prova su strada

[Prova su strada] Madeira: un lunga prova su strada

scritto da Sergio

Eccolo qui, lo volevate?
Un cinghiale bello irsuto, completo di zanne e inferocito al punto giusto.
Va affrontato – e lo abbiamo fatto in 4 – in una lunga lunga partita che, spiegazione compresa, ci ha portato via una mezza nottata: una mezza nottata, per il sottoscritto, di pura soddisfazione ludica.
Non vi racconterò il gioco: ci ha già pensato in un approfondito trattato che potete leggere qui Agzaroth neanche tanto tempo fa.
Parlerò invece delle sensazioni e dell'esperienza di quella mezza nottata, cercando di farvi capire l'essenza di questo gioco che, pur essendo e pesentandosi come un german, porta con sé una scia di alea che inevitabilmente fa discutere e storcere il naso al cosiddetto "germanista puro" che deve costantemente avere tutto sotto controllo.
Madeira è un gioco del 2013 ideato dal duo Sentieiro-Soledade, edito dalla What's Your Game (Red Glove per l'Italia) per 2-4 giocatori, tempo medio a partita da due ore in su.


Rispetto alla versione già recensita dobbiamo segnalare che adesso abbiamo finalmente il manuale in italiano, cosa che, grazie alla pletora di regole e regolette che il gioco ha, è risultata assolutamente gradita. Questo perché, gia da un po', tutti i titoli della What's Your game vengono distribuiti in Italia dalla Red Glove che ne cura ovviamente la traduzione dei regolamenti.
Cominciamo proprio da questo: Due attente (ribadisco attente) letture del manuale che mi hanno portato via un'ora e mezza scarsa mi hanno permesso di spiegare il titolo come se lo conoscessi da sempre. E questo perché il manuale di 16 pagine ha fatto molto molto bene il suo lavoro, con spiegazioni chiare e precise e con dovizia di esempi di gioco e fotografie. Alla fine veramente non avevo nessun dubbio. Lo so che un'ora e mezza sembra troppo, ma ben sapete che una cosa è leggere il manuale, un'altra è imparare il gioco (e poi questo gioco) tramite il manuale.
Non avevo mai provato il titolo prima e mi è stato dato l'arduo compito di imparare il gioco per presentarlo degnamente ai compari di partita.

Comunque! Arriviamo alla serata e si comincia con un setup di un quarto d'ora e fin qui va bene. Poi inizia la spiegazione che ha richiesto una buona mezz'ora. Tra tutto, chiarimenti e quant'altro la prima ora è volata via e manco abbiamo cominciato.
Una delle cose che va un po' chiarita a chi non conosce il gioco è l'uso dei pirati: quando non puoi fare un'azione perché non puoi pagarla con pane o denaro, si prendono dei token pirata che a fine partita possono levarti punti prestigio. Siccome chi ne ha di più a fine gara perderà ben 16 punti, si cercherà quindi ovviamente di non prenderne, ma attenzione che perseverare in questa cosa è sostanzialmente un errore. Alla lunga durante lo svolgimento della partita, se vuoi evitare l'immobilismo assoluto e vuoi portare avanti le tue strategie, dovrai fare buon viso a cattivo gioco e prenderne. Ci sono diversi modi per liberarsene, basta prepararsi in questo senso! Così facendo puoi addirittura prenderli apposta per evitare di spendere materie che possono servirti nel turno successivo.
Tutto va bene tranne passare: non si possono perdere turni! Il gioco non perdona: se salti uno score perché hai buttato via un turno sei fregato!   

Una delle prime considerazioni che sono state fatte durante la partita, ripresa poi nei commenti del giorno dopo, è stata relativa al fattore alea e all'uso dei dadi, che rappresentano un po' il motore del gioco. I dadi infatti vengono utilizzati sia per fare le azioni dei personaggi (in tal caso se il valore del dado è inferiore al costo dell'azione devi pagare del pane) sia quelle degli edifici (in tal caso pagherai in monete la differenza fra un costo fisso (10 in 4 giocatori) e la somma del tiro dei dadi presenti sull'edificio stesso. È chiaro quindi che più alto è il dado, più si è favoriti.
Considerando poi che i set di 3 dadi che i giocatori dovranno scegliere sono tirati a inizio turno, si capisce che l'ultimo di turno potrebbe avere qualche problema se gli rimanessero solo tre 1 da prendere. Certo, il fatto che i dadi abbiano facce da 1 a 3 mitiga un po' questa potenziale differenza fra giocatori, ma indubbiamente il fattore alea c'è e nella nostra partita ha inciso, penalizzando in maniera sensibile uno di noi in quale, rifiutandosi di prendere i token pirata per portare ugualmente a termine le sue azioni (ovviamente con dadi così bassi avrebbe dovuto pagare uno sfracello di risorse), ha passato quasi subito perdendo un turno di gioco e tirandosi irrimediabilmente fuori dalle possibilità di vittoria finale.
È stato l'unico caso clamoroso: per il resto della partita favori e sfavori sono stati distribuiti in maniera abbastanza equa dal destino, per cui viene da chiedersi cosa sarebbe successo se il nostro compare "sfortunato" avesse deciso per un turno più arrembante nonostante i dadi sfavorevoli. Non lo so proprio, ma ho dei dubbi in merito...

Madeira è un gioco estremamente profondo con tante tante azioni, spesso collegate fra di loro: mettendo uno dei tuoi dadi su un personaggio sei obbligato a svolgere anche l'azione prevista dall'edificio in cui questo si trova (a meno che non si usi un dado nero) o pagarne il costo senza farla richiede pianificazione estremamente attenta e approfondita. Inoltre la rotazione continua dei personaggi fra gli edifici e il modificarsi costante delle scelte disponibili, ad esempio sulle navi, ti tiene costantemente sotto pressione.
Anche il fatto che i punti vittoria si conquistano sostanzialmente nello "scorare" le richieste della Corona al primo, terzo e quinto turno è una trovata abbastanza originale ed ovviamente richiede una pianificazione costante per arrivare con tutte le credenziali in regola al momento del punteggio. 
Bisogna decidere nei turni precedenti su cosa puntare, quale richiesta reale soddisfare e assicurarti di poterlo fare: hai il pane, hai il legno per la nave, hai i soldi per pagare l'azione, hai i lavoratori posizionati in campi funzionali a ciò che serve? Hai le mosse giuste per fare tutto in tempo?
Quello su cui tutti abbiamo convenuto è stato il fatto che il gioco ti dà la possibilità di rimediare quasi sempre ad eventuali mancanze (il mulino e la foresta sono un esempio), ma certo... tutto ha un prezzo.
Generalmente il nostro gruppo di gioco non è da paralisi da analisi però, capirete che qualche bella e lunga "pensata" è stata necessaria da parte di tutti, perché questo gioco non premia il "vabbe' dai faccio questo e vediamo che succede". Quindi sappiate che la paralisi da analisi è una variabile da tenere in buona considerazione per eventuali serate ludiche.

La nostra partita poi è scorsa generalmente tranquilla. Dopo un paio di turni le regole le avevamo in mano e non c'è stato più bisogno del manuale, nè di "litigare" o mandarci a quel paese. L'interazione infatti è minima: il gioco non ti chiude possibilità di muoverti per le scelte di altri (e vorrei anche vedere, mi vien da dire!): questo succede solo nel posizionamento delle navi nell'azione delle colonie o delle rotte commerciali che comunque possono essere spostate sempre dal giocatore.
Qualche altro momento interattivo si trova qua e là, ma si capisce bene che non è questo l'aspetto su cui gli autori portoghesi volevano spingere.

Tra una spremuta di meningi e l'altra arriviamo alla fine con due concorrenti che si sono giocati la vittoria finale sul conteggio delle richieste della corona all'ultimo turno: il terzo è stato penalizzato dai punti pirata mentre l'ultimo ha capito troppo tardi che aver perso un turno per non prendere punti penalità non sarebbe stata una strategia vincente.
Nel frattempo "s'era fatta 'na certa": questo, insieme a quella sensazione di "cervello in pappa" che ti lasciano questi "cinghiali", ci ha impedito altri commenti e valutazioni che sono state poi rimandate ai giorni seguenti.
Personalmente mi è piaciuto tanto: per me è stata un'esperienza ludica divertente e appagante, seppur con i se e i ma che ho evidenziato. Per onestà ammetto che si è trattato comunque di un'opinione non unanime.

Concludo con un'altra cosa che ho apprezzato rigiocandolo nei giorni immediatamente successivi: la scalabilità. In 2 il gioco si è comportato benissimo, anzi forse meglio che in 4: stesse meccaniche, stesse diffcoltà, stessa necessità di impostare strategia e correggerle in continuazione, ma con un tempo di gioco molto più breve e con downtime minimo che aumenta esponenzialmente l'appeal della partita.

Per concludere riporto la chiosa di Agzaroth nel suo articolo citato all'inizio: sinceramente non c'è da aggiungere altro, se non che il gioco è disponibile sul sito on line di Egyp (clicca qui).
"Se non vi spaventano i titoli con un certo grado di complicazione regolistica, fuma-cervelli e dalla durata importante, se non vi disturba un certo grado di imponderabilità unito alla necessità di programmare comunque a medio e lungo termine, andate tranquilli su Madeira. Di sicuro (ed è una cosa a cui io do sempre molta importanza) il gioco ripaga in profondità quello che chiede in impegno".

Buone giocate a tutti

3 commenti:

  1. Madeira è un GRANDISSIMO gioco. Mette in campo una serie di meccaniche collegate tra di loro in un modo molto intelligente e non comune a tutti i cinghiali.
    I pirati per Sentiero-Soledade non sono un malus, bensi uno strumento per fare le azioni che altrimenti non si potrebbero fare. Diventano un malus nella fase di conteggio punti. Bisogna utilizzarli con oculatezza.
    Aggiungo che in Italia e forse anche nel mondo(leggasi piazzamento in BGG) il gioco è stato sottovalutato.
    Marco R.

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  2. Gran bel cinghialone, bello bello bello!

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  3. Io però l'interazione l'ho sempre sentita molto. La regola che su di un personaggio non possano mai starci più dadi del numero dei giocatori ed al massimo 1 nero, secondo me aumenta l'interazione in modo pazzesco.. Mi è capitato davvero tante volte di ostiare xkè mi bloccassero.
    Anche il fattore alea, sinceramente, non l'ho mai sentito particolarmente.. Dopotutto i dadi sono dei d3, della gran alea difficile sentirla..
    Per il resto sono d'accordo...

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