tutta la suspance dei giochi di identità nascoste; accanto alle dinamiche dei giochi di controllo del territorio vi troverete a dover convincere gli altri giocatori a fidarvi di voi.
E in tutto questo l'invasione avanza inesorabile ad ogni turno in una vera e propria escalation di eventi in cui le cose possono mettersi male per tutti.
Il gioco ha inizialmente partecipato a una edizione del Premio Archimede posizionandosi tra i finalisti. I due autori hanno deciso, allora, di armarsi di prototipo e bussare alla porta della casa editrice Uplay dove il gioco è stato immediatamente accolto favorevolmente. Da li è iniziato lo styling grafico e le revisioni delle regole per renderlo un prodotto finito a breve disponibile.

Midnight Brunch, di Borsa-Bellini, edito da Giochi Uniti.
Siamo molto affezionati a Midnight Brunch che costituisce il terzo capitolo di una "saga" iniziata 5 anni fa con Jungle Brunch con cui abbiamo gettato le basi del nostro "sodalizio creativo".
Con Midnight Brunch abbiamo cercato di create un gioco che fosse più “adulto” dei precedenti, così come lo sono diventati i nostri affezionati fans: ecco quindi che i protagonisti diventano i "mostruosi" Signori della Notte che si sono trovati per un lauto banchetto. I giocatori dovranno cercare di ottenere la mano migliore: le carte hanno un valore numerico da 2 a 8 mentre il fantasma potrà valere di volta in volta valori diversi (15 è il numero da raggiungere, ma si può pure superarlo). Il giocatore ha a disposizioni anche delle carte speciali che possono modificare la sua mano. Il vero aspetto originale è la gestione del punteggio, infatti i giocatori simultaneamente indicheranno quale cibo/punti vittoria vorranno mangiare ed è qui che si potrà fare la differenza: la scelta del piatto diventa strategica e anche chi ha una mano debole potrebbe fare più punti di chi ha una mano migliore della sua.
La durata di gioco contenuta, regole semplici e le inconfondibili illustrazioni di Mauro Pelosi rendono questo gioco di ottimo appeal per un vasto pubblico (3-7 giocatori, età 8+, 30 minuti).

Tadmor, di Gianluca Piacentini, edito da Il Gotha Games.
In Tadmor impersonificherete un mercante di Palmyra intento ad aumentare il proprio prestigio. A questo scopo, potrete costruire la torre più alta del regno per difendere i confini, portare a termine le missioni che il re v'incaricherà di compiere, costruire il tempio più imponente per assicurarvi il favore degli dèi o riuscire ad esplorare mete esotiche e importare beni da terre lontane.
Il gioco sfrutta la classica meccanica del piazzamento lavoratori, i giocatori avranno quindi a disposizione 2 tipi di pedine navi e carovane, le prime specializzate nel raccogliere ingenti quantità di materie prime a grande distanza dalla città, le seconde più adatte a svolgere azioni a breve raggio o all'interno di Palmyra stessa.
La particolarità di Tadmor è come avviene l'interazione fra i giocatori: innanzitutto il numero di strategie possibili è maggiore o uguale al numero di giocatori con molteplici sotto-strategie disponibili; questo implica che tutti i giocatori al tavolo possono trovare la loro nicchia strategica principale, ma sempre mantenendo punti di frizione con gli avversari. Inoltre la mappa è divisa in diverse aree e ad ogni turno, dopo che sono stati piazzati tutte le pedine, una zona verrà attaccata dai predoni, rendendo impossibile lo svolgere delle azioni in quella zona per quel turno. Ma come funzionano i predoni? Molto semplice: in ogni turno di gioco, uno e un solo giocatore può avere il controllo dei predoni nel turno seguente, decidendo PRIMA del piazzamento quale sarà la zona colpita. I predoni impediranno le azioni a tutti i lavoratori della zona, compresi quelli del giocatore che li ha ingaggiati, e questo crea una febbrile interazione tra giocatori e un bel po' di suspence.
Per vincere a Tadmor c'è bisogno di gestire al meglio le proprie risorse, capire le intenzioni degli altri giocatori e sfoderare anche una certa capacità di bluff. Riuscirete a diventare il più prestigioso mercante di Tadmor?



Minute Realms, di Stefano Castelli, edito da dV Giochi.
Ultimamente ho un po' il pallino di scrivere dei giochi di carte di complessità medio-bassa che non risultino però banali. Sperimentando un po' mi è venuta voglia di "spezzare" la tipica catena del draft. Non più senso orario o anti-orario, ma qualcosa di libero.
Così mi è balenata in testa l'idea di un draft "asincrono", che non avvenisse in contemporanea tra tutti i giocatori ma che applicasse il concetto di turno. Così facendo ho potuto fare in modo che ogni giocatore scegliesse con chi scambiare le carte e, al tempo stesso, ho potuto sfruttare la struttura a turni per introdurre degli eventi che avvengono a seconda del tipo di carta che si scambia. Questo ha comportato però la necessità di ridurre il numero di carte scambiate ad ogni turno, diventate una soltanto.
Il risultato è un gioco snello e abbastanza particolare che per fortuna ha subito attirato l'attenzione di dV Giochi (lo portai dritto da loro, a dire il vero, dal momento che è dall'uscita del primo Bang! che avrei voluto vedere un mio gioco pubblicato in casa "Da Vinci", al di là dell'esperienza di Turandot (Miglior Gioco Inedito del 2008 e come tale pubblicato proprio da dV Giochi e Lucca Games). Sono rimasto molto colpito dalla qualità produttiva che l'editore ha voluto imprimere al gioco: carte grandi (7x11 centimetri, se non erro), monete in plastica e soprattutto splendide illustrazioni di Pawel Hordyniak. Pensare ora a Minute Realms mi mette un po' di ansia, perché è un progetto che mi sono letteralmente "coccolato" e che spero riscuota il gradimento dei giocatori. Lo scoprirò a breve. :)

Omegha: Il Gioco, di Castelli-Cerreti, edito da Giochi Uniti.
Da qualche tempo stavo cercando di sviluppare assieme al caro amico e collega-designer Diego Cerreti un gioco di avventure che potesse essere praticamente formato da sole carte e che comprendesse un paio di idee che mi frullavano nella testa da un po'.
In particolare mi piaceva l'idea di gestire gli eventi chiave di un gioco di avventura fantasy – specialmente i combattimenti – tramite dei mini-giochi, un po' come in alcuni videogame dove quando si incontrano i nemici viene imbandito un combattimento più o meno tattico (avete presente i Final Fantasy vecchio stile? Ecco). Diego ha infarcito il tutto con altre idee che hanno funzionato bene e alla fine ci siamo trovati con questo sistema di gioco che abbiamo battezzato Battle Circus per via del mini-gioco "circolare" con cui si svolgono le battaglie.
Bisognava capire cosa farci: l'occasione arrivò durante IDeAG Roma 2016, quando mostrammo il prototipo a Luigi Ricciardi di Giochi Uniti. Si disse subito interessato per un progetto interno in fase di sviluppo e quindi iniziammo lo sviluppo che permettesse al gioco – allora battezzato semplicemente Heroes – di tramutarsi in ciò che serviva all'editore, cioè un boardgame su licenza basato sull'ambientazione del fumetto Omegha di Enzo Troiano.
Manco a farlo apposta, per riallacciarmi alla citazione di qualche riga fa, il fumetto presenta un setting analogo a quello di alcuni capitoli di Final Fantasy (fantascienza + misticismo, per capirci) e così il lavoro di adattamento è stato "soft". Ne è uscito fuori un gioco fantasy/fantascientifico slegato dalle vicende del fumetto (così da essere perfettamente fruibile anche da chi non ha mai letto l'opera originale) e ovviamente illustrato da Troiano tramite un mix si disegni prelevati dalla graphic novel e immagini espressamente create per il boardgame. Le caratteristiche di Omegha - Il Gioco includono il supporto per 1-4 giocatori (quindi, con regolamento per le partite in solitario), una serie di missioni affrontabili singolarmente o come una campagna, otto eroi impersonabili appartenenti a quattro diverse classi e un'enfasi sul potenziamento dei personaggi, che durante la partita acquisiranno nuove abilità ed equipaggiamento. Speriamo che il gioco piaccia e che sia solo l'inizio del sistema Battle Circus, abbiamo già alcune idee che scalpitano per raggiungere i tavoli dei giocatori.

Lancillotto di Mario Papini, edito da Ergo Ludo, distribuzione Ghenos.
Ogni giocatore è un cavaliere ai tempi di Re Artù. In ciascuno degli 8 turni deve scegliere come muoversi in un percorso composto da differenti location, in ognuna delle quali otterrà qualcosa. La regola è che non può tornare indietro, ma solo avanti. Come nella vita, quello che lasci indietro è perso.
Come nella vita, il giocatore deve prendere una decisione ad ogni mossa, come se ogni mossa fosse l'alba di un nuovo giorno.
Può andare piano e quindi visitare molte location. Oppure può andare veloce, per cercare il Graal o per sedersi alla Tavola Rotonda prima degli altri. Tecnicamente si chiama "una questione di timing", a me piace chiamarlo "un dubbio amletico".
Andare al galoppo o al passo? Questo è il problema.


Be', anche per oggi una bella carrellata direi che l'abbiamo messa su: come ho premesso, se mi arriveranno altri contributi, li inserirò al volo – o qui o nella prossima carrellata – così da ampliare i nostri orizzonti sulla produzione di casa nostra :)

9 commenti:

  1. Origami mi intriga.
    Sarebbe bello poterne leggere le regole...

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  2. Ciao Nylo. Proprio oggi abbiamo messo online le regole: https://www.dvgiochi.com/giochi/origami-ita/download/Origami_Rules-ITA.pdf

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    1. Grazie mille Barbara!!!

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    2. Spero tu abbia poi potuto provarlo dal vivo. ^__^ Fammi sapere cosa ne pensi! :D

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  3. Dai, una buona annata per i giochi made-in-italy, no?

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  4. Tra l'altro c'è anche Lancillotto di Papini (Ergo Ludo) che è davvero bello.

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  5. Per me Stef una garanzia.
    Prenderò sicuro Omegha (e grazie per aver inserito anche il solitario)
    FeDeSpa

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  6. Omegha sembra accattivante, ma ho paura che possa essere una mezza fregatura.
    Attenderò più informazioni.

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  7. Beh... manca Halloween di Angelo De Maio edito da Quined Games. Per intenderci, questo : https://boardgamegeek.com/boardgame/225317/halloween

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