prime impressioni

[Prime impressioni] Michele Strogoff

scritto da Fabio (Pinco11)


Ho una memoria – lontana, ma ben presente – dello sceneggiato: fu trasmesso negli anni '70 dalla Rai (una coproduzione internazionale), che riadattò il famoso romanzo di Jules Verne, Michele Strogoff. Per questa ragione l'uscita del gioco da tavolo omonimo mi ha subito ingolosito.
La storia, ambientata nella Russia degli Zar, racconta le numerose traversie e avventure di un corriere inviato da Mosca a Irkutsk, in Siberia, attraversando (a lungo) in incognito le molte regioni del paese, il tutto nel tentativo di avvisare il governatore siberiano della ribellione dei tartari e del tradimento di un alto ufficiale.
Il gioco, ideato da Alberto Corral (già noto per Castaways) e illustrato dal talentuoso Pedro Soto (HolmesSherlock and Mycroft, Topoum, Guilds of London) è un titolo per 1-5 giocatori edito da Devir, che ne propone la versione italiana, nel quale i partecipanti emuleranno le gesta del protagonista, impersonando altrettanti corrieri imperiali, impegnati (correndo in competizione tra loro) nel cercare di precedere il traditore Ivan Ogareff in Siberia.
Il titolo ha un target ampio, risultando incentrato su di un set di regole piuttosto lineari.


MICHELE STROGOFF

Ci sta che tutto il mio amarcord legato al romanzo/serie tv possa spingere qualcuno a rileggere il libro, per cui non voglio, come si dice oggi, darvi troppi spoiler, ma lo stesso manuale del gioco, in verità, nello spirito di voler sottolineare l'aderenza delle meccaniche all'ambientazione, propone all'ultima pagina una sintesi del racconto, anche per far comprendere come gli eventi che si incontrano nel corso del gioco (girando le apposite carte, prelevate dai mazzetti legati ai singoli luoghi) siano strettamente connessi al flusso del racconto.
Di fatto il gioco si propone, esattamente come il libro, come una corsa, con da una parte i giocatori, tutti ideali emuli di Michele, e dall'altra il traditore (che si muove in automatico, utilizzando le istruzioni che compaiono sul basso di una carta azione che si pesca), che deve essere sconfitto poi in un duello (a base di carte) all'arrivo a Irkutsk.
Sia dalla grafica che dalle scelte di gameplay si percepiscono le attinenze tra storia e gioco, per cui possiamo dire che il titolo sia fortemente influenzato dal racconto, ponendosi l'obiettivo di ricrearne, possibilmente, uno proprio per ogni giocatore.



IL GIOCO IN POCHE PAROLE

Le meccaniche di gioco sono, come accennavo, piuttosto semplici. A inizio partita ogni giocatore riceve una plancia personale, che serve alla fine solo per tenere traccia dei punti vita/energia (si inizia con 6) e come base per poggiare le carte che si acquisiscono, nonché il proprio segnalino che pone sulla casella 1 (di 12) del percorso da attraversare.
Ognuno riceve, quindi, 5 carte azione e si parte con lo scopo di essere i primi ad arrivare a Irkustsk e sconfiggere lì il cattivo in un duello a base di carte.
Al proprio turno il giocatore (dopo aver avuto la possibilità, scartando una carta dalla mano, di svolgere una piccola azione bonus scartando uno degli alleati eventualmente disponibili nell'apposito spazio) può scegliere una tra 3 opzioni, ovvero: 1) avanzare sul tracciato di una casella: in questo caso perderà un punto energia e pescherà una carta dal mazzo legato a quel luogo, rivelando le sfide da affrontare; 2) sconfiggere delle avversità: se nell'avanzare si rivelano infatti due sfide di tipo identico, si subiscono delle penalità, per cui di sovente ci si ferma per risolverle, in modo tale da non rischiare troppo per il futuro; 3) riposare: si pescano carte, recuperano punti vita o si rendono disponibili per la risoluzione carte sfida che per effetto di penalità ci avevano bloccato.
Finito il turno dei giocatori, si muove quindi il cattivo, che segue un percorso proprio ed è aiutato dai tartari, e si applicano gli effetti indicati da una carta che si pesca allo scopo.
La partita può terminare con la sconfitta di tutti, se l'invasione non è bloccata in tempo, o con una sfida finale se qualcuno arriva a Irkutsk e riesce a sconfiggere le carte sfida che sono allo scopo estratte per simulare la sfida finale con il traditore.

COME GIRA E COME SI PRESENTA

Parto ovviamente dalle impressioni sul riscontro visivo, per dire che il gioco si presenta come molto curato, con un'attenzione, come detto, anche alla rispondenza all'ambientazione prescelta, aspetto questo che rappresenta il suo punto di forza. I disegni sono molto ben fatti (a mio gusto), sia a livello generale di componenti che nelle carte, con icone anche facilmente distinguibili, per cui i componenti possiamo ritenerli come più che validi, facendo il tutto sul tavolo una buona impressione.

Passando a come il tutto gira la prima premessa è quella legata al corretto inquadramento della categoria alla quale il titolo appartiene, in quanto riterrei di inquadrarlo tra i giochi per famiglie, anche se composte da giocatori non del tutto occasionali, considerando che le meccaniche proposte non richiedono di per sé una pianificazione particolarmente complessa, ma che propongono poi qualche finezza, tanto che l'età consigliata è stata posta al 12+.
Primariamente, la strategia di gioco si modula scegliendo un profilo di rischio che ci si vuole assumere, ovvero cercando di capire quando sia il momento di muoversi e quando di rifornire la propria riserva di carte: è chiaro che se ci si muove sempre con la dotazione completa e dopo aver rimosso tutte le sfide, di rischi non se ne corrono, ma probabilmente, così facendo, il traditore arriverà sempre a Irkutsk prima di voi, per cui, presto o tardi, qualche rischio va preso e il fulcro del gioco è il capire quando.
Ci sono poi alcune piccole combo che si possono costruire, in quanto ogni carta sfida base prevede che, una volta affrontata con successo, sia possibile (una volta per turno) maturare delle abilità speciali (la carta è posta in basso sulla propria plancia, mostrando le abilità acquisite), attivabili una sola volta quando lo si desidera o quando, per effetto di alleati o della carta traditore, si attiva un tiro di dadi. 
Il personaggio, quindi, tende a crescere nel corso del gioco, acquisendo delle capacità e questo aggiunge un poco di spessore a un titolo che altrimenti rimarrebbe sul family puro. Le sfide infatti, di per sé, si risolvono semplicemente scartando una carta che reca il simbolo corrispondente (o due uguali tra loro, non corrispondenti a quel simbolo), per cui di base l'idea è quella del push your luck, reso un poco più profondo da questo aspetto di crescita del personaggio. Partendo da una base molto semplice, quindi, il gioco propone diverse scelte da affrontare.

Messo sul tavolo il gioco la sua figura nel complesso quindi la fa e credo che la sua mission di ricostruire ludicamente l'avventura di Michele Strogoff la svolga, tutto sta a capire a quale pubblico sia indirizzato ed è qui che il titolo presenta le sue maggiori criticità potenziali.
Proponendosi il gioco, infatti, a una sorta di metà strada tra il familiare puro e i pesi medi, può risultare un pelo più strutturato (vedi gli effetti speciali, le sfide rinviabili, la crescita del personaggio) per i giocatori occasionali puri e un pelo troppo semplice per i gamer.
Per capirci, il giocatore light può apprezzare che il gioco non si risolva solo in un push your luck (come poteva essere se si prevedeva la possibilità di avanzare di tot caselle quante sono le carte girate, sballando alla semplice ripetizione di simboli), ma potrebbe poi trovarsi in lieve difficoltà (penso qui ai più piccoli di casa) a cogliere bene le sfumature della crescita del personaggio (focale è capire l'utilità delle carte one shot che consentono di ripetere il movimento o girare carte sfida bloccate).
Nel contempo il giocatore più smaliziato coglie rapidamente come l'elemento fortuna sia ben presente (pur inquadrato nella logica di dover scegliere quando prendersi rischi) e come non ci sia, di fatto, nessun sottogioco da dover curare in parallelo rispetto alla corsa tra i personaggi e il cattivo. Anche l'attivazione di molte delle abilità, poi, è legata al risultato di dadi, per cui il gamer deve essere preavvisato del fatto che giocando a Michele sta cercando di avvicinare a se dei giocatori meno avvezzi e quindi deve accettare dei compromessi, con scelte che possiamo definire di tattica immediata, più che di pianificazione a lungo termine. Piuttosto contenuta, infine, è anche (sempre sotto questo profilo) l'interazione, mai diretta, che vive soprattutto sull'aspetto del voler essere i primi ad arrivare, anche se chi arriva alla sfida poco attrezzato, ben difficilmente ne uscirà vincitore. È infine consigliabile giocarlo alternandolo ad altri titoli, per evitare di bruciarlo troppo rapidamente.

CONCLUSIONI

Michele Strogoff  è un gioco che ricostruisce in modo molto efficace le vicende del romanzo classico di Verne al quale è ispirato, con una buona dotazione e con un comparto grafico molto curato. Propone meccaniche semplici, con qualche accorgimento utile a donargli un poco di profondità addizionale, per cui si rivolge a un pubblico potenzialmente ampio. 
Per il resto (un poco come la gran parte dei giochi, ma qui in particolare) è il classico titolo che può essere gradito o meno a seconda del pubblico al quale è proposto, per cui l'invito è quello di cercare di inquadrarlo al meglio, magari leggendo anche il corpo della recensione e non solo le conclusioni ;)

Si ringrazia l'editore per la copia di review concessa.

1 commenti:

  1. Secondo me il problema principale del gioco è che ognuno gioca letteralmente per conto suo senza essere minimamente influenzato dagli altri giocatori (al massimo cambia la carta che avrebbe pescato se fosse stato solo). In mezzo a una partita due giocatori hanno dovuto andarsene per impegni vari e non è cambiato assolutamente niente per gli altri. Non c'è neanche una sensazione di competizione per chi arriva primo, sia perché l'alternativa è "non arriva nessuno e di conseguenza perdiamo tutti", sia perché grossomodo si avanza tutti alla pari finché qualcuno non è costretto a fermarsi (cioè appena si passa al secondo mazzetto di carte viaggio che fa strage come niente fosse, ma anche in quel caso si fermano praticamente tutti).

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