prime impressioni

[Prime impressioni] I Raja del Gange

scritto da Sergio

Ed eccoci nei panni di un Rajah, una sorta di re/governatore guerriero e aristocratico a capo generalmente di una provincia dell'odierna India. I più potenti e ricchi fra questi hanno poi negli anni iniziato a fregiarsi del titolo di mahraja (grande re). Più o meno illuminati, caratteristica comune di costoro era quella di costruirsi, a simbolo della loro grandezza, i piu lussuosi e affascinanti palazzi che ancora oggi si possono visitare nella regione del Rajastan, nella parte settentrionale dell'India.
Avendo avuto la fortuna di poterlo fare è con vivo interesse che mi sono avvicinato a questo gioco che richiamava in me le memorie e di un viaggio epico.
E devo dire che un gioco del genere, già andato molto bene a Essen e uno dei più attesi al recente Lucca Comics, non poteva deludere e non lo ha fatto: a capo della nostra provincia dobbiamo cercare di svilupparla al meglio, di farla crescere e di arricchirla con palazzi eleganti e tramite il commercio, in modo da aumentare il nostro prestigio e di pari passo le nostre ricchezze. Il giusto mix di questi fattori ci garantirà la vittoria finale, ma il come lo vedremo dopo.
Il gioco, edito dalla HUCH! e ideato da Inka e Markus Brand, autori affermati e ben noti al mondo "ludico" (Village, My Village, Il Castello, ecc.) è stato portato in Italia dalla dV Giochi. Il gioco per 2-4 giocatori da 12 anni in su ha una durata che va dai 45 ai 75 minuti. Le meccaniche sono "un classico" mix caro ai gamer abituali: il mai troppo amato piazzamento lavoratori con posizionamento tessere e gestione dadi.


MATERIALI E SETUP

Aprendo la bella scatola su cui troneggia un'immagine ieratica della dea Kali (divinità che nell'induismo viene considerata feroce e abbastanza terribile), che domina un paesaggio attraversato da un Gange placido e sereno contornato da fitte foreste e bei palazzi, ci troviamo davanti un bel po' di materiale tra cui primeggiano un bel tabellone e ben 48 dadozzi colorati (12 per colore).
Il tabellone merita un discorsino a parte: super colorato e zeppo di roba disegnataci sopra, al punto da rimanere un attimo spiazzati: infatti ci sono tantissimi simboli che raffigurano azioni, bonus, dadi, cose che succedono, percorsi segnapunti che vanno in direzioni opposte.

Abbastanza caotico a prima vista, ma vi sorprenderà come questo
apparente caos si trasformi in ordine, quasi in armonia, appena letto il manuale e capito un po' il significato di tutti i simboli, cosa peraltro semplice e molto intuitiva. Dentro la scatola troviamo 64 tessere provincia (16 per colore e, attenzione, i colori sono gli stessi dei dadi), da assemblare man mano sulle 4 plance personali (un po' di Carcassonne non guasta mai), 4 immagini in cartone della dea Kali su cui sistemeremo i nostri dadi, lavoratori in legno, barche, l'elefante "primo giocatore" e così via.
Il manuale è chiaro e ben fatto. Spiega bene le dinamiche del gioco con buoni esempi. Si sente però la mancanza di un quadro riassuntivo che nei primi turni sarebbe utilissimo, considerando che non ci sono le schede di aiuto giocatore. In compenso ci sono "interessanti note storiche" per i giocatori acculturati.

All'inizio del gioco ognuno riceve, oltre la plancia e l'immagine della dea, 6 lavoratori del proprio colore di cui tre verranno piazzati negli spazi prefissati degli indicatori denaro e prestigio e uno sul ponte che attraversa il fiume e tre invece verranno utilizzati da subito.
La barca, anch'essa del proprio colore, va sul primo spazio del fiume, mentre sul primo spazio di ciascuna pergamena della colonna sviluppo edifici si posizionano i propri cubetti.
L'ultimo cubetto va nello spazio della scala del karma a indicare un valore 1.
Si dividono per colore le tessere provincia e si posizonano accanto al tabellone mettendone 12 (tre per colore) a disposizione dei giocatori.
A questo punto ogni giocatore prende 1 dado per colore, quindi 4, li tira e li posiziona sulle mani della dea Kali. Comincia chi ha tirato il numero più basso, che sposterà l'indicatore sul tracciato denaro avanti di 3 spazi, quello alla sua sinistra di 4, e così via.

COME SI GIOCA

Abbiamo detto trattasi di un piazzamento lavoratori, quindi descriviamo in breve dove si piazzano i lavoratori e che effetto producono.

- La cava
È essenziale per lo sviluppo della provincia. Pagando un eventuale costo (indicato sul tabellone) si può prendere una delle tessere provincia. Chiariamo subito che in questo gioco quando si parla di pagare denaro ci si limita ad arretrare sul relativo percorso l'indicatore denaro di tanti spazi quanto il costo da pagare (per guadagnare ovviamente si fa il contrario). Bene! Per prendere però la tessera provincia dovremo scartare uno o più dadi del colore della provincia da acquisire, che mostrino sulla/e faccia/e un valore uguale o superiore a quello indicato sulla tessera provincia stessa.
Fatto questo la tessera va subito posizionata sulla plancia nell'orientamento che si vuole ma con una sola regola: ogni tessera deve essere collegata, tramite strada, al palazzo del rajah o a un'altra tessera ad esso sempre collegata.
Una volta posizionata prenderemo la giusta ricompensa: denaro (avanzeremo sul tracciato) dalle merci secondo quanto indicato dalla tessera stessa o punti prestigio (avanzeremo sul tracciato) secondo il palazzo costruito. In alto a destra del tabellone c'è l'indicazione dei 4 tipi di edifici edificabili e i livelli di punti prestigio che ci fanno guadagnare: all'inizio 2, ma avanzando il cubetto negli spazi successivi potremo arrivare a 4.

- Il mercato 
Necessario per incassare denaro dalle merci: piazzi un lavoratore e secondo la combinazione scelta puoi incassare denaro o per merce assortita (prendi denaro da tre merci diverse della tua provincia) o per merce di un solo tipo considerando che in questo caso devi scartare un dado ad indicare quante merci nella tua provincia vuoi che ti diano la rendita.
Il valore delle rendite deriva sempre da quanto previsto dalla tessera posizionata nella provincia.

- Il palazzo del Gran Mogol
Le azioni in questo spazio del tabellone sono veramente tante e riguardano generalmente la gestione dei dadi: a seconda così dello spazio occupato dal lavoratore potremo prendere un dado, ritirane 2, cambiare un dado con 2 di colore diverso, prendere punti prestigio e diventare primo giocatore, avanzare col karma, avanzare sul fiume. Nelle mie partite comunque le azioni più gettonate sono state
- "la Danzatrice": scarti un dado che mostri 2 e prendi 2 dadi che vuoi e una ricompensa;
- "l'Architetto" (può diventare molto strategica soprattutto verso fine partita): scarti un dado che mostra un 5 e puoi prendere una tessera provincia da sovrapporre a una tessera che hai già. La nuova tessera deve essere più cara della precedente e si paga in dadi (del colore della nuova) solo la differenza fra le 2;
- "Mercante portoghese": scarti un 6 e vai 6 spazi avanti nel fiume.

- Il porto
Piazzi un lavoratore, paghi monete se del caso, poi scarti un dado da 1, da 2 o da 3 e vai avanti da uno a tre spazi sul fiume: si usa il cosiddetto "metodo della cavallina", cioè non si contano gli spazi occupati dagli altri. Ogni spazio dove si termina dà diritto all'azione, bonus o quant'altro dipinto nella casella d'arrivo e anche in questo caso gli effetti sono i piu disparati: dai dadi "omaggio" a punti prestigio, a denaro, ad avanzamenti sulla tabella degli edifici, a punti karma (vediamo dopo a che servono). Dobbiamo solo considerare che più si va avanti nella navigazione più gli effetti sono forti arrivando nel finale a darti rendite in denaro e punti prestigio in maniera anche importante.

Altre cose da ricordare:
  • il karma: sul tabellone c'è una scala da 1 a 3 punti karma ed ogni giocatore comincia la partita con un punto. Ogni punto speso (azione libera nel proprio turno) consente di girare un dado sulla sua faccia opposta (classico esempio dell'1 che diventa 6).
  • acquisizione nuovi lavoratori: si inizia con tre lavoratori e se ne possono acquisire altri raggiungendo specifiche caselle lungo il tracciato del denaro, del prestigio del fiume. In ogni caso non si possono mai avere piu di 5 omini.
  • bonus lungo i tracciati lungo i tracciati denaro o prestigio si possono acquisire in certi spazi ulteriori bonus (avanzamenti sul fiume, punti karma, dadi).

Condizione di vittoria
Originalissima, una delle cose che più piace di questo gioco: non appena un giocatore riesce a far incontrare o oltrepassare i 2 indicatori del denaro e del prestigio lungo i loro percorsi (sono partiti insieme dirigendosi però in direzione opposte del tabellone) ha vinto. Se nello stesso turno la cosa dovesse riuscire anche a un altro vincerà chi avrà oltrepassato di più caselle i 2 token: in caso di pareggio ancora vincerà il primo ad averlo fatto.

CONSIDERAZIONI SPARSE
Da qui messere si domina la valle: ciò che si vede è!

M'è venuta in mente questa bellissima frase (qualcuno ricorderà "In Volo" del BMS) mentre mi apprestavo proprio a parlare di questo aspetto del gioco: come si vince. Già, perché mi è proprio piaciuto questo sistema che visualizza istante per istante ciò che stai facendo per vincere.

Quasi come in un gioco di corsa vedi i tuoi indicatori (e quelli degli avversari) spostarsi l'uno verso altro e chi è più veloce nel farlo vince. M'è piaciuto non dover calcolare bonus, carte, segnalini magari raccolti dietro dei paraventi; mi è piaciuta questa immediatezza visiva dopo tante "insalate di punti".
Qui è tutto alla luce del sole: le province avversarie con le loro merci, il colore e le facce dei dadi, gli spazi da occupare e gli indicatori. Non so... è una sensazione personale, ma in effetti l'ho trovato molto coinvolgente nelle poche partite che sinora ho fatto.
Alla fine comunque le strategie per vincere puntano tutte su 2 fattori principali: denaro e prestigio.
Entrambi si ottengono dalle tessere provincia che sono quindi il motore del gioco: quelle che hanno sopra merci ti danno denaro, quelle che hanno palazzi disegnati su di sé ti danno punti prestigio. Fatto è però che quelle con le merci continuano a darti soldi per tutta la partita tramite l'azione mercato, le altre il prestigio te lo danno solo quando le costruisci (ed ecco perché l'utilizzo dell'architetto, che sovrappone una tessera all'altra, può diventare strategico in certe situazioni). Come bilanciamento però il percorso dei punti prestigio è lungo la metà di quello del denaro.

Tutto sta quindi in questi 2 fattori (denaro e prestigio), ma in mezzo c'è tutto il resto e credetemi non è poco, a cominciare dalla necessità di procurarsi quanto prima due dei tre lavoratori a disposizione raggiungendo gli appositi spazi: essenziale per proseguire in maniera degna la partita.
Ma se questa preoccupazione poi svanisce, raggiunto l'obiettivo ce n'è un altra che ci accompagnerà sempre: la gestione del dado. Procacciarselo costa lavoratori e allora via alla ricerca dei bonus sparsi qua e là sul fiume o sui percorsi degli indicatori: la ricerca del dado sarà la colonna sonora della partita.
Anche la costruzione di una corretta rete stradale all'interno delle province, fatta in modo da raggiungere i bonus ai bordi della propria plancia, è un aspetto non banale che richiede attenzione, soprattutto perché, ricordiamo, ogni tessera va poi collegata col palazzo del rajah.
E infine il fiume: i primi spazi danno proprio quello che ti serve per andare avanti e gestire serenamente la partita, ma se osi e spingi l'imbarcazione negli spazi più avanzati potrai ottenere importanti bonus in denaro e prestigio, sempre se gli altri te lo lasciano fare e se hai sempre i dadi giusti...
Attenzione quindi a una corretta gestione di questi fattori sin dalle prime mosse: il gioco proprio per la sua struttura "corsaiola" non perdona i ritardatari. Se non ci si sbriga a prendere gli omini lavoratori, i bonus, le provincie e ciò che serve per una gestione ottimale della partita e accumulando così ritardi nell'avanzare gli indicatori, molto difficilmente si potrà recuperare il terreno perduto.

Insomma che dite? Interessante, no? E il tutto in un gioco che alla fine possiamo sicuramente considerare un peso medio facilmente apprendibile per un gamer abituale.
I non abituali? Be', tenete presente un quarto d'ora di spiegazione, forse qualcosina in più... se riuscite a tenerli attenti e svegli credo proprio che la magia del Gange li conquisterà. In ogni caso non credo sorgeranno problemi per i tantissimi simboli sul tabellone: sono semplici intuitivi e ricorrenti e si memorizzano in brevissimo tempo. In caso di tavolo misto inoltre "gli esperti" tengano presente che potrebbero decidere di "aiutare" i principianti partendo con l'handicap (per come fare leggere il manuale che prevede espressamente questa ipotesi).

48 Dadi? Mhhh un gioco permeato di alea? Ma non direi proprio: nelle poche partite giocate nessuno dei giocatori ha avuto questa impressione e alla fine ha sempre vinto chi ha giocato meglio. Certo è che quando nel gioco prendi un dado lo devi tirare e tenere il risultato ma, a parte che puoi sempre girarlo dalla parte opposta con un punto karma, spesso anche un numero basso può essere utilissimo (sul fiume ad esempio o nel palazzo). Insomma, come nel maiale, non si butta via niente.

A proposito: il tabellone ha 2 lati, uno per 3/4 giocatori e uno per 2giocatori. Pure in 2 Raja gira bene: certo in 4 è più divertente e rende al top anche perché la maggioranza delle azioni sono immediate e la partita scivola via in velocità, salvo un po' nel finale dove magari un filo di paralisi da analisi potrebbe verificarsi in caso di giocatori prossimi alla vittoria.

L'interazione, tipica di un piazzamento lavoratori, non si sente tanto: sul tabellone gli spazi disponibili sono tanti e in genere c'è sempre qualcosa di utile che si può fare; certo può dare fastidio quando un avversario prende una tessera provincia su cui contavi, ma in genere anche in questo caso ne rimangono sempre 9 fra cui scegliere.

L'ambientazione è indubbiamente suggestiva ed originale: civiltà nate su fiumi ce ne sono a centinaia, ma l'idea del Gange, che io ricordi, non era mai stata sfruttata in precedenza a differenza del Tevere, della Senna, del Nilo, e così via. Il tutto è poi aiutato da una bella grafica e dai disegni di Denis Lohausen, artista ben conosciuto nel modo ludico che ha disegnato un tabellone ispirandosi all'arte pittorica e architettonica della regione del Rajastan. I materiali infine sono soddisfacenti, tessere belle spesse e resistenti e soprattutto dadi traslucidi che sono una bellezza. 


Prima di concludere volevo solo aggiungere che il manuale prevede un paio di varianti per giocatori già esperti di "Gange", su cui però rimando magari a una Prova su strada.  

Concluso ringraziando la dV Giochi per la copia di review concessa.

Buone giocate a tutti


5 commenti:

  1. Incuriosito. Il fine partita sembra essere un'evoluzione del fine partita di un altro gioco degli stessi autori, cioè Guatemala Cafè.

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  2. Come difficoltà, come lo paragoneresti a Hyperborea? (non c'entra niente come tipologia, ma è un peso medio che è stato abbastanza digerito in famiglia :D )

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  3. Ma guarda ho avuto e giocato Hyperborea.... direi che senz'altro Gange è piu' family oriented rispetto al primo. Dovessi scegliere fra i 2 proporrei senza dubbio Gange a un gruppo di giocatori non abituali

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  4. Gioco papabile per entrare nella top 100 l'anno prossimo?

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