intervista

[Intervista] Timo Multamäki - parte 1

scritto da F/\B!O P.

A un anno di distanza dalla mia prima intervista, eccomi qui a riprovarci. Al primo autore ha portato bene, visto che poi è stato in lizza per lo Spiel des Jahres ^_^
Spero di portare fortuna anche a Timo, che lancia domani la campagna della versione riveduta di Perdition's Mouth: potete trovare qui la mia prova su strada e qua la mia recensione di Black Hat.
Rispetto all'altra ho deciso di tradurre le risposte, spero gradirete. Inoltre qualcuno l'aveva trovata troppo lunga per cui questa volta, no, niente, è lunga uguale solo che l'ho spezzata in due ;)
[seconda parte]
Ah, Timo ci legge, per cui potete pure fargli domande dirette!


PERSONALI-FAMIGLIA
- Parlaci di te! Chi sei? Cosa fai? Come hai iniziato con i giochi? Che cosa ti ha tirato dentro questo hobby? Perché inventi giochi?
Mi chiamo Timo Multamäki, sono finlandese e vivrò in Finlandia ancora per due mesi, poi viaggerò per l'Europa centrale. Mi sono sempre sentito un cittadino del mondo, più che semplicemente un finlandese. Ho 43 anni, di cui 33 spesi attivamente come master di giochi di ruolo e già prima ero alle prese con i miei primi progetti di giochi da tavolo. Penso che i giochi siano da sempre il mio modo naturale di raccontare storie. Mi piace raccontare storie. È quello a cui miro nella creazione di un gioco: realizzare un'esperienza di gioco che racconti una storia.

Phantom League (2010)
PERSONALI-GIOCHI
- C'è qualche tuo gioco di cui sei particolarmente orgoglioso o ti piaciono tutti allo stesso modo?
Di sicuro i miei giochi hanno significati diversi per me. Dei giochi che ho creato, l'ultimo è solitamente quello che attira più attenzioni. Ma penso sia stato con Phantom League che ho capito effettivamente di creare giochi che SONO unici e piacciono ai giocatori. Ma certamente al momento sono più gasato per Perdition's Mouth e le sue espansioni... e per Darwinning che lanceremo su Kickstarter a gennaio 2018. Porta qualcosa di nuovo e diverso, ancora una volta, nei giochi di carte.

- Perché pensi che Perdition's Mouth sia stato molto più apprezzato rispetto agli altri giochi? Sei rimasto sorpreso da quanto bene è stato accolto dai giocatori?
Perdition's Mouth è un prodotto che ha richiesto circa cinque anni di lavoro. Sapevamo che pubblicarlo "a metà" sarebbe stata la scelta che probabilmente molti avrebbero fatto, ma sentivamo che i giocatori avrebbero apprezzato lo sforzo extra per rifinirlo. Sapevamo prima della campagna di avere un gioco che È differente, ma non sapevamo come commercializzare questo fatto. Non lo sappiamo ancora bene abbastanza, chiaramente. Molti dungeon crawling sono cloni l'uno dell'altro, solo diversi nell'aspetto. Volevamo cambiare questa cosa e sembra che siamo risuciti a fornire una valida alternativa.

- Quali giochi da tavolo/carte stai giocando di più in questo periodo? Pensi che giocare sia importante per essere un buon game designer? Sei abituato a giocare molto e ti tieni aggiornato sulle nuove uscite?
Indubbiamente seguo quello che fanno gli altri. E provo a giocare, ma sono limitato da tre importanti fattori:
* Vivo nel mezzo del nulla. I gruppi di gioco sono rari.
* Se devo scegliere tra una partita in solitario o ideare un gioco, propendo sempre per ideare un gioco.
* E il tempo è prezioso. Ce n'è così poco nelle nostre giornate e purtroppo non si può impiegarlo tutto per giocare. Magari un giorno potrò dedicare tutto il mio tempo al gioco, ma non oggi.
Cerco di provare nuovi giochi più spesso che posso. Il più delle volte si tratta di una sola partita per poi passare a un altro, a meno che abbia meccaniche interessanti e particolari o un'ambientazione che voglio rivivere per imparare da essa. Ultimamente abbiamo giocato parecchie volte a Roll for the Galaxy per poi confrontarlo con Roll through the Ages.
Ma fortunatamente mio figlio è cresciuto così tanto che adesso possiamo fare molte prove "in casa".

Black Hat (2015)
PERSONALI-ALTRI IDEATORI
- Hai avuto un maestro, qualcuno che abbia guidato i tuoi primi passi nel mondo del gioco/progettazione?
In realtà no. Quando ho cominciato la mia "carriera" di gioco nel 1984 c'erano davvero poche occasioni di inflenze esterne. Dovevi avere una passione ardente per imparare per conto tuo. Sono grato di aver avuto quella scintilla: ha reso la mia vita quella che è.

- Sei fan di qualche autore? O c'è qualche inventore con cui ti piacerebbe co-progettare un gioco?
Kevin Wilson ha fatto giochi che mi piacciono. Quando si è concretizzata la possibilità di avere Kevin come co-autore di Perdition's Mouth, è stato come un sogno che si avvera. Se potessi scegliere un co-sviluppatore, penso che Vlaada Chvátil o Eric Lang sarebbero tra i primi della lista. Apprezzo e penso che probabilmente potrei imparare molto da Mac Gerdts. Vediamo: sono sempre in cerca di co-sviluppatori. La mia filosofia nella creazione di giochi è di gestire gruppi aperti, in cui chiunque ben motivato può unirsi e contribuire alla pari. Ora come ora ci piacerebbe trovare un'autore italiano che crei una scenario per la versione riveduta di PM:AR: quando verrà sbloccata la lingua italiana ci piacerebbe fornire uno scenario di un autore italiano. Ne conoscete qualcuno? Se sì, contattatemi.

- C'è un gioco ideato da altri che vorresti aver inventato tu? Perché?
Non proprio, in quanto ognuno dovrebbe essere contento di ciò che ha realizzato. Se qualcun altro crea giochi migliori di quanto faccia la nostra squadra, significa soltanto che abbiamo ancora molto da imparare. Questo ci motiva maggiormente a imparare e persistere.

Perdition's Mouth: Abyssal Rift (2016)
IDEAZIONE-GENERALE
- Cosa potresti indicare come tuo "stile"? Pensi che i tuoi progetti abbiano qualcosa in comune?
Mmm... sì. Ci sono aspetti che si ripetono. Lavoro sempre in squadra, preferibilmente gruppi virtuali. Ciò implica che i "miei giochi" sono sempre il lavoro di una squadra di co-autori e lavoriamo come un tutt'uno per produrre giochi migliori di quelli che ognuno di noi potrebbe fare da solo. Questo sembra differire dal modo in cui molti altri ideatori lavorano. È un metodo lento, ma produce più innovazione e una miglior rifinitura.
Posso anche dire, per ogni genere in cui mi sono cimentato nella creazione di giochi, di esser riuscito a produrre esperienze ambientate. Non è stato così facile con Black Hat, che è un gioco a prese. Ma per un gioco a prese fornisce più storia ed esperienza ambientata della maggior parte degli altri giochi del genere.

- Qual è la parte che preferisci dell'essere un game designer?
Mi piace moltissimo vedere e leggere che le mie creazioni vengono giocate. È quello che mi fa continuare. Non troverei l'energia per creare se non ci fossero giocatori per quello che creo.

- Quanti progetti hai in sviluppo contemporaneamente?
Molti meno di quello che sento di tanti degli altri autori. Normalmente ho 2-4 giochi in vari stadi di sviluppo. Uno in più e semplicemente finirei il tempo.

- Le espansioni rendono il gioco migliore o solamente diverso? Sono importanti o necessarie per i giochi? Parlaci di PM:TG e PM:AR2.
Le espansioni sono una parte essenziale nella progettazione dei giochi moderni. Il gioco base dovrebbe essere snellito: spendi un sacco degli ultimi mesi a togliere via proprio le cose di cui può fare a meno. E le espansioni di solito reintroducono quegli elementi. Ma se tu includessi tutto dall'inizio, avresti un gioco così complesso che anche i giocatori hardcore riterrebbero troppo sfidante. Specialmente se aggiungi un mucchio di nuove meccaniche o implementi nuove idee, non dovresti farlo tutto in un colpo. Le espansioni sono anche un bel modo per ringraziare i tuoi fan: fornire qualcosa di nuovo per i giochi che amano.
Per Perdition's Mouth il dilemma è stato che il gioco base è già così diverso dagli altri, che non potevamo includere tutte le buone idee che avevamo. L'espansione Soul Spire introduce ancora più cose nuove e differenti di quanto abbia fatto PM:AR originariamente, però richiede che i giocatori abbiano PM:AR (il gioco base) e sappiano come giocarci. Pertanto la difficoltà è assicurarci che ci sia una base di giocatori sufficiente a rendere Soul Spire una realtà.

- Qual è stata la cosa più difficile nel processo di progettazione e come hai fatto a superarla?
Come playtestare le prime versioni. Alcune di esse possono essere bacate o aver bisogno di molte regole casalinghe. È veramente difficile: se chiedi ai tuoi amici di giocare questi giochi troppo spesso puoi ritrovarti senza amici. Questa cosa non l'abbiamo ancora completamente risolta e mi piacerebbe sentire le vostre idee.
Ci servono riscontri dettagliati, anche se l'esperienza non è stata positiva. La nostra squadra non può migliorare il gioco se non ci viene detto PERCHÉ qualcosa non ha funzionato. Più specifico è il feedback e meglio è.


- Come crei un gioco: da dove ti vengono le idee e qual è il processo di progettazione (prendi uno dei tuoi giochi come esempio)? Quante ore alla settimana dedichi in genere alla progettazione? Sei un ideatore a tempo pieno? Studi/leggi libri sul game design o semplicemente vai dove ti porta l'ispirazione?
Penso qualcosa tra le 20 e le 50 ore settimanali. Questo probabilmente significa che non è esattamente un lavoro a tempo pieno, ma nemmeno un hobby. Cos'è allora? Una passione, poco ma sicuro... Studio teoria della leadership e della gestione più di teoria dei giochi. Noi facciamo lavoro di squadra: molto spesso il mio compito è trovare persone che sono più brillanti e brave di me e coinvolgerle verso un obiettivo comune. Questo è come riusciamo a integrare vari punti di vista del game design.
Sicuramente ciò che implica un bisogno maggiore di ore sono i progetti di crowdfunding. Nell'ultimo periodo sono stato abbastanza impegnato a preparare la versione riveduta di Perdition's Mouth per il lancio su Kickstarter. Partirà domani 21 ottobre alle 16:00 UTC, manca pochissimo.
Da dove arrivano le idee? Bella domanda, ma non ho risposte sicure. Forse ritorneremo su questo punto con le prossime domande. Non andate via!


Finisco di tradurre il resto e ve lo posto la prossima settimana! Ci sono domande?
[seconda parte]

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