Calendario Ludico dell'Avvento 2017

scritto da *Ele*, Sayuiv e F/\B!O P.

Chi mi conosce sa che la bimba che è in me adora follemente il calendario dell'Avvento: accostare i giochi da tavolo al calendario è stata questione di un istante infinitamente breve.
Chiacchierando di questa idea con F/\B!O e Yuri, le possibilità si sono moltiplicate e l'entusiasmo, impavido, ha preso il sopravvento.
Eravamo un po' timorosi di bruciare 24 titoli PnP che sarebbero potuti finire invece su La baia per i prossimi mesi, ma Yuri si è ricordato del progetto Decktet, di cui ci aveva parlato F/\B!O, composto da così tanti giochi da rendere molto difficile selezionarne solo 24!
F/\B!O, che ha un famoso passato da maratoneta, ha trovato i titoli più meritevoli secondo BGG ed è partendo da questa selezione che abbiamo scelto e provato i progetti per i prossimi 24 giorni, considerando anche le diverse meccaniche e il numero di giocatori.
Così, come in ogni calendario dell'Avvento che si rispetti, avrete modo di aprire, elettrizzati e un pochino emozionati, ogni giorno, una nuova "casellina" e immergervi nella magica atmosfera ludico-natalizia!
Era una notte buiacandida e tempestosanevosa... quando abbiamo dato inizio al Calendario Ludico dell'Avvento... a sei mani ^_^


CHE COS'È IL DECKTET?
È un sistema di gioco progettato e disegnato nel 2008 da P.D. Magnus, formato da un mazzo di carte che può essere utilizzato in diversi modi e per diversi giochi. Una versione PnP del mazzo è offerta gratuitamente con licenza Creative Commons Attribution NonCommercial ShareAlike 3.0 e i giocatori sono invitati a stampare le proprie copie e progettare liberamente i propri giochi.
Il mazzo base è formato da 36 carte.
L'illustrazione di ciascuna carta rappresenta un Evento (ha un prima del nome), un Luogo (ha un prima del nome) o un Personaggio.
Ci sono sei diversi semi, nel seguente ordine di priorità: Lune (Moons), Soli (Suns), Onde (Waves), Foglie (Leaves), Serpi (Wyrms) e Nodi (Knots).
Per ciascun seme, abbiamo un Asso e una Corona, in tutto, quindi, sono 6 Assi e 6 Corone.
Nel mezzo ci sono le carte con i valori che vanno da 2 a 9, queste carte hanno due semi ciascuna. I semi sulle carte sono rappresentati in ordine, il più forte è in alto.
Il valore, in ordine crescente delle carte, è il seguente: Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Corona.

Il mazzo esteso è formato, invece, da 45 carte: mazzo base + 9 carte aggiuntive. Le 9 carte aggiuntive sono: la carta "la Scusa" (the Excuse), i Pedoni e le Corti (con le seguenti icone ).
Il valore, in ordine crescente delle carte, è il seguente: Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Pedone, Corte, Corona.

Per alcuni giochi è previsto l'utilizzo di due mazzi di carte identici, di token, di dadi, di piramidi, ecc.
Trovate qui sotto i link per scaricare l'occorrente e segnaleremo nelle varie minirecensioni il materiale aggiuntivo necessario. Nei commenti sono state date alcune indicazioni pratiche.

Link utili: Sito UfficialeWikiMazzo estesoToken e dadiPiramidiScatolaLibretto con i regolamenti di numerosi giochiFamiglia di giochi su BGG

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
1 Bisque 3 20' gioco a prese *Ele*
Ideatore: Daniël Muilwijk
Decktet: base
Materiale extra: nessuno

Tre cuochi nella stessa cucina e tutti vogliono preparare la zuppa, anche se c'è un sola pentola disponibile. Tutti iniziano a cucinare, ognuno con i propri ingredienti, seguendo il gusto personale. Chi sarà riuscito a preparare la zuppa con gli ingredienti più vicini al proprio gusto sarà il vincitore.
Si distribuiscono 12 carte a ciascun giocatore e ognuno sceglie tra queste la propria carta obbiettivo (il gusto personale).
Ciascun giocatore gioca una carta: la più alta vince la mano, considerando il valore delle carte. Il vincitore della mano sceglie una delle due carte giocate dagli altri giocatori e la mette da parte: sarà un ingrediente necessario per la zuppa. Questi ingredienti selezionati non sono del giocatore che ha vinto la mano, ma sono in comune per tutti.
Si prosegue fino a quando tutti i giocatori hanno esaurito le carte.
A questo punto ogni giocatore rivela la sua carta obiettivo, la quale presenta due semi e per ciascuno di essi viene calcolato un punteggio tra gli ingredienti nella pentola (le carte vinte e messe in comune):
  • un Asso di un seme presente sulla propria carta obbiettivo vale 5 punti;
  • una carta di un seme presente sulla propria carta obbiettivo vale il numero mostrato sulla carta;
  • una Corona di un seme presente sulla propria carta obbiettivo vale 10 punti.
Ciascun giocatore confronta i punteggi di entrambi i suoi semi obiettivo: il punteggio più basso è il punteggio di quel giocatore in quel round.
Si giocano in tutto sei round: il giocatore con il punteggio più alto vince la partita.

Il gioco è legato a un minimo di alea, come tutti i giochi di carte. È abbastanza semplice da spiegare, però non è altrettanto veloce da padroneggiare: necessita di un buon mix di bluff, deduzione e tattica.
La carta obbiettivo deve essere scelta con cura, considerando che si dovrà rinunciare alla carta più alta che si possiede per vincere il set, rischiando anche di regalarla all'avversario, che potrebbe aggiudicarsela vincendo la mano. Bisogna quindi riuscire a trovare e a mantenere un giusto equilibrio, da un lato, cercando di mettere i propri ingredienti nella pentola, ma cercando anche di intuire che cosa stanno preparando gli altri chef, così da evitare di giocare i loro ingredienti.
Lo trovo un gioco a prese davvero solido, regala una ventina di minuti di buon gioco, considerando la velocità e le scelte non scontate lo consiglio; da considerare però che è fruibile solo ed esclusivamente in 3 giocatori.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
2 Thricewise 2-5 20' riconoscimento schemi Sayuiv
Ideatore: P.D. Magnus
Decktet: base
Materiale extra: nessuno

A inizio partita si piazzano a formare una griglia 2x2 quattro carte (in 2 e 4 giocatori) oppure una griglia 3x6 (in 3 e 5 giocatori). Si distribuiscono 3 carte a ciascun giocatore. L'obiettivo del gioco è quello di far più punti degli avversari, piazzando la propria carta ortogonalmente a una già presente e cercando di formare un tris orizzontale, verticale o diagonale. Da tenere presente che la griglia non può superare la dimensione 6x6. Si considera tris 3 carte con lo stesso seme, 3 carte con lo stesso valore o 3 carte di valore crescente. Si fanno tanti punti quanti la carta di valore più basso, considerando che l'Asso e la Corona valgono 0 e non vengono considerati ai fini del punteggio. Quindi se ho Asso-2-3 in fila avrò fatto 2 punti. Se ho Corona-4-9 allineati con lo stesso seme farò 4 punti. La scelta della carta da giocare viene fatta in simultanea e, una volta che i giocatori sono pronti, si scoprono insieme. Se tutte le carte sono di valori differenti, allora i giocatori agiscono in ordine di valore della carta giocata, dalla più bassa alla più alta. Se uno o più giocatori hanno giocato lo stesso valore, in questo turno non piazzano la carta, ma saranno costretti a giocarla nel turno successivo. A fine turno tutti ripescano una carta.

Con un amico ho fatto una partita a 2 veloce veloce e subito ne abbiamo voluta fare un'altra. La semplicità delle regole unita alla particolare composizione delle carte fornisce a questo gioco diversi strati di profondità. La cosa importante non è solo focalizzarsi sulle proprie mosse, ma anche vedere cosa stanno giocando gli altri ed eventualmente fare una mossa subottimale per impedire agli avversari di ottenere molti punti. Altra cosa da considerare è la possibilità di fare combo. Sì, perché potenzialmente piazzando una carta posso attivare diverti tipi di punteggio: magari allineo 3 carte dove tutte e tre hanno la stessa combinazione di 2 semi, magari in una direzione allineo 3 semi, mentre in un'altra faccio la scala, ecc... Per quanto il fatto che Asso e Corona valgano 0 a inizio partita possa spiazzare, se utilizzati a dovere danno la possibilità di fare i punti più alti. Mettere in fila tre 9 nessuno ve lo lascerò fare, però se allineate per ultimo un 9 con un Asso e una Corona vi permetterà di fare un bel colpaccio a sorpresa. Ovviamente la pesca delle carte ha il suo peso, mitigato in parte dall'avere sempre 3 carte tra cui scegliere. La più grossa nota negativa riscontrata è che gli ultimi 2/3 turni possono essere un po' fiacchi in termini di punti, sia perché gli spazi a disposizione diminuiscono, sia per scelte obbligate di carte. Per il resto lo consiglio a tutti: un gioco veramente semplice nella spiegazione e nello svolgimento. Ne sono rimasto davvero piacevolmente sorpreso!

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
3 Fifes and Drums 2 20' corse F/\B!O P.
Ideatore: P.D. Magnus e Greg Payne
Decktet: esteso (la Scusa, i Pedoni e le Corti)
Materiale extra: 6 segnalini (1 per seme) e un tracciato da 45 caselle

Secondo il tema militare posticcio (da cui il titolo "Fifferi e Tamburi"), siete dei membri dello staff del generale che sta perdendo la guerra. A fronteggiare il nemico rimangono solo 6 compagnie, i cui capitani cercano di corrompervi per stare i più lontani possibile dal fronte (la casella di partenza).
Mescolate insieme Pedoni e Corti, poi ogni giocatore prende una carta a caso tra queste 8 e la tiene segreta. Ricordo che Pedoni e Corti mostrano 3 semi su ciascuna carta: la carta presa indica i 3 segnalini che vi daranno punti a fine partita (le compagnie che vi pagheranno per non morire).
Mescolate il mazzo base, togliete 5 carte, mescolate insieme a queste ultime la Scusa e inseritele sul fondo del mazzo. Disponete sul tavolo 5 carte scoperte a formare la riserva degli ordini.
I giocatori si alternano nello svolgere i turni, in cui selezionano una carta ordine, la eseguono e pescano la prima del mazzo per rimpiazzarla (quando esce la Scusa la partita termina all'istante). Gli ordini sono i seguenti:
  • le carte numerate hanno un numero (ovviamente) e 2 semi, per cui dovete muovere in avanti i relativi segnalini complessivamente del numero stampato di caselle e almeno 1 casella ciascuno (es. un 5 può essere diviso in 1+4 o 2+3, ma non 0+5);
  • gli Assi (1 seme) ordinano a quella compagnia (segnalino) una marcia forzata fino alla compagnia più vicina, nella direzione scelta dal giocatore (in avanti o indietro);
  • le Corone (1 seme) sono gli ordini del generale di caricare il nemico, pertanto finché una Corona è presente nella riserva degli ordini tutte le volte che, selezionando una carta che presenta quel seme, si sposta il segnalino corrispondente sarà verso la casella di partenza. Se scegliete di giocare la Corona spostate il relativo segnalino verso la partenza, fino a quando raggiunge un altro segnalino.
Il punteggio finale dei segnalini è dato dalla posizione relativa sul tracciato, quindi l'ultimo prende 0 punti, il penultimo 1, il terz'ultimo 2; e così via (tutti quelli nella stessa posizione prendono gli stessi punti). I giocatori sommano i propri 3 semi e chi ha un totale maggiore vince.

Io ho usato i segnalini nella sezione Link utili (vanno bene anche 6 cubetti/meeple di colore grigio-arancio-blu-marrone-verde-giallo), per il tracciato ho preso quello di Carcassonne (eventualmente potete anche disegnarlo al momento, non serve nemmeno numerarlo).
Dimenticata velocemente l'ambientazione, si tratta di spingere più avanti i propri segnalini. È importante notare che si ha sempre un seme condiviso con l'avversario e 2 probabilità su 5 di averne addirittura due. La prima metà della partita serve a individuare i bluff dell'altro giocatore per capire quali semi ha realmente: il primo a trovare quello in comune può lasciar stare quel segnalino, perché tanto sarà ininfluente ai fini della vittoria! La seconda metà invece è più scoperta e ricca di colpi intenzionali (l'interazione passa da indiretta a diretta). Altra cosa da sottolineare: non è finita finché non è finita, perché i punteggi sono spesso vicini e, non contando le distanze in caselle, Assi e Corone negli ultimi turni possono spostare quel paio di punti che bastano al sorpasso. La presenza di 5 carte tra cui scegliere alleggerisce il peso della fortuna, comunque si possono verificare delle situazioni in cui sul tavolo c'è una Corona e quattro carte con quel seme. Bisogna cercare il male minore e provare a cambiare la situazione. Il finale a sorpresa regala quel brividino e quella sicurezza che quando vorrete chiudere in fretta la Scusa sarà l'ultima carta e quando vi servirà più tempo la troverete subito ^_^ La rigiocabilità è garantita dalla pesca e dalle scelte dei giocatori. Lati negativi? Bisogna essere un po' deduttivi e un po' bluffatori, altrimenti non si vincerà mai. Apprezzo molto come sono state impiegate diversamente le carte in base al numero di semi raffigurato, ma non è certo questo il gioco che vale da solo la stampa del mazzo. In sostanza abbiamo un filler da un quarto d'ora, facile da spiegare, battagliero, che si presta alla rivincita immediata, però non a passarci sopra la serata.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
4 Ascend 3-4 20' gestione mano *Ele*
Ideatore: Daniël Muilwijk
Decktet: esteso (la Scusa, i Pedoni e le Corti)
Materiale extra: nessuno

Provando questo titolo ho scoperto che appartiene a una famiglia di giochi molto popolare in oriente, chiamata climbing games: ogni giocatore a turno deve giocare una carta più alta (o una combinazione di carte) rispetto al giocatore precedente. Inoltre deve calare lo stesso tipo (carta singola/combinazione) e lo stesso numero di carte del primo di mano. Un giocatore può passare, senza essere per questo fuori dai giochi. Si continua per tutto il round, finché un giocatore non lo vince e si ricomincia. Lo scopo del gioco è sbarazzarsi delle carte prima degli altri.
Esistono 4 tipi di combinazione, in breve:
  • carta singola (deve condividere un seme con quella del primo di mano);
  • set (coppia, tris, ecc. di carte dello stesso valore, i semi sono irrilevanti);
  • scala (sequenza di almeno tre carte consecutive che hanno un seme in comune);
  • bomba (almeno due carte personaggio, indipendentemente da semi o valori).
Si può giocare anche una carta o una combinazione che ha lo stesso valore della precedente, sempre considerando l'ordine già enunciato: Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Pedone , Corte, Corona.

Ascend ha delle sue particolarità. Si possono giocare carte singole, ma le carte che seguono devono condividere un seme; si possono giocare dei set, ma le Corone sono escluse dalla combinazione; si può giocare una scala, ma deve avere un seme in comune e Pedoni, Corti e Corone non ne possono far parte, mentre l'Asso può essere usato come 2-9 del suo seme; senza peraltro dimenticare la combinazione "bomba", che – secondo me – interagisce bene con il modo in cui le carte hanno usi diversi. L'impiego di carte in una bomba interromperà set o scale.
Ogni carta, quindi, ha differenti punti di forza e di debolezza: le Corone hanno il valore più alto, ma possono essere giocate solo come carte singole. Gli Assi hanno il valore più basso, ma possono essere giocati come jolly nella scala. I Pedoni e le Corti sono più numerosi e hanno più valore delle carte numerate, quindi sono perfette per i set (coppia, tris, poker).
Per la tipologia, Ascend mi ha ricordato Tichu, quindi la somiglianza lo rende più semplice da capire, anche perché non l'ho trovato immediato: bisogna fare pure i conti con la doppia natura delle carte e le scelte da fare devono essere calibrate, visto che non sono per nulla banali.
Strategico e profondo: devo dire che mi ha colpito e divertito.
Consiglio di fare alcune partite con il solo mazzo base, per capire il meccanismo e la profondità richiesta, che a prima vista può sfuggire. Successivamente utilizzate il mazzo esteso, che aggiunge ulteriori caratteristiche. È prevista anche una regola opzionale, che non ho però provato, consigliata ai giocatori abituali.
A mio parere il gioco merita: se avete già stampato le carte, provatelo e usate questa carta di riferimento.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
5 Myrmex 1 20' costruzione di schemi Sayuiv
Ideatore: Greg James
Decktet: doppio modificato (esteso opzionale)
Materiale extra: nessuno

Gioco solitario che prende ispirazione a mani basse dal "Solitario" di Windows, con alcune piccole modifiche che fanno tutta la differenza. Per giocare occorre avere a disposizione due mazzi di Decktet: da questi si prendono tutte le carte numerate da 2 a 9 (24x2 carte), un solo set di Assi (6 carte) e un solo set di Corone (6 carte). Il totale deve essere 60 carte. Per preparare il gioco mischiamo le carte e disponiamo una fila di 8 carte in linea davanti a noi, ripetiamo l'operazione finché non ci saranno 4 carte su ciascuna pila, con la quarta carta scoperta. Le carte avanzate per il momento le mettiamo da parte. Obiettivo del gioco è quello di creare 6 pile di carte con valori decrescenti, che quindi vanno dalla Corona all'Asso, che abbiano in comune almeno uno dei semi. Possiamo muovere una qualsiasi carta sopra una di valore immediatamente superiore, quindi possiamo spostare un 7 sopra un 8, un 3 sopra un 4. Nel caso una "scala" di carte abbia in comune lo stesso seme, possiamo spostare tutta la scala, quindi se ad esempio ho un 3, 4 e 5 che hanno in comune il sole, posso spostare tutte e 3 le carte sotto un qualsiasi 6. Se in qualsiasi momento abbiamo realizzato una successione dalla Corona all'Asso di uno stesso seme, eliminiamo la fila e continuiamo con la partita. In qualsiasi momento vogliamo, possiamo prendere il mazzo di carte messo da parte e scoprire una carta per ciascuna delle 8 colonne. Questo sarà possibile farlo per 3 volte, l'ultimo refill conterrà solo 4 carte che andranno messe nelle prime quattro colonne disponibili.

Dopo averci giocato qualche partita devo dire che sembra più semplice di quello che in realtà è. La prima impressione è data dal fatto che possiamo spostare le carte di valore più basso sopra a quelle di valore immediatamente più alto senza nessun vincolo (a differenza del "Solitario" che devono alternarsi nel colore). Questa cosa sembra agevolarci, fino a confrontarci con la verità dopo il primo refill. Molto importante sin da subito è creare delle scale con seme uguale per poi poterle spostare più agevolmente tra una colonna e l'altra. Ovviamente, essendo un gioco di carte, con alcune nascoste sotto le altre, emergono alcuni difetti provenienti dal "Solitario", quindi può tranquillamente succedere che per quanto ci si sprema le meningi alcune partite non siano risolvibili. Come se non bastasse, nel momento in cui andiamo a fare il refill la fortuna gioca un ruolo importante. Un Asso che appare nella colonna sbagliata senza un 2 a disposizione praticamente ci ammazza la colonna, così come invece altre volte potrebbero apparire proprio quelle 2 carte che ci servivano! Alla fine si parla di un rompicapo, un puzzle, da risolvere (quando possibile) cercando di trovare la giusta sequenza di mosse. Il gioco prevede diversi gradi di difficoltà. Quello da me descritto è il livello normale: se si vuole semplificare è possibile mettere le quattro carte di ogni pila a faccia in su, leggermente spostate una dall'altra in modo da sapere che carte ci sono sotto. I più caparbi invece possono utilizzare Pedoni e Corti.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
6 Bharg 2 30' collezione set F/\B!O P.
Ideatore: P.D. Magnus
Decktet: esteso opzionale (la Scusa e i Pedoni)
Materiale extra: nessuno

Ciascun giocatore riceve una mano di sette carte. Le rimanenti formano il mazzo da pesca e la carta in cima viene girata a iniziare la pila degli scarti.
Nel vostro turno potete prendere la carta visibile della pila degli scarti o la prima del mazzo da pesca, poi scartate una carta: se è un Asso va sulla pila degli Assi, se è un numero o una Corona va sulla pila degli scarti.
Un bharg è un set di tre o più carte che insieme mostrano esattamente un seme per tipo. Tre carte dello stesso valore formano sempre un bharg, ma è possibile metterne insieme uno anche con valori diversi. Impiegando Assi e Corone (1 seme) i bharg saranno più grandi.
Una carta è legata se fa parte di un bharg o se ha un seme corrispondente alla carta in cima alla pila degli Assi: se tutte le vostre carte sono legate dopo aver scartato, allora avete vinto il round. Il vincitore segna tanti punti quanti il valore delle carte non legate in mano all'avversario. La partita termina quando qualcuno raggiunge almeno 50 punti, aggiudicandosela.
Se si usa il mazzo esteso i Pedoni valgono per tutti e tre i loro semi, mentre la Scusa conta come già legata, però non aiuta a legare le altre carte.

Praticamente è il Gin Rummy del Decktet. Semplicissimo, ottimo come introdutivvo a questo sistema di gioco e al suo particolare mazzo. Gestire la mia mano di carte mi ha restituito sensazioni molto simili a quelle del Machiavelli, in cui è tutto fluido e una carta può cambiare posto di continuo, sebbene qui gli spostamenti avvengano tra i possibili bharg in mano e non sul tavolo. Ci sono stati round conclusi in un paio di pescate e altri all'ultima carta; ce n'è stato uno che ho chiuso senza alcun bharg, perché ho accumulato tutte carte di foglie scartando l'Asso di foglie come ultima mossa rendendole così legate; ci sono stati round da una manciata di punti e altri anche da una trentina. Scartare un Asso può scombinare i piani dell'avversario, che non si troverà più alcune carte legate. Scartare una Corona libera di molti punti in caso di sconfitta, ma offre all'altro giocatore un seme singolo facilmente utilizzabile. Scartare una carta legata non è una buona idea. A parte questo, l'interazione è proprio poca, visto che non si calano mai i set sul tavolo. La fortuna è presente, però potete gestire la vostra mano prendendovi più o meno rischi. Lati negativi? I round più noiosi sono quelli in cui componete rapidamente due bharg da tre carte l'uno e poi dovete aspettarne una col seme dell'Asso sulla pila degli Assi. Consiglio di giocare con la carta di consultazione davanti, in modo da non aspettare per sempre una carta che non esiste ^_^

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
7 Ace Trump 2-6 30' gioco a prese *Ele*
Ideatore: P.D. Magnus
Decktet: esteso opzionale (la Scusa e i Pedoni)
Materiale extra: nessuno

Le 36 carte del mazzo base vengono distribuite il più uniformemente possibile tra tutti i giocatori (12x3, 9x4, 7x5, 6x6).
I giocatori devono giocare una carta che abbia almeno un seme in comune con la carta giocata dal primo di mano.
La briscola non è presente finché non viene giocato un Asso. Le carte con il seme della briscola hanno un valore più alto di quelle degli altri semi: risulta il seme "dominante" fino a quando non viene giocato un altro Asso che, di conseguenza, cambia la briscola.
Nel caso non sia stata giocata alcuna carta di briscola, vince la presa la carta di valore maggiore con un seme in comune con la prima.
Se, invece, sono state giocate delle carte di briscola, allora la più alta vince la mano, considerando che l'Asso è inferiore al 2 e la Corona è superiore al 9.
Chi vince la mano inizia la successiva.
Se vengono giocate due carte con lo stesso valore (nessuna di briscola), per capire chi ha giocato la carta di valore maggiore occorre guardare i semi della prima carta: quello posto più in alto ha più valore di quello che appare subito sotto.
Si gioca fino a un punteggio concordato: chi lo raggiunge è il vincitore.

Si tratta di uno dei primi giochi creati per il Decktet. Il regolamento è piuttosto semplice, così come il gioco. Presenta un po' di alea, come in tutti i giochi di carte. Somiglia alla briscola, con le peculiarità che, fino al momento in cui non è stato giocato il primo Asso, non è presente il seme "dominante" e che è possibile cambiare il seme "dominante" ogni volta che si gioca un Asso. La caratteristica delle carte a doppio seme dà un pizzico di diversità, ma scema presto.
Ace Trump non mi ha entusiasmata molto, l'ho trovato ripetitivo e poco variegato. Anche provando con il mazzo esteso, tramite il quale vengono aggiunte alcune particolarità grazie alla Scusa e ai Pedoni, si ha poca varietà.
Sono, però, previste sei varianti che dovrebbero ravvivare il gioco, tra quelle proposte trovo più interessanti:
  • Sticky Aces: solo il primo Asso determina il seme di briscola. Gli Assi successivi sono semplicemente la carta più bassa del loro seme. Può essere un vantaggio giocarlo subito, per scegliere la briscola per il resto della partita, in base alle proprie carte.
  • Bidding: dopo aver visto le proprie carte, i giocatori dichiarano il numero di prese che pensano di conquistare. Se sono inferiori a ciò che avviene, non si ottengono punti, al contrario si ottengono 5 punti per ogni presa.
  • Tides of fortune: a ogni giocatore viene distribuita una sola carta per la prima mano. Dopodiché, l'ultima carta giocata nell'ultima presa della mano precedente determina il numero di carte distribuite a ciascun giocatore nella mano seguente: 1 se era un Asso, tra 2 e 9 se era un numero o 9 se era una Corona.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
8 Snakebit 3-4 30' gioco a prese Sayuiv
Ideatore: Isaac Bickerstaff
Decktet: base
Materiale extra: nessuno

Gioco a prese che cerca di inserire un twist rispetto ai classici. In fase di setup togliete dal mazzo gli Assi e le Corone per farne due mazzi ben distinti. Prendete il resto del mazzo, mischiatelo e distribuite le carte equamente tra i giocatori. All'inizio della partita scoprite un Asso e una Corona. Il seme dell'Asso indica la briscola, mentre il seme della Corona è il seme maledetto. Il primo giocatore gioca una carta e decide quale dei due semi comanda. I giocatori seguenti sono obbligati a giocare una carta con lo stesso seme (se non ce l'hanno possono calare una carta qualsiasi). Se tutti hanno risposto al seme e non ci sono briscole, la mano va a chi ha giocato la carta più alta. Se è presente una o più briscole, quella più alta vince. Nel caso in cui un giocatore giochi una carta per rispondere al seme che comanda ed essa contenga pure il seme della briscola, va considerato come se avesse giocato la briscola. Stessa cosa se chi gioca la prima carta sceglie il seme non briscola, cioè i giocatori sono obbligati a rispondere al seme non briscola, ma per chi l'ha giocata vale come una briscola. Una volta finite le carte i giocatori guadagnano 1 punto per ogni presa fatta e -1 per ogni seme maledetto presente tra le proprie carte. La partita termina quando uno dei giocatori arriva a -13 e chi ha più punti vince.

Onestamente non mi ha convinto molto. Sebbene cerchi di creare delle dinamiche interessanti, mischiando un po' di briscola e un po' di tressette, in una partita a 3 ci siamo ritrovati praticamente a cercare di schivare i semi maledetti (anche se a volte eri costretto a prenderli) tentando di prendere le mani buone. Interessante il fatto che in un'altra partita è uscito lo stesso seme sia sull'Asso che sulla Corona. Dopo quattro mani ci siamo ritrovati tutti a 0 con punteggi che avevano fluttuato da +2 a -2. Le premesse sono interessanti, ma il sistema di punteggio secondo me va modificato leggermente per diminuire le tempistiche, che altrimenti potrebbero diventare enormi. Una semplice variante sarebbe quella di dare un -2 ai semi maledetti, perché altrimenti, per come è ora, se fai una presa è c'è solo un seme maledetto il punteggio di quella presa è 0 e il massimo negativo di una presa è -2; con la modifica il punteggio in caso di uno o più semi maledetti varia da -1 a -5, rendendo a parer mio il gioco molto più elettrizzante.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
9 Jacynth 1-3 25' controllo area F/\B!O P.
Ideatore: P.D. Magnus
Decktet: esteso opzionale (la Scusa e i Pedoni)
Materiale extra: 4 segnalini per giocatore

Pensare a Carcassonne vi aiuterà a capire le regole. I giocatori si alternano nel giocare 1 carta (dalla loro mano di 3) su una griglia 6x6. Facoltativamente possono piazzare un singolo segnalino (inamovibile) del proprio colore su una qualsiasi carta. Carte che condividono un lato e un seme formano un distretto e la loro natura a doppio seme fa sì che i distretti siano parzialmente sovrapposti. Non si può piazzare il proprio segnalino su un distretto in cui c'è già un segnalino avversario, però qualora due distretti dello stesso seme si fondessero tra loro, il segnalino sulla carta di maggior valore controlla il distretto. Si può invece piazzare su una carta di un proprio distretto, per controllare l'altro seme. Il turno si conclude pescando una carta.
Al piazzamento della 36ª carta la partita termina e i distretti valgono tanti punti quante le carte che li compongono.
Si possono introdurre (consigliate) la Scusa, che funge da carta blocco, e i Pedoni, che valgono per tre semi/distretti, ma su cui non si può piazzare il segnalino.
M'è piaciuto, altro ottimo introduttivo a queste carte a doppio seme che mostra la versatilità del sistema di gioco. I distretti interconnessi sono ciò che rende le partite interessanti e chi ha una buona visione spaziale sarà sicuramente avvantaggiato. Quando poi si riesce a connettersi e a soffiare un distretto all'avversario son grandi soddisfazioni ^_^ È un gioco tattico, visto che ogni carta della piccola griglia serve al punteggio finale, perché fa parte di un distretto controllato da qualcuno o perché è stata usata come mura difensive. Volendo dedicarvisi, studiando la distribuzione dei semi sulle carte si può trovare una certa profondità. Una componente fortunosa nella pesca c'è, tuttavia imbrigliata dalla mano di 3 carte e dal non essere obbligati a piazzare il segnalino sulla carta appena aggiunta al tavolo. La rigiocabilità è data dalle tre disposizioni iniziali (vedere immagine) e dalle scelte dei giocatori, che creano città sempre diverse. L'interazione si sente benissimo, sia diretta (piazzo una carta per ostacolare) sia indiretta (mappa che si riempie). Per quanto riguarda la scalabilità, in 2 c'è più gusto, dato che in 3 con la griglia grande uguale si riesce a combinare meno. Il solitario non l'ho provato. Lati negativi? Pressoché niente di nuovo sotto il sole. Nonostante questo è un gioco che sta nel quarto d'ora, si spiega in un lampo, offre delle scelte e spinge alla rivincita.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
10 Biscuit 2-4 30' gestione mano *Ele*
Ideatore: David L. Van Slyke
Decktet: esteso opzionale (la Scusa, i Pedoni e le Corti)
Materiale extra: nessuno

Vengono distribuite sei carte a ogni giocatore, sul tavolo poi se ne posiziona una a faccia in giù e sopra ad essa una a faccia in su (ruotata di 90°) che sarà la carta a croce iniziale.
Il primo giocatore posiziona una carta a sinistra o a destra della carta iniziale, considerando che deve avere un seme in comune con la carta adiacente; gli altri giocatori faranno lo stesso, sfruttando entrambi i lati della linea orizzontale creata.
Giocando una carta che ha lo stesso valore della carta iniziale, si apre la possibilità di giocare sopra o sotto questa carta formando una croce, continuando a rispettare la regola di posizionamento della carta.
Durante il gioco, ci sono delle combinazioni che faranno guadagnare punti:
  • Scale, due o più carte consecutive (5-6 vale due, 6-5 vale due, 5-6-7 vale tre, ...);
  • Biscotti, queste combinazioni sono costituite da coppie di carte dello stesso valore alle estremità delle file del tabellone (la linea principale orizzontale e/o le linee verticali create dalle croci):
    • se la carta giocata sulla linea principale orizzontale ha lo stesso valore della carta all'altra estremità di quella linea si ottengono 2 punti;
    • se la carta giocata su una linea verticale creata da una croce ha lo stesso valore della carta all'altra estremità di quella linea si ottengono 4 punti;
    • se la carta giocata ha lo stesso valore di una carta alla fine di qualsiasi altra linea, si ottiene 1 punto.
Con lo stesso piazzamento si possono formare più tipi di biscotto. Se le estremità di una linea totalizzano 11 gli avversari devono pescare una carta.
Il gioco termina appena un giocatore non ha più carte in mano. Ci sono poi dei punti bonus da calcolare in base alle carte rimanenti in mano agli avversari.

Il gioco è legato a un minimo di alea, come tutti i giochi di carte; è abbastanza semplice da spiegare e da giocare. Provato con il mazzo base, in partite a due giocatori, sotto certi aspetti può ricordare il domino, ma è più variegato e profondo, anche grazie alle carte del Decktet con il doppio seme e alle opzioni disponibili.
Se capita che la carta iniziale sia un Asso o una Corona, ci si può sbizzarrire con le carte incrociate che vengono create (le possibilità di segnare punti-biscotti si moltiplicano), mentre negli altri casi le disponibilità sono inferiori. Giocando una carta, può anche capitare di regalare subito dopo un punto all'avversario che potrebbe fare una scala o un biscotto.
La Scusa, non avendo semi, può essere piazzata ovunque, ma non segna punti. Un Pedone e una Corte formano un "11". In 4 si può giocare a squadre.
Lo trovo semplice, veloce e divertente, adatto anche ai bambini 8+, regala una ventina di minuti di buon gioco, considerando la velocità e le scelte non scontate lo consiglio.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
11 Revelation 2-4 15' gioco a prese Sayuiv
Ideatore: José Carlos de Diego Guerrero
Decktet: esteso (la Scusa e i Pedoni)
Materiale extra: nessuno

Non proprio una rivelazione come da titolo, ma sicuramente un'idea interessante. Sto rimanendo meravigliato da come questo mazzo si presti a tante varianti e come alcune di esse siano solide a livello di meccaniche. Qui l'obiettivo dei giocatori è quello di fare meno punti possibile. In fase di setup, oltre ad aggiungere i Pedoni nel mazzo e a mischiarlo, si posiziona la Scusa al centro del tavolo a faccia in giù e i sei Assi da parte. La partita si svolge in tanti round quanti sono i giocatori. Si distribuiscono 4 carte a ciascuno e, proseguendo in senso orario dal primo giocatore, ognuno gioca una carta, pescandone una nuova dal mazzo rimasto. Le carte possono essere piazzate, a partire dalla Scusa, solo sul lato lungo di una carta già presente sul tavolo (vedere immagine). La carta giocata deve connettersi con il lato corto e deve avere almeno un seme in comune. Non è possibile posizionare una carta se questa si connette ad altre due. Quindi, partendo dalla Scusa, si andranno a formare 4 diramazioni che nel regolamento, immaginando un ipotetico albero, vengono chiamate rami. Innanzitutto dobbiamo specificare che se abbiamo una carta giocabile in modo legale, siamo obbligati a farlo: se dichiariamo di non poterlo fare dobbiamo mostrare la nostra mano agli altri giocatori, scartare una delle nostre carte a faccia in su sulla Scusa, pescare una carta e passare il turno. Ora, se quando piazziamo una carta, la somma delle carte presenti su quel ramo (quindi partiamo dalla carta collegata alla Scusa fino alla nostra) somma valori di carte pari o superiori a 12 il giocatore, partendo dalla carta appena giocata, deve prendere tante carte fino ad arrivare a un valore di almeno 13. Ai fini di questo conteggio le Corone e i Pedoni valgono 1. Fatto ciò se alcune carte vengono isolate (immaginate che la carta vicina alla Scusa si sia diramata in 2, sul ramo in cui hai giocato hai superato 12 e quando prendi le carte per superare il valore di 13 sei costretto a prendere la carta connessa alla Scusa, l'altro ramo viene considerato isolato) il giocatore prende anche quelle. A questo punto, se la Scusa è a faccia in giù il giocatore prende anche le carte sopra di essa. Se la Scusa invece è a faccia in su distribuisce quelle carte agli altri giocatori. Finito ciò, la Scusa viene girata sull'altra faccia. La partita finisce quando tutte le carte sono state giocate. I giocatori scoprono tutte le carte prese e controllano per ogni seme chi ne ha di più, prendendo il rispettivo Asso. I giocatori poi esaminano le loro carte. Per ogni seme presente su di esse i giocatori guadagnano un punto, ad eccezione dei semi che combaciano con l'Asso posseduto dal giocatore. Per ogni Corona guadagnano 1 punto e per ogni Pedone ne guadagnano 2. Queste due carte non vengono influenzate dagli Assi del giocatore, quindi danno sempre punti. Alla fine di tutti i round il giocatore con meno punti vince.
Allora, iniziamo con il dire che è più difficile a spiegarlo che a giocarlo. La meccanica base è semplice, ma scatena una serie di decisioni davvero interessanti. Nelle prime partite tutti i giocatori tenderanno a giocare carte in modo passivo, per evitare di dover prendere uno dei rami: questo porta spesso a una specie di stallo finché un giocatore non è costretto a prendere e spesso lo fa prendendo due rami alla volta, a causa dell'isolamento. Dopo che si è acquisito il sistema di punteggio e la meccanica della Scusa, si incomincia a giocare più aggressivi, cercando di fare delle prese selettive in base ai semi già presi, così da avere la maggioranza e non fare punti con quelle carte, però allo stesso tempo provando a creare situazioni di presa obbligata per gli altri. Se all'inizio si giocavano le carte alte subito per non rimanere "incastrati", dopo un po' si capisce come tenersi alcune carte alte in mano ci obblighi sì a prendere, ma magari a prenderne solo 2 o 3 evitandoci di risalire fino alla Scusa e isolare altre carte che poi saremo costretti a prendere. Il gioco devo dire che scorre bene, forse l'unica cosa un po' goffa è il calcolo del punteggio a fine round, piuttosto macchinoso. Comunque in generale promosso!

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
12 Emu Ranchers 2 15' collezione set F/\B!O P.
Ideatore: P.D. Magnus
Decktet: esteso opzionale (la Scusa e i Pedoni)
Materiale extra: nessuno

Siete allevatori di emu, rappresentati da pile di carte. Avete una mano di 6 carte e nel vostro turno potete svolgere una delle seguenti azioni:
  • far schiudere un uovo (iniziare una nuova pila), si fa calando scoperta sul tavolo una carta della propria mano;
  • far crescere un emu (aggiungere una carta a una pila), ogni esemplare ha carte dello stesso colore (seme), ordinate (crescenti o decrescenti, anche con buchi) e sfalsate in modo da vederle tutte;
  • scartare una carta sulla pila degli scarti.
Fatto ciò, pescate una carta dal mazzo da pesca o dalla pila degli scarti e concludete il vostro turno. Quando viene pescata l'ultima carta finisce l'anno (round) e i giocatori possono aggiungere o scartare le carte in mano. Quindi per ogni emu (pila) sommate i valori delle carte numerate (la sua qualità):
  • se il totale è inferiore a 18 (costo di allevamento) avete speso per allevarlo più di quello che vi frutta, la vostra perdita è uguale al totale meno 18 con eventuale malus di -5 per ciascun Asso o Corona (se l'emu vale 15 e c'è un Asso, la perdita è 15-18-5=-8);
  • se il totale è almeno 18 potreste avere un profitto! Intanto pagate con le carte numerate fino a coprire il costo di 18, poi, se ve ne restano, quelle sono soldi guadagnati (in questo caso Assi e Corone valgono un bonus +5).
Sommate tutti i vostri emu per avere il punteggio dell'anno. Dopo due o quattro anni chi ha più soldi vince.
Se si usa il mazzo esteso i Pedoni fungono da jolly numerico per tutti e tre i loro semi, mentre la Scusa in mano a fine anno vi azzera le perdite di un emu negativo.

Praticamente è la trasposizione de Le Città Perdute di Knizia, con alcune migliorie. Per prima cosa, le carte a doppio seme aggiungono un po' di complessità e sapore. Se si comincia la pila con una carta numerata, la scelta del seme è rimandata al posizionamento della seconda carta. Inoltre le pile successive devono assolutamente tener conto dei semi già sul tavolo, sia dalla vostra parte del tavolo che da quella dell'avversario. Questo è un gioco in cui non si possono ignorare le giocate altrui, pena una misera sconfitta. Se l'altro giocatore fa schiudere un emu dello stesso colore, ordinato al contrario rispetto al vostro, ci sarà sicuramente da lottare per quelle carte. Secondo, Assi e Corone sono un ottimo modo per accumulare punti, ma anche un bel rischio da assumere. Si sa, chi non risica non rosica. Terzo, il punteggio è più semplice, senza moltiplicazioni: sottrai, aggiungi, fine. Sebbene la pesca delle carte sia influenzata dalla fortuna, la singola pila degli scarti da cui pescare mitiga in qualche modo questo fatto: spesso si dovrà scegliere tra giocare una carta subottimale o scartare una carta golosa per l'avversario. Dall'altro lato, siccome la pesca conclude il turno, se un giocatore vuole prendere la carta in cima agli scarti, per questo turno non può scartare e sarà costretto a iniziare o continuare una pila. Non si può colpire un emu dell'altro giocatore (niente interazione diretta), però non è nemmeno un solitario di coppia. Se si hanno due carte contigue d'interesse per l'avversario, dà molta soddisfazione scartare quella più avanti nel senso dell'ordinamento, vederlo pescarla, aggiungerla e poi scartargli impunemente la carta precisa del buco che ha appena creato (es. emu giallo/nodi discendente 9-8-6, ho il 4 e il 5, scarto il 4, viene aggiunto, a quel punto scarto il 5 che non può inserirsi tra il 6 e il 4). Alla prima partita ho fatto veramente schifo, perché ho iniziato tante pile che non sono riuscito a rendere profittevoli, dunque punti negativi a pioggia. Poi ho capito che non serve avere tanti emu: meglio pochi e di qualità. Lati negativi? Se giocate con dei pensatori seriali il tempo può esplodere. Per me è un bel fillerino, da provare.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
13 Quincunx 1-4 30' piazzamento carte *Ele*
Ideatore: Chris DeLeo
Decktet: esteso opzionale (la Scusa e i Pedoni)
Materiale extra: nessuno

Si gioca su una griglia 5X5, il setup è diverso in base al numero di giocatori:
  • per 2 giocatori (figura A) si distribuiscono 10 carte ciascuno;
  • per 3 giocatori (figura B) si distribuiscono 7 carte ciascuno;
  • per 4 giocatori (figura A) si distribuiscono 6 carte ciascuno.
Durante il proprio turno, il giocatore piazza una carta negli spazi liberi della griglia e conteggia i punti fatti. Per ognuna si sommano i punti base per ogni carta adiacente a quella posizionata (sia in orizzontale che in verticale) più i punti bonus dati dalle varie combinazioni con altre carte.
I punti possono essere positivi o negativi e alcune combinazioni fanno pescare una carta.
Un round finisce quando i 25 spazi della griglia sono riempiti. Ogni giocatore perde punti per ogni carta rimanente in mano; calcola quindi il punteggio totale del round. In una partita si fa un round per giocatore, in quanto iniziare o meno porta dei vantaggi; quando tutti i round sono stati giocati, il vincitore è colui che ha fatto il totale complessivo più alto.
Volendo si può aggiungere il mazzo esteso:
  • la Scusa: non darà ne farà perdere punti se rimane in mano;
  • i Pedoni: per il conteggio dei punti base valgono 1. Inoltre, funzionano come gli Assi: se una carta più il Pedone fanno una somma di 9 o meno e hanno un seme in comune, allora i punti sono positivi, altrimenti sono negativi. Alla fine delle scale, stanno tra il 9 e le Corone. Se ne rimangono in mano alla fine della partita, valgono 10 punti negativi.
È prevista una variante solitario, dove la griglia è 4X4, si parte con 8 carte in mano e con 4 carte scoperte agli angoli della griglia. L'obiettivo è fare più punti possibili, completando l'intera griglia.

Le regole sono piuttosto semplici: il vero dilemma è il calcolo del punteggio, che all'inizio è piuttosto ostico e può far sembrare il gioco complicato, ma superato l'ostacolo non si può far a meno di pensare che il gioco è solido e accattivante. Ha bisogno di attenta riflessione, visto che ogni carta piazzata può scatenare l'inverosimile di combinazioni.
È soggetto anche questo ad alea: può capitare la mano sfortunata e forse, per i pensatori "troppo" pensatori, si può dilatare il tempo di gioco.
Lo trovo molto divertente ed intrigante, devo dire che è il gioco che mi ha colpita di più fino ad ora, sarà anche per la versatilità, visto che è giocabile da 1 a 4 giocatori e per la variante solitaria solida e riuscita.
Consiglio di stampare il pratico schema per il conteggio dei punti presente qui.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
14 Double Knot 3-5 30'-45' gioco a prese Sayuiv
Ideatore: Daniël Muilwijk
Decktet: esteso raccomandato (la Scusa, i Pedoni e le Corti)
Materiale extra: nessuno

Tra i tre trick-taking che ho provato questo sicuramente è il mio preferito, nonché uno dei giochi che mi è piaciuto di più in assoluto. Forte richiamo al Tressette nostrano, con una spruzzata di Briscola e un'aggiunta di puntata sulle prese che riusciremo a fare. Come preparazione del gioco si distribuiscono in modo equo le carte tra i giocatori (in 4 giocatori si esclude la Scusa). Dopo che tutti i giocatori hanno visto le loro carte dichiarano quante prese pensano di realizzare. Il giocatore di turno gioca una carta a piacere, mentre i giocatori che seguono sono obbligati a rispondere con una carta dello stesso seme. In questo gioco il seme che guida la mano è sempre quello in cima, mentre i semi sottostanti sono considerati le briscole. Se un giocatore non può rispondere con lo stesso seme deve giocare una briscola, se non la dovesse avere può giocare ciò che vuole. Va da sé che nel caso tutti rispondano al seme giocato, la carta più alta vince. Nel caso venga giocata una o più briscole, la più alta tra queste vince. Se la prima carta giocata è un Pedone o una Corte (tre semi), entrambi i semi sotto al primo valgono come briscola, ma ovviamente quella con il seme più in alto è più forte. Se la prima carta giocata è un Asso o una Corona, che hanno solo un seme, tutti i semi più deboli nella gerarchia del Decktet vengono considerati briscola (Lune>Soli>Onde>Foglie>Serpi>Nodi). Quindi nel caso del seme Luna, tutti i semi tranne Luna valgono briscola; nel caso del Sole, tutti i semi tranne Luna e Sole valgono come briscola; e così via. Nel caso del seme Nodi nessuna carta vale come briscola e, essendo il seme più debole, non compare mai come primo seme (tranne ovviamente che sull'Asso e la Corona). Ciò di fatto rende queste due carte le più forti del gioco, da cui trae il nome Double Knot (doppio nodo), visto e considerato che ce ne sono solo 2 e non si può giocare briscola. Una volte giocate tutte le carte si andranno a contare le prese fatte. Se queste sono ±1 dalle prese dichiarate (es. dichiaro 5, faccio 4 o 6 prese), allora guadagno 1 punto. Se faccio lo stesso numero di prese di quelle dichiarate prendo 1 punto più 1 punto addizionale per ogni giocatore che non ha indovinato esattamente la sua scommessa. In tutti gli altri casi non si fanno punti.
Come già detto questo gioco dà molte delle sensazioni del Tressette, ma grazie alla particolarità del mazzo ci sono diversi elementi da tenere in considerazione. Se avete familiarizzato con il Decktet con altri giochi, vi sarete resi conto che alcuni semi compaiono più di altri e, se andiamo ad analizzare quando sono in prima posizione, la forbice si allarga ancora di più. La Luna compare come primo seme su 14 carte, il Sole su 10, fino ad arrivare al Nodo con solo 2 carte. Questa è una cosa da tenere a mente, molto importante ai fini delle prese che vogliamo fare. Immaginate di avere la Corona di Lune, carta più forte se corrisposta, ma che comunque espone il fianco a tutte le altre briscole. Giocata in una delle prime mani vi garantisce una presa sicura, visto che la possibilità che tutti abbiano una Luna con cui rispondere è alta. Al contrario se aspettate troppo, rischiate che qualcuno dei giocatori sia sprovvisto di Lune e vi possa soffiare la mano con una qualsiasi carta. Questo fatto che alcune carte cambiano "potenza" in base al turno in cui vengono giocate dà una maggiore profondità a quello che potrebbe essere il Tressette e molto più da pensare. Per finire nel regolamento di questo gioco potrete trovare due schemini riassuntivi con quali e quante carte ci sono per ogni seme e la priorità dei vari semi (di conseguenza quali semi valgono come briscola in caso di Asso o Corona). Consigliato vivamente!!!

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
15 Oh Quay 2 10' collezione set F/\B!O P.
Ideatore: P.D. Magnus e Cristyn Magnus
Decktet: base
Materiale extra: nessuno

Siete dei trasportatori fluviali che organizzano le loro spedizioni in chiatte. Mescolate il mazzo e dividetelo in 4 pile da 9 carte. Ciascun giocatore ne prende 2: la prima (il molo) la tiene in mano in orizzontale con la carta sul fondo visibile solo all'avversario, mentre dispone scoperte le carte della seconda (i carichi) in una riga (il canale) sul tavolo. Alternandovi, nel vostro turno dovete nell'ordine:
  1. aggiungere un carico, innanzitutto pescando una carta da uno dei due moli (dal vostro quella che mostrate all'avversario o dal suo quella che lui mostra a voi), quindi inserendola nel vostro canale (davanti, in mezzo, dietro a vostra scelta) senza riordinare le carte;
  2. inviare il carico, rimuovendo dall'inizio del canale una singola carta o un gruppo di carte (una chiatta) con un seme in comune, di valore crescente, anche con buchi.
Se togliete 1 carta, la mettete in cima al vostro molo (le vedete il dorso). Se togliete 2 carte, la prima è per il vostro molo e la seconda per quello avversario. Se togliete 3+ carte, dalla terza in poi sono per la vostra pila dei punti. Se il canale è vuoto, la partita finisce. Chi ha più punti vince: ogni carta nella pila dei punti vale 1 punto e il giocatore con il canale vuoto fa 1 punto bonus per ciascuna chiatta nel canale avversario.

Questa è un'altra dimostrazione di quanto sia versatile il Decktet. Trovo molto interessanti i piccoli mazzi da pesca che fungono contemporaneamente da pile degli scarti a ciclo continuo: visto che ad ogni turno la prima carta del vostro canale va aggiunta alla fine del vostro molo (il mazzetto), dopo aver pescato le prime 9 carte saprete perfettamente (se ve lo ricordate) cosa sta arrivando. Ecco quindi che una pesca a informazione nascosta diventa a informazione aperta. Se inviate un carico singolo, il vostro canale non si svuoterà mai (aggiungi 1, togli 1). Se inviate chiatte da 2, la vostra pila dei punti non si riempirà mai. Pertanto sarete spesso combattuti tra prendere la carta che vedete nel molo avversario oppure la vostra alla cieca, ma con tanta speranza. Chi visse sperando morì non si può dire cantava Pelù, per cui a volte andrà bene e altre no. La possibilità di inserire la carta in qualsiasi punto del canale permette al giocatore di lasciare il canale invariato, puntare a piccole chiatte oppure al grosso gruppo piglia tutto. Facile da spiegare, veloce da apprendere, interazione indiretta nella pesca dai moli, buona rigiocabilità, fortunoso come lo sono i giochi di carte. Il tempo contenuto e una modalità senza tavolo consentono di giocarlo ovunque. Ci rigioco volentieri.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
16 Terrapin 2-7 30' scommesse *Ele*
Ideatore: P.D. Magnus
Decktet: base
Materiale extra: monete o fiches

Terrapin è una famiglia di giochi a tema scommesse. Tutte le sue varianti utilizzano le stesse regole per calcolare il valore della propria mano. Personalmente ho provato la variante Terrapin delle Tentazioni ed è di questa che vi racconto.
Si inizia mettendo tutti tre fiches al centro dell'area di gioco. Vengono distribuite due carte ad ogni giocatore e tre carte scoperte sul tavolo: queste contano come carte in mano a tutti i giocatori, sia per il punteggio sia per il "turtle butt", che capita quando ciascun seme delle carte è rappresentato almeno una volta.
Ogni giocatore ha la possibilità di ricevere una carta extra dal mazzo, al costo di una fiche da aggiungere al centro. Dopo il primo giro, questo si ripete finché ci sono carte nel mazzo o finché un giocatore non sceglie di non pescarne ulteriori: ad ogni giro aggiuntivo, il costo per ricevere una carta extra aumenta di una fiche.
A questo punto tutti i giocatori rivelano la propria mano: il giocatore con il punteggio più alto che non abbia un "turtle butt" vince il mucchio di fiches al centro del tavolo; in caso di pareggio le fiches vengono divise.
Per calcolare il proprio punteggio il giocatore conta:
  • 5 punti per ogni coppia (due carte dello stesso valore);
  • 5 punti per ogni Corona o Asso a disposizione;
  • tot punti per la scala più lunga a disposizione, calcolati raddoppiando il numero di carte che formano la scala, tranne una. Ad esempio A-2-3-4 vale (4-1)x2=6 punti. Si conta solo una scala (la più lunga) per ogni mano di carte.

Gioco di scommesse con regole semplici e veloci da imparare, necessita di buona gestione del rischio, deduzione, bluff e non si può dimenticare la dea bendata.
La possibilità di acquistare una carta permette di "aggiustare" il tiro di una mano magari non troppo favorevole, ma aumenta anche il rischio del "turtle butt" (quando ogni seme delle carte è rappresentato almeno una volta).
Sembra esserci poca tecnica al di là del comprare le carte per costruire una buona mano, c'è da considerare però che, grazie alla struttura del Decktet, le Corone e gli Assi, che compongono 1/3 del mazzo, rendono la gestione del rischio un po' più interessante.
Le numerose varianti aggiungono pepe al gioco e alcune, come Terrapin Occidentale e Terrapin delle Tentazioni, permettono di arrivare a un massimo di 7 giocatori.
Ho trovato Terrapin delle Tentazioni un gioco veloce, abbastanza divertente e versatile, visto che si può giocare fino a 7, ma non è diventato il mio gioco di scommesse preferito, non mi ha convinta del tutto e ritengo che da solo non valga la stampa del mazzo di carte.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
17 The Curious Case
Of The Disappeared Decktet Card
3-6 30' deduzione F/\B!O P.
Ideatore: Roger Meertens
Decktet: esteso opzionale (la Scusa)
Materiale extra: carta e penna per ciascun giocatore

Sistemate la Scusa in mezzo al tavolo. Mescolate le 24 carte dal 2 al 9, prendetene una senza guardarla e infilatela sotto alla Scusa. Distribuite equamente tra i giocatori le altre 23 e quelle che avanzano appoggiatele scoperte sul tavolo. Tutte le carte in gioco hanno 4 caratteristiche: un valore, due semi e un'illustrazione (luogo, personaggio, evento). Nel vostro turno scegliete 2 caratteristiche e chiedete agli altri giocatori quante volte appaiono sulle loro carte. Quando pensate di aver individuato la carta sotto alla Scusa, scrivetela da qualche parte e quindi controllate: se avete ragione avete vinto, se siete in torto non potete più fare domande, ma dovete ancora rispondere a quelle altrui. Il turno passa in senso orario.

In pratica è Cluedo senza perder tempo a girare per le stanze. Le regole si spiegano in un attimo e sono intuitive. La partita dura una mezz'oretta se vi affidate esclusivamente alla memoria, mentre scende verso il quarto d'ora se fate uso della carta di consultazione generica o di quelle specifiche di questo gioco. Le meccaniche sono semplici, ma trovo che siano uno sforzo intelligente di game design per come sfruttano la struttura delle carte. Qui la fortuna distribuisce le carte, poi dipende tutto dalle deduzioni che traete dalle risposte che vi danno e dalle domande che sentite fare. Per quanto riguarda la rigiocabilità, di solito si parte sempre a indagare da qualche caratteristica particolarmente presente nella propria mano, dopodiché le partite prendono tutte pieghe differenti. Scalabilità: più si è più dura, perché le informazioni sono maggiormente frammentate. Consigliati almeno 4 giocatori. L'interazione c'è e apprezzo che chi sbaglia resti comunque nel giro, rispondendo e mangiandosi le dita. Da provare.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
18 Turtle Soup 4-6 20' tenta la fortuna *Ele*
Ideatore: P.D. Magnus
Decktet: esteso opzionale (i Pedoni e le Corti)
Materiale extra: token di 2 tipi "grandi" e "piccoli"

Per iniziare a giocare bisogna mettere i token di entrambe le dimensioni al centro del tavolo a formare la dispensa. Ogni giocatore riceve 2 token, uno "grande" e uno "piccolo".
All'inizio del round il mazzo viene mescolato e messo a faccia in giù sul tavolo. Un giocatore qualsiasi inizia a scoprire, una alla volta, le carte dalla cima del mazzo; se ne scoprono finché non ci sono almeno quattro dei sei semi sul tavolo. Per ciascuna carta scoperta, dalla dispensa si aggiungono token-ingrediente a un piatto separato (la pentola): per un Asso o una Corona si aggiunge un token grande, mentre per una carta numerata si aggiungono tanti token piccoli in base al numero rappresentato sulla carta. I giocatori attivi prendono (senza rivelarlo) un token piccolo oppure uno grande nella loro mano e portano il pugno chiuso al centro del tavolo, quindi tutti rivelano la mano contemporaneamente. Se il giocatore ha giocato il token grande, significa che vuole prendere una porzione di zuppa di tartaruga, mentre se si è giocato il token piccolo aspetterà almeno un turno extra. Ciascun giocatore che ha scelto di prendere una porzione di zuppa prende una quantità di token piccoli dalla pentola pari al totale di token piccoli diviso il numero di giocatori attivi, arrotondato per difetto. Allo stesso modo si dividono i token grandi, sempre per difetto. Ad esempio, se ci fossero 13 token piccoli e 2 grandi nella pentola, con 3 giocatori attivi, gli eventuali giocatori che decidono di prendere una porzione di zuppa riceveranno 4 token piccoli e nessuno grande. Dopo che un giocatore ha ricevuto la sua porzione di zuppa non è più un giocatore attivo. Se ci sono ancora giocatori attivi, si gira un'altra carta dal mazzo e si aggiungono altri ingredienti alla pentola, come in precedenza.
Troppi cuochi: se la carta aggiuntiva fa sì che ci sia almeno un seme di ogni tipo scoperto, la zuppa è andata a male e la cena è terminata. Eventuali token nella pentola vengono rimessi nella dispensa e i giocatori che non hanno preso una porzione di zuppa dovranno attendere la prossima cena. Se la zuppa non è andata a male, i giocatori indicano di nuovo (tramite il token nel pugno chiuso, poi aperto contemporaneamente) se intendono prendere una porzione oppure attendere. Si continua a girare carte finché ci sono giocatori attivi o la zuppa non è andata a male.
Si gioca per almeno cinque round/cene. Alla fine, ciascun token piccolo vale 1 punto, mentre ciascun grande 5 punti. Il giocatore con più punti vince.

Per giocare sono necessari dei token di due dimensioni: io per semplicità ho usato monetine da 1 e da 5 centesimi, ma si possono utilizzare anche token di colori diversi, basta stabilire il colore "grande", rispetto a quello "piccolo".
È importante non fare cambi di token con la pentola durante il gioco, in quanto i token della pentola vengono contati per arrotondare le porzioni di zuppa durante ogni cena. I cambi di token si possono però fare con la dispensa.
Turtle Soup è il classico push your luck: prende spunto dal gioco Diamant del 2005 di B. Faidutti e A.R. Moon, semplice da spiegare, veloce e spensierato, dove non guasta deduzione e un minimo di bluff. Può essere un buon riempitivo, sebbene alla lunga possa risultare un po' noioso e ripetitivo, le scelte sono poche, ma sono le solite "critiche" dei push your luck, dipende molto dai gusti personali. Niente di nuovo sotto il sole.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
19 Monster Day 2 15' gestione mano F/\B!O P.
Ideatore: P.D. Magnus
Decktet: esteso opzionale (la Scusa, i Pedoni e le Corti)
Materiale extra: 2 dadi a 6 facce e quattro carte mostro

Siete due maghi pazzi di villaggi confinanti e cercate di attirare i mostri sul vostro territorio. Sistemate i 6 Assi sul tavolo in una fila che va da un giocatore all'altro, lasciando uno spazio a metà per le carte mostro. Mescolate il resto del mazzo base, ditribuite 3 carte a testa e appoggiate le rimanenti come mazzo da pesca.
Alternandovi, nel vostro turno dovete nell'ordine:
  1. esercitare influenza, giocando una carta dalla vostra mano allo spazio accanto a uno degli Assi (vostro o avversario). Carta e Asso devono avere un seme in comune e se c'è già una carta la coprite con quella nuova;
  2. correre il rischio, tirando entrambi i dadi. Ognuno fa muovere di uno spazio una carta mostro (la stessa una volta, se sono uguali) a seconda del risultato:
    1. il Catoblepa (1 punto) si avvicina al giocatore con il totale delle carte dispari maggiore;
    2. l'Orso Spaventoso (1 punto) si avvicina al giocatore con il totale delle carte pari maggiore;
    3. la Bestia Predatrice (1 punto) si avvicina al giocatore con il totale delle carte Personaggio maggiore;
    4. il Cavallo Alato (2 punti) si avvicina al giocatore con il totale complessivo maggiore;
    5. nessun movimento;
    6. nessun movimento.
    Dopo aver lasciato la zona centrale neutrale i mostri non vi tornano più e restano fermi in caso di parità;
  3. pescare una carta, se ce ne sono ancora.
Si prosegue finché non si resta tutti a mani vuote, in quel momento si sommano i punti dei mostri presenti nel proprio villaggio (i 3 Assi più vicini) e chi ne ha di più vince.
Se si usa il mazzo esteso i Pedoni e le Corti hanno un valore determinato ogni volta che serve dal tiro dei 2d6, mentre la Scusa vale 0 e può essere piazzata ovunque.
Per le carte mostro potete stampare questo file. Su ciascuna c'è raffigurato tutto: oltre all'illustrazione, trovate il dado che la fa muovere, cosa bisogna contare e quanti punti vale (ottima peraltro la loro distribuzione, che evita pareggi e controbilancia la difficoltà nel muoverli). È un giochino leggero e immediato, in cui si prova a tirare i mostri per la giacchetta dalla propria parte. Il peso della fortuna è significativo, vista la combinata carte più dadi, ma il giocatore ha ancora qualcosa da dire. Se non altro, a colpi di interazione diretta, si può provare a devastare il villaggio avversario con carte pessime (ottima la Scusa in questo senso). A noi non dispiace la variante secondo cui si muovono tutti sempre, senza tirare i dadi. Le partite fatte sono state dei tiri alla fune lungo il confine oppure delle bordate concentrate su una carta mostro per tentare di strappare/conservare il punto del 3-2. Da solo non vale la stampa del mazzo, ma avendolo ci si torna sopra di quando in quando.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
20 Shed 2-5 30' gioco a prese *Ele*
Ideatore: Greg James
Decktet: esteso opzionale (i Pedoni o le Corti)
Materiale extra: 6 token (1 per seme) per giocatore

I giocatori iniziano la partita avendo in mano 6 token (1 per ciascun seme del mazzo) e il primo che riesce a sbarazzarsi di tutti è il vincitore. Ad ogni giocatore vengono distribuite inoltre 7 carte, mentre il resto del mazzo viene posizionato a faccia in giù: sarà il mazzo da pesca, da cui si dovranno togliere alcune carte in base al numero di giocatori. Si considera il solito ordine delle carte: Asso, 2-9, Pedoni, Corti, Corona.
I giocatori giocano una carta ciascuno, la carta apparterrà a uno di questi gruppi:
  • Personaggi (le figure del Decktet);
  • Luoghi (indicati sulle carte da un );
  • Eventi (indicati sulle carte da un );
  • Semi degli Assi.
Esempio: la carta che comanda è "The Soldier" (carta Personaggio). Tutti i giocatori successivi devono giocare una carta Personaggio: se non fossero in grado, dovranno comunque giocare una carta e quindi non avranno alcuna possibilità di vincere la presa. La carta più alta giocata che corrisponde al tipo della prima vince la presa. Il vincitore inizierà la prossima mano e può perdere uno dei suoi token: deve scartarne uno di un seme presente sulla carta che comanda, quella giocata per prima. Se ha già perso tutti i token di quei semi, deve prenderne uno corrispondente da un altro giocatore a sua scelta (o dalla riserva, se tutti sono sprovvisti) e aggiungerlo alla propria mano, come penalità. Si può iniziare la mano con un Asso, nel qual caso, non avendo una tipologia, bisogna rispondere in base al seme. Quell'Asso vince la mano se:
  • viene giocata la Corona dello stesso seme;
  • è l'unica carta del suo seme giocata.
"The Origin", "The Market" e "The End" sono carte di tipo ambiguo, perché sono considerate sia Luoghi sia Eventi. Si possono giocare queste carte in entrambi i casi, avendo l'accortezza di decidere – solo in caso di carta iniziale – se gli altri giocatori dovranno rispondere a Luoghi o a Eventi.

Il gioco è abbastanza semplice da spiegare e ha una buona profondità. Ho trovato intrigante la scelta di gestire la presa utilizzando la tipologia delle carte (Personaggi, Luoghi, Eventi) e, al tempo stesso, sfruttare anche i doppi semi per il meccanismo del punteggio. Se sei il primo giocatore hai la possibilità di decidere il valore della presa e, anche se non potessi vincere, puoi giocare in maniera tale da disturbare i tuoi avversari, facendo in modo che non ottengano molto. La regola per cui sei costretto a prendere un token da un avversario se non hai più token a disposizione per i semi della carta iniziale può sembrare all'inizio poco utile, ma verso la fine va usata sapientemente per mettere in difficoltà gli altri giocatori. Se per esempio alla fine avessi un solo token, giocando per prima una carta alta con quel seme potrei vincere la presa, ma al tempo stesso se dovessi perdere, gli avversari rischierebbero di dover prendere il mio token, portandomi comunque alla vittoria. Giocando con il mazzo esteso va ricordato che i Pedoni e le Corti hanno 3 semi su ogni carta, bisogna quindi prestatare particolare attenzione nel caso in cui si vincesse la presa senza avere a disposizione alcuno dei 3 token.
Shed mi ha colpita molto: è brillante, dinamico, strategico e versatile, giocabile da 2 a 5 giocatori (in 2 è prevista una variante). Non ho potuto provare – ma spero di farlo presto – la modalità a squadre, che presumo aggiunga ancora maggior divertimento e strategia.
Devo dire che è tra i miei preferiti, se non addirittura il mio preferito, di quelli provati fino ad ora. Assolutamente promosso: mi azzardo anche a dire che il gioco da solo vale, a mio parere, la stampa del mazzo.
Nella sezione Link utili potete trovare il collegamento al file con i token.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
21 The Wall 2 45' gestione dadi F/\B!O P.
Ideatore: Julien Griffon
Decktet: esteso (i Pedoni)
Materiale extra: 7 dadi a 6 facce, 3 segnalini maggioranza e token nei 6 semi

La città sta per essere divisa da un muro e voi siete i leader che cercano di avere dalla propria parte i Personaggi, i Luoghi e gli Eventi più significativi. Disponete 3 Pedoni ("The Watchman" per i Personaggi, "The Harvest" per gli Eventi e "The Borderland" per i Luoghi) a formare una linea (il muro) tra i giocatori, su ciascuna carta collocate un segnalino maggioranza. Un giocatore prende gli Assi, l'altro le Corone (carte Potere): mescolano questi mazzetti e li appoggiano coperti. Il resto delle carte è il mazzo da pesca e le prime tre vengono girate a formare il mercato. Sistemate token e dadi a portata di mano.

Nel proprio turno il giocatore tira fino a 6 dadi: può mantenere i risultati che preferisce dei dadi non utilizzati dall'avversario e lanciare i rimanenti. Dopodiché può prendere tanti token di un singolo seme quanti i dadi che lo mostrano (Lune ⚀, Soli ⚁, Onde ⚂, Foglie ⚃, Serpi ⚄ e Nodi ⚅) oppure usare token e dadi per comprare una singola carta nel mercato (subito rimpiazzata) al prezzo del suo valore. Tra i token/dadi impiegati nel pagamento deve esserci almeno 1 di ciascun seme sulla carta acquistata (es. un 5 può essere diviso in 1+4 o 2+3, ma non 0+5), la quale va piazzata lungo il muro in corrispondenza del suo tipo (Personaggio, Luogo, Evento) dal lato di chi l'ha comprata. Se per un certo tipo un giocatore ha più carte dell'avversario, porta il rispettivo segnalino maggioranza dalla sua parte e, finché la situazione permane, ha uno sconto di -1 sulle carte di quel tipo.
Alla fine del turno il giocatore gira la carta Potere in cima al suo mazzetto (rimescolate se esaurito). In base al seme, in un qualunque momento del suo prossimo turno potrà:
  • (Lune) scartare una carta avversaria pagando (con qualsiasi token) il doppio del suo valore -1;
  • (Soli) tirare il 7° dado;
  • (Onde) scartare una carta dal mercato pagando 1 token qualsiasi;
  • (Foglie) cambiare il risultato di un unico dado pagando 1 token qualsiasi;
  • (Serpi) comprare una carta avversaria pagando (con qualsiasi token) il doppio del suo valore +1;
  • (Nodi) collocare 1+ token su 1+ delle proprie carte per modificarne di +2 il valore ai fini di Lune e Serpi.
Dopo che l'ultima carta è stata messa sul mercato, i giocatori hanno un turno finale e poi la partita termina: chi ha più segnalini maggioranza dal proprio lato vince (sono previsti diversi criteri di spareggio).

Un gran bel gioco. Sfrutta appieno tutte le caratteristiche delle carte (valore, doppio seme, illustrazione) e implementa brillantemente la gestione dei dadi. Un minimo di fortuna c'è, ma diversi fattori la contengono efficacemente: decidere cosa fare dopo aver visto i dadi, la situazione sul tavolo sempre pubblica (maggioranze, valori delle carte, token personali, mercato), le carte Potere (in particolare quelle che usano token qualsiasi). Deliziosamente malvagia la possibilità di non ritirare i dadi inutilizzati dell'avversario, il quale si cruccerà tra cosa fare per sé e cosa lasciare all'altro. A noi non dispiace la variante secondo cui le carte Potere si scelgono (si ripristinano ogni 6 turni), diminuendo ulteriormente l'alea. L'interazione è sia diretta (carte Potere) che indiretta (mercato), in un tira e molla costante. Pregiatissime "The Origin", "The Market" e "The End", perché sono considerate sia Luoghi sia Eventi. Partite sempre diverse e i pareggi 0-0 o 1-1 non sono infrequenti. Lati negativi? Forse il fatto che richieda molto materiale extra e duri più della media Decktet. Per me è un gioco che vale da solo la stampa del mazzo. Sul podio.
Nella sezione Link utili potete trovare il collegamento al file con i token.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
22 Magnate 2 45' gestione risorse F/\B!O P.
Ideatore: Cristyn Magnus
Decktet: esteso (la Scusa e i Pedoni)
Materiale extra: 2 dadi a 10 facce, 1 dado a 6 facce, una cinquantina di token nei 6 semi

Siete dei mercanti che cercano di comprarsi un titolo nobiliare impressionando il Gran Duca. Disponete 2 Pedoni, la Scusa e gli altri 2 Pedoni a formare una linea tra i giocatori, ciascuna carta rappresenta un distretto del ducato. Date ad ogni giocatore 3 Corone, 3 token dei rispettivi semi e 3 carte dal mazzo.

Alternandovi, nel vostro turno dovete nell'ordine:
  1. tirare i 2d10;
    Se esce almeno un 1, bisogna pagare le tasse: tirate il d6 e scartate tutti i token tranne 1 del seme che esce (Lune ⚀, Soli ⚁, Onde ⚂, Foglie ⚃, Serpi ⚄ e Nodi ⚅). In ogni caso guardate il risultato più alto e ciascun giocatore raccoglie delle risorse:
    • se è un 10 si ricevono 3 token dei semi delle proprie Corone;
    • se è un'altro numero si ricevono token in base alle proprietà (carte) che avete di quel valore (se è completamente edificata ne ricevete 1 per seme mostrato, se ne possedete soltanto il contratto ne ricevete 1 a vostra scelta).
  2. giocare una carta;
    Dovete svolgere una e una sola di queste azioni:
    • edificare completamente una proprietà, scartando tanti token quanti il valore della carta. Tra i token impiegati nel pagamento deve esserci almeno 1 di ciascun seme sulla carta acquistata (es. un 5 può essere diviso in 1+4 o 2+3, ma non 0+5), la quale va piazzata in corrispondenza di uno dei distretti (Pedone/Scusa) con cui deve condividere un seme, dal lato di chi l'ha comprata;
    • comprare un contratto (carta), scartando 1 token per seme. Vale la stessa regola di piazzamento sul tavolo, cioè deve condividere un seme;
    • vendere una carta, scartandola e ottenendo in cambio 2 token (1 per seme).
    Durante questa fase potete liberamente aggiungere token ai contratti in corso (fino al raggiungimento del loro valore) oppure cambiarli in banca al rapporto di 3:1.
  3. pescare una carta.
La seconda volta che il mazzo si esaurisce, i giocatori hanno un turno finale e poi la partita termina: chi controlla più distretti vince (sono previsti diversi criteri di spareggio). Per avere il controllo di un distretto la somma dei valori delle vostre proprietà completamente edificate deve essere maggiore di quella dell'avversario.
Su BGG questo è indicato come IL gioco da fare con il Decktet. Preparazione rapida, spiegazione schematica, tante domande a cui trovare una risposta: gioco questa carta su un distretto o la vendo, tenendo conto che ritornerà dopo l'esaurimento del mazzo? che risosrse sto generando e quali mi mancano? che distretti posso vincere? meglio pochi e forti o tanti fronti aperti? che carte rimangono con i semi compatibili? sono tutte andate e quindi il distretto è già determinato? aggiungo carte basse su un distretto che non mi interessa per confondere le acque? resta tempo per edificare questa proprietà?
Le carte basse sono veloci da edificare e possono fare la differenza (soprattutto se giocate nel finale), ma rendono poco in termini di risorse. Le carte alte chiedono uno sforzo maggiore, ma sui dadi escono più spesso. Interessante anche la scelta tra edificare completamente (servono più token subito, rende 2 token) o comprare un contratto (bastano 2 token però si paga di più in totale, rende 1), tenendo conto delle tasse. La produzione legata alle carte in tavola dà alle partite un ritmo ascendente (più proprietà, più risorse, più proprietà, ...). Il doppio esaurimento del mazzo è una durata giusta e peraltro influenzabile dai giocatori. Tutte cose vere, in effetti, però la mia sensazione (e degli altri al tavolo, vincitori e vinti) è che le partite le decidano i dadi. Vale la pena provarlo, questo sì, e capire se il livello di alea eccede la tolleranza personale: 185 voti e una media del 7,3 significheranno pur un certo gradimento. Di simile io preferisco The Wall.
Nella sezione Link utili potete trovare il collegamento al file con i token.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
23 Frogger 2-5 30' percorso modulare F/\B!O P.
Ideatore: José Carlos de Diego Guerrero
Decktet: esteso (la Scusa e i Pedoni)
Materiale extra: 30 segnalini in 5 colori

Siete una famiglia di rane che cerca di tornare a casa attraversando una strada e un fiume. Ciascun giocatore prende i 6 segnalini del suo colore. Sistemate la Scusa a centro tavolo con tutte le rane sopra. Pescate dal mazzo base 8 carte, aggiungete a queste i 4 Pedoni, mescolate e estraetele a caso per formare un percorso che parte dalla Scusa (vanno piazzate sovrapposte a metà, in modo che siano visibile un solo lato corto con 2 semi, che rappresentano le caselle del percorso). Distribuite 4 carte a giocatore e 6 scoperte sul tavolo a formare la riserva.
Durante il proprio turno, il giocatore deve svolgere da 1 a 3 azioni (in qualsiasi ordine) tra le seguenti:
  • giocare una carta dalla mano e far avanzare una rana fino alla prima carta sul tavolo che ha un seme (a scelta del giocatore) libero in comune (se non ce ne sono arriva diretta a casa);
  • arretrare una rana fino alla prima carta sul tavolo che ha un seme libero e prendere una carta (che non presenti quel seme) dalla riserva (se è l'ultima, scoprite altre 6 carte).
Se il giocatore è bloccato può spendere l'intero turno per prendere una carta. Se giocate un Asso o una Corona tutte le altre rane sulla carta in cui arrivate tornano sulla Scusa (sono state mangiate da un coccodrillo o investite da un camion). Il primo giocatore che riporta a casa tutte e 6 le sue rane vince la partita.

Adoro Cartagena (avrete riconosciuto parte delle meccaniche) e mi ricordo benissimo le prime partite a Frogger (il videogioco) sul VIC-20 di mio cugggino. A completare il tutto c'è pure una spruzzata di Non t'arrabbiare. Dichiarate quindi le paternità, procediamo con le considerazioni: ci sono diverse differenze che distinguono questo gioco dagli ispiratori. Le carte a doppio seme rendono il movimento più aperto e strategico, nonché la mano virtualmente più grande. La riserva è pubblica, non pescata a caso, e il fatto che venga ripristinata solamente quando è vuota lascia il dubbio se sia il caso di usare la propria ultima azione per prendere l'ultima carta, consegnando così al giocatore seguente 6 nuove carte tra cui scegliere. Poi se vedo qualcosa che non voglio fargli prendere, ho la possibilità di sottrargliela. L'utilizzo dei semi come caselle è davvero intelligente, in quanto esalta l'interazione tra il percorso, la propria mano e la riserva. Inoltre ci sono gli Assi e le Corone, che rimandano alla partenza: il piazzamento dei segnalini è doppiamente importante, perché devo evitare di essere sbattuto all'inizio e perché non voglio permettere grandi salti agli avversari. Peraltro, ha più senso che siano delle rane a saltare, piuttosto che dei pirati ^_^
In quanto a rigiocabilità non ci sono problemi: l'ordine dei semi lungo il percorso origina partite diversissime tra loro. Se si sostituiscono i Pedoni con le Corti si avranno anche delle disposizioni dei tre semi leggermente differenti. Dà il meglio di sé in 3-4 giocatori, restando comunque giocabilissimo in 2 (più controllo) e in 5 (attese lievemente più lunghe).
A P.D. Magnus, autore del Decktet, è piaciuto così tanto che l'ha inserito nel libro-raccolta con il nome di Xing. Ha elaborato una variante per cui della carta che si gioca non si sceglie il seme, ma ci si ferma sul primo libero. Questo porta ad altri tipi di considerazioni e a un tempo di gioco circa doppio (io preferisco la versione base).
Se arrivati qui pensate che sia l'ennesima trasposizione di un gioco usando il Decktet, dategli una possibilità e vi ricrederete.

Giorno Titolo Giocatori Durata Meccaniche Recensore
24 Dectana 2-5 30'-60' gestione mano F/\B!O P.
Ideatore: Ryan Hackel
Decktet: doppio (esteso opzionale)
Materiale extra: 3 set di piramidi (piccola, media, grande) per giocatore

Mescolate insieme due Decktet, poi pescate 9 carte per formare un tabellone 3x3. Alternate l'orientamento delle carte per sottolineare che non sono adiacenti diagonalmente. Distribuite 3 carte a giocatore. A partire dall'ultimo, ciascun giocatore piazza una piramide piccola, anche in uno spazio già occupato.
Uno spazio è un punto del tabellone in cui possono essere piazzate carte e piramidi. Due spazi sono adiacenti se hanno un lato in comune. Un territorio è uno spazio che contiene almeno una carta. Se ce ne sono più d'una, solo quella in cima conta. Una landa è uno spazio vuoto adiacente a un territorio. Il nulla è quello che c'è oltre le lande: carte e piramidi non possono essere piazzate qui e se una piramide finisce nel nulla viene distrutta. Una piramide verticale poggia sulla sua base, una piramide distesa poggia su una faccia e punta in una delle quattro direzioni cardinali.
Nel suo turno il giocatore svolge una delle seguenti azioni:
  • attivare il potere di una carta che occupa sul tabellone (un seme a scelta);
  • scartare una carta dalla mano per usare il suo potere (un seme a scelta);
  • riorientare un numero qualsiasi di piramidi;
  • piazzare una piramide piccola (se non ne hai alcuna sul tabellone);
  • scartare l'intera mano e pescare altrettante carte più una.
Le Corone hanno un seme solo, ma si può usarlo fino a tre volte. Pedoni e Corti funzionano come le carte a due semi, offrendo maggior versatilità. La Scusa invece è solo un impiccio per chi la pesca. Il limite di mano è 6, però va verificato solo al termine dell'azione di pesca. Come regola non si può fare niente alla carta di un territorio occupato.
Soli Scegli una piramide verticale e aggiungi una piramide piccola a quel territorio.
Scegli una piramide distesa che punta a una landa: piazza in quello spazio la carta in cima al mazzo.
Foglie Scegli una piramide verticale e sostituiscila con una di una taglia più grande.
Scegli una piramide distesa che punta a un territorio non occupato: piazza sopra una carta di valore maggiore dalla tua mano.
Onde Scegli una piramide distesa e spostala in quella direzione di tanti spazi quanti la sua taglia (termina il movimento in verticale).
Scegli una piramide distesa che punta a un territorio non occupato: sposta quella carta in quella direzione fino alla prima landa.
Lune Scegli una piramide distesa che punta a un territorio non occupato e prendi quella carta.
Scegli una piramide distesa che punta a un territorio occupato e spingi una piramide di tanti spazi quanti il rapporto delle taglie (una piramide da 3 può spingere una piramide da 1 di tre spazi, da 2 di uno spazio sprecando un taglia, da 3 di uno spazio).
Serpi Scegli una piramide distesa che punta a un territorio occupato e rimpicciolisci la piramide avversaria di tante taglie quante quelle della piramide attaccante.
Scegli una piramide distesa che punta a un territorio non occupato e scarta quella carta.
Nodi Scegli una piramide verticale e pesca tante carte quante la taglia della piramide.
Scegli una piramide distesa che punta a un territorio non occupato: pesca tante carte quante il valore del territorio, poi scarta la carta e distruggi la piramide.
Dopo il primo esaurimento del mazzo, chiunque può scartare 3 Assi per concludere la partita. Segnate punti per ogni carta che occupate in esclusiva con almeno una delle vostre piramidi: la Scusa, i Pedoni e le Corti valgono 0, gli Assi valgono 1, le altre carte valgono il numero stampato. Chi fa più punti vince, con il numero di piramidi a dirimere i pareggi.

Probabilmente questo non dirà molto, ma si tratta della trasposizione di Zarcana/Gnostica, due dei tanti giochi che impiegano le Icehouse pyramids. Come già visto per le altre reimplementazioni di cui vi abbiamo parlato in questo Calendario Ludico, l'uso del Decktet espande e arricchisce il gioco originale. All'inizio della partita, il primo territorio va scelto saggiamente. Soli e Foglie sono più importanti in apertura, ma iniziare a fianco di una Serpe o di una Luna occupata è pericoloso. Le carte di alto valore sono invitanti, ma le Corone possono dare una spinta iniziale: bisogna pianificare bene per non sprecare le tre possibili attivazioni. Le piramidi grandi ha più senso averle su Onde, Lune, Serpi e Nodi, dal momento che conta la taglia: si muovono velocemente, colpiscono duro, sono le più desiderate e le più temute. Ci sono tre modi per distrugere una piramide: spingerla nel vuoto (Lune), rimpicciolirla a 0 (Serpi), trasformare il suo spazio nel nulla scartando le carte adiacenti. Una piramide da 2 può distruggerne una da 3 se quel giocatore non ha piramidi da 1 a disposizione. Quando il mazzo si sta esaurendo bisogna valutare i punteggi dei giocatori: se sei indietro servono punti veloci e magari spostarsi sulle carte avversarie per toglierli agli altri, se sei davanti comincia a pescar carte (Nodi) in cerca di Assi (ce ne sono 12) oppure tirali su dal tabellone (Lune). Le Lune sono particolarmente potenti, perché i loro poteri permettono di svuotare un territorio e poi di prendere quella carta.
Il tabellone cambia ad ogni partita e cambia anche la faccia alla partita. Partendo sempre dalla stessa dimensione 3x3, in 2 è un po' più largo, mentre in 5 più congestionato. A prescindere però dal numero di giocatori, si raggiungerà un momento della partita in cui bisogna combattersi, se non si vuole che un giocatore vada in fuga. I turni sono rapidi e solitamente si ha il tempo di decidere cosa fare nel proprio durante quelli degli altri. La fortuna interviene nella pesca delle carte e in particolare le Onde sono molto ricercate. Lati negativi? Le piramidi PnP portano via molto tempo. Per il resto è un gioco che mi è piaciuto molto, che consiglio a chiunque non disdegni l'interazione diretta, che incrocia sapientemente due sistemi di gioco (Decktet e piramidi) e che vale da solo la stampa del mazzo.



[Ripropongo qui sotto la finestra disegnata appositamente dal mio amico Andrea Longhi (che ringrazio moltissimo!), già apparso in alcune mie recensioni (Wings of Glory, Perdition's Mouth), già illustratore del GDR Sine Requie, ma attivo anche su molti altri fronti artistici (qui le sue pagine social: Facebook, Instagram, Behance). Dalla vigilia in poi ovviamente il calendario sarà senza finestre chiuse, però sarebbe un peccato che non ne rimanesse nemmeno una traccia. F/\B!O P.]


Il consiglio è quello di tornare ogni giorno a visitare questo post, per vedere cosa c'era dietro alla finestrella appena aperta. In cima alla colonna sinistra del blog potete trovare anche un pratico link.
Fateci sapere come va con la stampa, ma soprattutto con i giochi ^_^
Buon avvento ludico!
Print once, play many!

34 commenti:

  1. L'iniziativa è così interessante che vi perdono "un'istante" scritto con l'apostrofo...
    L'anziano

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    1. Grazie del perdono e della segnalazione!
      Torna a commentare anche qualche gioco nelle prossime settimane ;)

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  2. Matteo Cesco Frare30 novembre 2017 21:31

    Lieto di contribuire ad un calendario ludico! ^^

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  3. Esiste un negozio dove comprare il mazzo di carte? Perché se le stampo poi devo plastificarle in qualche modo... voi come fate?

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    Risposte
    1. Il Decktet non esiste come prodotto editoriale, per cui non si trova in negozio. Le alternative sono autoprodurlo o rivolgersi a servizi di stampa. In entrambi i casi ci sono varie opzioni a seconda del risultato finale che vuoi ottenere.

      Autoproduzione:
      - senza retro (puoi imbustarle, plastificarle o tenerle semplicemente così):
      -- stampa casalinga su carta da 80-100 g/m² (quella da stampante);
      -- stampa casalinga su carta da 200-220 g/m² (quella da disegno);
      -- stampa casalinga su carta da 300-400 g/m² (siamo sul cartoncino).
      - con retro (senza ripetermi sulle grammature):
      -- stampa fronte/retro sullo stesso foglio;
      -- stampa di fronte e retro separati e poi incollati;
      -- stampa di fronte e retro separati e poi imbustati.
      Nell'opzione con le bustine, puoi scegliere tra bustine che hanno già il retro opaco o quelle completamente trasparenti. Un'altra possibilità, sempre con le bustine, è stampare su carta leggera, ma poi inserire una vecchia carta (poker, Magic, ...) tra fronte e retro per dare robustezza.
      Molti dei miei PnP sono stampe laser a colori con fronte/retro sullo stesso foglio da stampante e poi plastificate. Alcuni giochi li stampo solo fronte e li provo, poi se mi piacciono li ristampo completi e li plastifico. Il risultato finale è sottile, flessibile, soggetto a riflessi, però indistruttibile.
      Servizi di stampa:
      - puoi portare i file a una cartoleria/copisteria seria e far fare il lavoro a loro;
      - puoi rivolgerti a una tipografia locale per un risultato finale di un certo livello;
      - puoi utilizzare un servizio online specifico per le carte (si parla molto di ArtsCow e Printer Studio).
      Su BGG si trovano diversi file pronti per il caricamento su Printer Studio (servono le immagini delle singole carte, non PDF impaginati). L'utente scameronde scrive: The cards i got from Printerstudio were perfect. I think this is the best option for European gamers. I paid 21 EUR for the Double Decktet including two acrylic boxes and shipping to Germany.

      A me non piacciono proprio le bustine e ho scartato qualsiasi idea che le preveda. Volevo anche un risultato migliore del solito, visto l'uso intensivo previsto per il mazzo. Ho optato per la tipografia: formatoto 6,35x8,9 cm (poker), stampa 4/4 colori su carta Cyclus 300gr, fustellate con angoli arrotondati. Rivolgersi a un fornitore esterno va un po' contro il concetto di print and play, ma il risultato finale è bellissimo.

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    2. Grazie mille per la risposta, molto esauriente :)

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    3. Altra soluzione più easy è stampare su cartoncino bristol, che di solito va tranquillo nelle stampanti a getto, ritagliare ed imbustare con bustine standard (se di quelle che hanno un lato colorato meglio, così avete anche il dorso delle carte).
      Che dici?

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    4. I Bristol hanno grammatura 200-220, per cui erano già inclusi ;)
      Aggiungo un altro paio di cose, per chiarire ulteriormente:
      - in copisteria partono dal PDF e possono stampare anche un singolo mazzo;
      - in tipografia servono le immagini separate delle carte (come per Printer Studio) e stampare un singolo mazzo ha un prezzo da gioco da tavolo (bisogna farne fare 3-4 per arrivare al prezzo unitario di una copisteria).
      Sui dorsi: si trovano diversi tipi di dorsi su BGG, ma è difficile centrarli con le carte presenti sul PDF del mazzo esteso. Io mi sono creato un foglio a pattern (con la scritta "the Decktet" che si ripete su sfondo colorato), in modo che il taglio (per chi stampa fronte/retro) non debba essere preciso: se può tornar comodo anche ad altri lo carico su BGG.

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    5. Io di solito stampo su carta 200g fronte/retro e poi uso le bustine trasparenti.
      Per i bordi arrotondati uso una fustella da scrapbooking.
      Per il regolamento ​elaboro il file con il servizio del sito PocketMod.com , è gratuito e ti permette di avere il regolamento in formato tascabile per stare nella scatoline delle carte.

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    6. Io vado sul semplice. Visto che per diversi miei prototipi ho utilizzato "carta magic dentro bustina" ho semplicemente stampato su carta normale ( per colpa di E le mi sono fatto una laser a colori XD ) taglierina a ghigliottina e via sopra le carte di magic. Certo non è come un mazzo di copisteria ma trovo che hanno un ottimo rapporto resa/spesa, poi se ovviamente piace posso puntare a qualcosa di più. :)

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    7. PocketMod e scrapbooking, due cose che ignoravo: grazie Elena!

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    8. Io ho avuto un po' di problemi con la carta 300g, era troppo spessa, ho una getto di inchiostro...(ho contagiato Yuri per la stampante laser, ma non me stessa :-D)... vi consiglio di controllare che sia compatibile con la stampante. Ero riuscita a stampare usando il caricamento manuale di un singolo foglio dall'alto e l'uscita sul davanti poi ho ripiegato per i 200g.

      Sarà colpa mia anche l'acquisto della fustella, fortuna che non costa come una stampante :-D

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    9. Io stampo (stampante laser) il FRONTE su un cartoncino bianco da 200 gr e il retro B/N su un cartoncino colorato di 200 gr. Uso la colla da parati per unire le due stampe, ritaglio, uso il punzonatore angolare per fare gli angoli tondi e infine una spruzzata di lacca spray per proteggere le carte. Facile ed economica.

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    10. Molto chiari sono questi tutorial che uso e riguardo spesso:

      - James Ernest (cheapass games): https://www.youtube.com/watch?v=l0t6PBypahI&t=14s

      - Dining games: https://www.youtube.com/watch?v=WyMVRJu5yQ4&t=1682s

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    11. Grande Umberto! Ottimi contributi!!!

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    12. Grazie Umberto per il tuo prezioso contributo !
      Posso chiederti come mai hai scelto di utilizzare la colla da parati? Non la conosco e sono curiosa.

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    13. CERTO!

      PRO: La colla da parati è più economica della vinavil o delle colle da hobbistica. Si trova in polvere e si conserva in maniera indefinita. Si prepara in un barattolo di vetro (di recupero) aggiungendo acqua e si può diluire a piacimento a seconda di quanto si vuole che sia densa e incolli. Si spalma a pennellate sui fogli e poi si mettono le pagine incollate per 1-2 giorni sotto un libro pesante (ottimo uso per l'enciclopedia!). Quando si asciuga non si scolla più, anche dopo ripetuti mescolamenti.

      CONTRO: i difetti sono che va preparata qualche giorno prima di poterla utilizzare perchè la polvere si sciolga bene e bisogna fare qualche correzione sulla densità della colla. Ma una volta pronta si conserva nel barattolo di vetro per quanto tempo si vuole.
      Altro difetto è che bisogna aspettare che le pagine incollate si asciughino bene perchè se no le pagine si "imbarcano". L'aggiunta della lacca finale però aiuta le carte ad irrigidirsi e questo problema si riduce ancor più.

      Come tutte le cose nuove bisogna prenderci un po' mano, soprattutto con la densità perchè se è troppo densa si fatica a spalmarla se lo è poco attacca poco. Basta fare qualche prova.
      Si trova in ferramenta, apparentemente costa tanto ma sarò al mio 15esimo PnP e sono ancora a metà della prima confezione!

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    14. Grazie Umberto di queste utilissime info!!!

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    15. Grazie Umberto per il commento dettagliato ! :-)

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  4. E' possibile avere il link del PnP? Grazie

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    1. C'è già: è quello indicato come "Mazzo esteso" nella sezione "Link utili".

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  5. Complimenti, avete avuto un'idea veramente carina

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  6. GRANDE IDEA! Penso che ne farò il regalo di Natale per gli amici giocatori!

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    1. :-)
      Facci poi sapere cosa ne pensate dei giochi che proverete !

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  7. Chi si è fatto il mazzo?!? Siamo ormai alla metà del percorso, metà delle finestre sono aperte... impressioni fin qui?

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    1. Intanto il mazzo noi ce lo siamo fatto ahahahah

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    2. Fatto! :D

      https://s33.postimg.org/hm82lxg33/P1000066a.jpg

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    3. Mitttico!!! Ma hai usato la nostra finestra come dorso!?!

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    4. Si è un bel disegno, perchè non usarlo?

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    5. Semplicemente non ci avevo pensato ^_^
      Se ti può servire per un secondo mazzo, Andrea ha preparato anche una versione a fondo nero.

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    6. L'immagine sarà senza dubbio bella, ma stampare con sfondo nero è una mattanza per la cartuccia! In caso penso userò l'immagine su fondo bianco ma stampando su carta colorata.

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