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[Prime impressioni] Il Padrino: L'impero dei Corleone

scritto da Sergio

Ebbe che dire? Già dalla scatola questo gioco ti attira in maniera irresistibile. Quando l'ho portato a casa insieme agli altri titoli di Essen e di Lucca è stato lui la "primadonna". Tra familiari e amici che hanno esaminato il bottino è lui che ha attirato le attenzioni su di sé, è su di lui che sono state fatte osservazioni e domande e che è stato oggetto di meraviglia per la bellissima scatola.
E in effetti posso anticiparvi che mai gioco ebbe una realizzazione così vicina alla fonte che l'ha ispirato, sia come realizzazione grafica sia come gameplay.
Ne "il Padrino" i giocatori, da 2 a 5, impersonano "Don" di Famiglie italiane (con tanto di nomi e cognomi previsti sul manuale) che si contendono il dominio in una plumbea New York anni 40/50. Per farlo dovranno usare i mezzi illeciti tipici delle organizzazioni mafiose di allora (di allora?) – riscossione del pizzo, acquisto di armi e merci illegali, corruzione – il tutto spartendosi le varie zone di influenza della città ed ovviamente con immancabili e sanguinose guerre fra Famiglie che finiscono irrimediabilmente per riempire il fiume Hudson di cadaveri. Alla fine prevarrà chi è riuscito a mettere al sicuro più denaro tramite un'attività di riciclaggio che lo faccia scomparire agli investigatori.


Tralascio il discorso etico sul fattore diseducativo di un gioco in cui per vincere bisogna essere dei farabutti, per il semplice motivo che così come uno ha apprezzato e amato il film, con lo stesso spirito può approcciare questo gioco, e passo a dirvi delle meccanche di questo titolo, che spaziano dal piazzamento lavoratori (ora... lavoratori mi sembra un po' esagerato) al controllo territorio tramite maggioranze, gestione carte e un pizzico di asta per acquistare gli alleati.
Il gioco è di Eric Lang (già autore di Arcadia Quest e Blood Rage), mentre i disegni sono di Karl Kopinski, un artista di livello assoluto cui è stato dato in passato anche l'onore di disegnare il manifesto ufficiale di Lucca Comics e scusate se è poco. Da noi è stato localizzato dalla Asmodee Italia. Si gioca da 2 a 5 con la partita che si contiene generalmente nei 90 minuti e l'età consigliata è 14 anni per ovvi motivi.

La scatola e il suo contenuto

La scatola è di considerevoli dimensioni e nel suo insieme molto elegante, a cominciare dal manuale di 28 pagine con disegni talmente belli da sembrare più un fumetto che un manuale. Il suo lavoro esplicativo però lo fa bene, anche se qualche quadro riassuntivo in più sarebbe stato gradito. Il gioco comunque non è difficile e per un gamer abituale le meccaniche sono note e facilmente assimilabili, anche perché ben assemblate fra di loro.
Il tabellone di gioco rappresenta una New York divisa in 7 quartieri in cui le Famiglie svolgeranno le loro attività cercando di estendere la propria influenza.

Nel gioco verranno usate diverse carte divise in carte alleato (politici, poliziotti, sindacalisti e quant'altro, che vanno corrotti per dare vantaggi alla propria famiglia), carte merci illegali (armi, denaro sporco, alcool e droga, ma questa solo nell'ultimo atto entra in gioco), carte lavoro (incarichi
che le Famiglie devono svolgere per acquisire denaro e potere), carte denaro (da 1, 2, 3 e 5 USD, vanno accumulate e messe al sicuro per assicurarsi la vittoria). Per farlo bisogna utilizzare una specifica azione che ci consente di trasferire una o più di queste carte denaro in una cassettina metallica: ce ne sono 5 nella scatola, una per giocatore.
E poi le miniature: 34 di cui 6 per le 5 famiglie (tre picciotti, un "don", un suo familiare e un "consigliori"), una che rappresenta Don Vito Corleone (fa da segnaturni) e 3 che rappresentano gli alleati (sindacalista, sindaco e capo della polizia). Spero che dalle foto si intuisca la loro definizione, la qualità e l'accuratezza con cui sono fatte: ho messo anche qualche foto a colori per farvele apprezzare maggiormente. 
Ci sono infine, oltre al gettone del primo giocatore (raffigurante la "famosa" testa di cavallo mozzata), a un'automobilina che segna le fasi di ogni atto o turno e ai segnalini controllo, 12 tessere attività da posizionare sul tabellone e che rappresentano le attività legali e illegali dove le Famiglie vanno a sbrigare i loro affari.

Setup e regole principali di gioco
Posizionato il tabellone ogni giocatore prende le sue miniature (2 picciotti e un don se si è in 4, mentre altre due, a base tonda, diverranno utilizzabili nel secondo e nel quarto atto), la sua scatolina di metallo, tre carte denaro da 1, 2 e 3 dollari, 2 carte "incarico" e i suoi segnalini controllo.
Si dispongono poi sul tabellone, a seconda del numero dei giocatori, le tessere attività, le carte "incarico pubblico" e le carte alleato. Il giocatore che più recentemente ha visto il film prende il gettone primo giocatore e siamo pronti per iniziare.
Una partita a "Il Padrino" si svolge in 4 atti (o round) ed ogni atto si svolge sostanzialmente in 5 fasi precise indicate dal progredire dell'automobilina sull'apposito spazio del tabellone.

Fase 1: apertura di nuove attività
Si aggiunge al territorio col numero più basso una tessera attività al tabellone: blu nei primi 2 atti, rossa (le rosse sono più forti e incidono maggiormente sul gioco) negli ultimi 2.

Fase 2: affari di famiglia
Il cuore del gioco. In questa fase si utilizzano le miniature posizionandole a turno sul tabellone. Nella fattispecie si può:

- giocare un picciotto posizionando una miniatura a base quadrata su una tessera attività libera e svolgendo la relativa azione;

- giocare un "famigliare" posizionando una miniatura a base tonda sull'apposito spazio del tabellone. In questo caso il giocatore attiva le azioni previste nella parte alta di tutte le tessere attività nei due o tre territori adiacenti alla casella in cui è stato collocato il famigliare;

- completare un lavoro se un giocatore ha ancora una o piu pedine da piazzare sul tabellone può giocare una carta lavoro. Questo vuol dire che anziché piazzare la miniatura giocherà la carta: pagherà quanto previsto dalla stessa (denaro sporco, armi o liquori), svolgerà l'azione prevista dalla carta (a seconda del colore potrà essere rubare soldi agli avversari, uccidere pedine nemiche, aggiungere un gettone controllo, ecc.) e incasserà la ricompensa prevista. I soldi ottenuti rimangono nella mano del giocatore mentre la carta giocata va nella cassetta personale.
La stessa procedura viene utilizzata sia se si tratta di una carta personale sia che si tratti di una carta lavoro pubblico;

- giocare un alleato se un giocatore ha ancora una o piu pedine da piazzare sul tabellone può giocare una carta lavoro. Questo vuole dire che il giocatore piazzerà davanti a sé una carta alleato e ne svolgerà gli effetti che saranno più forti a seconda dell'atto in cui la carta è stata acquistata. Ad esempio la carta capo della polizia comprata nel secondo atto ti consente di uccidere una miniatura in un qualsiasi territorio, quella del terzo atto tutte le miniature nemiche di un territorio. Gli effetti di queste carte sono i più svariati: dalla possibilità di mettere soldi nella cassetta (sempre gradita), alla possibilità di prendere il controllo di un territorio a piacere, alla possibilità di svolgere azioni e così via;

Comunque sia, quando un giocatore piazza la sua ultima miniatura chiude il suo turno ed ogni altra azione della fase 2 nel round gli è preclusa. Quando tutti i giocatori hanno fatto i loro giochi si passa alla:

Fase 3: Guerra del territorio
Cominciando dal territorio 1 si conta quale famiglia ha più influenza, considerando che ogni miniatura (Don compresi) dà 1 punto influenza. La Famiglia che ottiene l'influenza mette il suo gettone nell'apposito spazio. Si consideri che il gettone non va mai levato e che nel turno successivo in caso un giocatore avversario conquisti quel territorio sovrapporrà il suo gettone a quello preesistente. Anche nel caso in cui un giocatore riconquisti un territorio già suo potrà mettere un nuovo gettone su quello preesistente.
Solo il gettone più in altro determina chi controlla un territorio.
Controllare un territorio ha una doppia valenza: a fine partita nel conteggio finale (ma lo vediamo dopo) e durante i singoli atti. Infatti un giocatore che col proprio picciotto viene a svolgere un attività nella mia zona mi pagherà un tributo: potro infatti duplicare a mio vantaggio l'azione che quel picciotto svolgerà nel mio territorio.
A proposito: le miniature del sindaco, del capo della polizia e del sindacalista valgono 1 come tutte le altre e, essendo neutrali, non avvantaggiano nessuno, ma rompono solo gli zebedei.

Fase 4: le bustarelle
È la fase Asta del gioco. Ogni giocatore apre la valigetta ed estrae un numero qualsiasi di carte denaro e del valore che vuole. È la sua offerta per l'asta. Chi ha offerto di più sarà il primo a scegliere la carta, poi il secondo e così via. I pareggi vengono spezzati dal giocatore con la "testa di cavallo" (ricordate il segnalino primo di turno?). Fare offerte non è obbligatorio, ma se non offri nulla nessun alleato verrà ad aiutarti.

Fase 5: il tributo a Don Corleone
Nonostante la frase altisonante faccia immaginare chissà cosa, si tratta solo di scartare eventuali carte in eccesso rispetto al limite consentito dai singoli atti (5 a fine atto uno e due, 6 nel terzo, 2 nel 4° e ultimo atto). La cosa non è semplice, tuttavia, considerando che nel computo delle carte ci sono anche gli alleati e che ci troveremo spesso a dover scartare carte denaro – o comunque utili – per rispettare il limite.

Il punteggio finale: Alla fine del 4° atto i giocatori, dopo aver messo nella cassetta massimo 2 carte denaro, possono procedere al conteggio finale dei soldi nelle rispettive cassette, ma prima...
  • Bonus dominio territori: per ogni territorio chi possiede il maggior numero di gettoni controllo prende 5 dollari; in caso di parità chi lo ha messo per ultimo prenderà il bonus;
  • Bonus lavori: si suddividono le carte lavoro della cassetta per colore e per ogni colore il giocatore che ha la maggioranza prende 5 dollari (in caso di parità nessuno prende nulla).
Fatti questi calcoli chi ha più soldi ha vinto!!!


Considerazioni sparse
La prima e più importante cosa da tenere in mente in caso ponderiate un acquisto è la fortissima e continua interazione del gioco. Al di là del fatto che sugli spazi azione (sia circolari che quadrati) ci può stare una sola miniatura, la cosa che potrebbe far vacillare i grandi sostenitori delle strategie a lungo termine è il fatto che ne "Il Padrino" la giocata di una carta potrebbe veramente stravolgere in un lampo gli equilibri sul tabellone. Ad esempio la carta "autobomba" elimina tutte le miniature nemiche in un teritorio e quindi se ben giocata ne fa di danni. Lo stesso fa la carta capo della polizia.
Ma non basta ahimè: l'interazione diventa ancora più profonda con la carta "estorsione" che costringe un giocatore ad aprire la sua cassetta personale, altrimenti inviolabile, e a dare a chi la gioca ben tre carte denaro prelevate da lì... Che brutta cosa subirla!!!
Ma siccome non siamo diventati "Padrini" per caso, ma grazie all'astuzia e a un'innata abilità nel gestire gli Affari della Famiglia (o bisiniss come si dice in questi casi) saremo sicuramente in grado di prendere adeguate contromisure per ridurre al minimo i danni. Così, ad esempio, potremmo riempire la nostra cassetta di qualche denaro da 1 dollaro per non renderla appetibile agli avversari o stare all'occhio quando il mazzetto delle carte armi è quasi terminato, perché vuol dire che qualcuno sta studiando un attentato: prepariamoci a rendere quanto prima il "favore" al "mandante" di turno.
Per di più un'autobomba libera un bel po' di spazi sul tabellone, rendendo di nuovo disponibili posizioni cruciali su di esso.

Insomma, di cose se ne possono fare veramente tante, ma alla fine le strategie di tutti tenderanno per forza di cose a raccogliere risorse per completare i contratti che, oltre a contare per i bonus finali, daranno soldi da spostare e mettere al sicuro nella cassetta. Chi lo saprà fare meglio sia utilizzando il sistema del controllo territori e le azioni che questo offre, sia giocando le carte giuste al momento giusto e con i migliori alleati, sarà quello che prevarrà. 
Comunque sia, da quello che è risultato dalle partite giocate sinora, potrei dire che l'ultimo turno è abbastanza cruciale ed è soprattutto in questo che bisogna cercare di portare a compimento o massimizzare le proprie strategie per accaparrarsi i bonus finali dati dai territori e dalle carte che ovviamente possono essere determinanti per la vittoria finale.
Il gioco mostra un grande equilibrio di base e, a mio parere, un ottimo playtesting che lo rende giocabile un po' a tutti: gli amanti dei cosiddetti "german spinti" potrebbero divertirsi anche a tenere sotto controllo le cassette degli avversari (tutto ciò che vi entra va infatti dichiarato pubblicamente) e giocare di conseguenza, mentre tutti gli altri potranno partecipare e divertirsi, anche tanto, a un gioco che presenta un accessibile livello di difficoltà mescolato con un bel grado di partecipazione del tavolo. Potrebbe essere un entry level? Risposta non facile: in teoria per me sì, considerando quanto detto sopra. Di sicuro dovrebbero amarlo gli appassionati della saga della Paramount (e non sono pochi). Teniamo sempre presente però una spiegazione di una ventina di minuti. 

L'aspetto alea è molto ridotto: il giocatore si costruisce da sé il proprio destino in base a scelte e decisioni continue e a volte importanti. Certo, se il destino gli desse una mano nella pesca delle carte lavoro facendogli venire in mano quelle che più gli servono al momento... ma la vita difficilmente è così facile, no?

Mentre il problema dipendenza dalla lingua non esiste, grazie all'Asmodee Italia, due parole sulla scalabilità: il gioco gira bene e dà il meglio di sé in 4; in 5 diventa troppo caotico (siamo in troppi sul tabellone e in città non c'è spazio per tutti), mentre in 2 a me non è piaciuto, poiché perde un po' di spontaneità e diventa un po' troppo meccanico e freddo.

Prima di chiudere dobbiamo affrontare l'argomento costo. I materiali bellissimi (le carte spesse e resistenti, il tabellone, il manuale superbamente disegnato, le cassette di alluminio, i diritti alla Paramount, le miniature ottimamente rifinite... addirittura quella di Don Corleone, che ha l'unico compito di segnare i turni) già spiegano tutto: siamo nella categoria del lusso ed è una scelta voluta e ponderata dagli autori ed editori che avrebbero sicuramente potuto sfornare un prodotto molto meno costoso, ma che hanno comunque deciso di seguire una strada diversa.
Del resto, ho pensato, se paghi i diritti per l'immagine del film poi per forza devi fare un prodotto che sia degno dell'enorme successo che la saga del Padrino ha riscosso a livello planetario, anche se questo pone il costo del gioco sopra la media. Del resto Eric Lang si fa pagare, perché non è che Blood Rage te lo tirano dietro. Poi per me per entrambi i giochi sono soldi benedetti, ma questa è una opinione personale e prendetela come tale.

Vi ricordo che il gioco è disponibile sul sito online di Egyp e chiudo con un tributo al Don, secondo me degna chiusura di questa recensione (presa dal manuale pieno di citazioni dal film):
"Tu non offri amicizia. Non ti sogni nemmeno di chiamarmi Padrino. Invece ti presenti a casa mia il giorno che si marita mia figlia e mi vieni a chiedere un omicidio, a pagamento".

Buone giocate a tutti

Si ringrazia la Asmodee Italia per la copia di review concessa.

1 commenti:

  1. Giocato con amici...la meccanica mi è piaciuta molto. Semplice ma efficace, unisce una buona profondità strategica ad un'interazione (che potrebbe far storcere il naso ai più) molto alta.
    La nota dolente è il prezzo, davvero eccessivo per quello che offre: si potrebbe vendere alla metà (45€) semplicemente sostituendo tutta la plastica (le miniature sono inutili ai fini del gioco) con materiali in legno colorato. Per non parlare delle carte, che al contrario presentano la stessa grafica...meglio stamparsi quelle differenziate su BGG.
    Insomma, il gioco è molto bello e mi attira tanto, ma sto valutando seriamente l'ipotesi di autoprodurlo.

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